Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Звездное наследие

Звездное наследие

Как там положено начинать космические оперы? Ах, да... “Давным-давно, в далекой-далекой галактике...”
В 1995 году российская компания Step Creative Group выпустила для компьютера ZX-Spectrum, распространенного тогда в странах бывшего СССР, адвенчуру, называвшуюся Звёздное наследие. Игра была весьма популярна, причем даже среди тех, кто, в общем-то, не являлся поклонником адвенчур. И вот спустя 10 лет к выходу готовится римейк этой игры для PC.

“Вселенная погрузилась во тьму. Вторгшиеся из глубин космоса жабоподобные существа, обладающие мощнейшим оружием и сверхтехнологиями, сумели подчинить себе Человечество. И все же несколько столетий оккупации и безоговорочного правления артангов не сломили людей. Земля тайно готовилась к Войне. По космическим трассам шла скрытая переброска оружия на незащищенные планеты. Секретные агенты Земли, под видом простых торговцев, выполняли ответственные задания Центра. Но им противостояли вездесущие патрули артангов. Нарушителей ждала смерть. Однако, нашему герою удалось выжить в неравной схватке. Потеряв корабль, секретный груз и связь со своими, он оказался на неизвестной планете...

Итак, в этой игре вы – в роли секретного агента Земли, помогающего человеческой коалиции в борьбе с инопланетными захватчиками. Волей судьбы, вы оказались на неизвестной планете, не зарегистрированной ни в одном космическом каталоге, вдали от главных космических трасс. У вас всего лишь одна задача – выбраться с этой планеты и продолжить борьбу за освобождение Человечества. Однако путь домой нелегок и тернист. Робинзонада главного героя становится цепью удивительных открытий и находок, которые неожиданно открывают ему самые сокровенные тайны Вселенной. И это знание может стать ключевым в борьбе против артангов”.

Во-первых, течение времени в этой игре вполне ощутимо, оно сильно влияет на сюжетную линию. Так, идя темным переулком ночью, вы можете натолкнуться на шайку бандитов, если же вы пройдете там днем или вечером, то никого не встретите. Во-вторых, некоторые задачи вы сможете решить различными способами. Кроме того, у авторов проекта есть планы добавить еще более глобально влияющие на развитие событий альтернативные пути. К примеру, может сложиться так, что главный герой, вольно или невольно, станет работать на артангов. В любом случае, игра завершится географически в одном месте, но как – будет зависеть от избранного вами стиля прохождения.

Игра рассчитана на максимальное разрешение 1024x768 и выполнена с видом от первого лица. Пред вами раскинутся пререндеренные фоновые рисунки с анимированными фрагментами. В небе будут плыть облака, летать птицы и т.д. Представьте себе, к примеру, The Black Mirror без Сэмюэля Гордона (Samuel Gordon) на экране или Syberia без Кейт Уокер (Kate Walker), и вы поймете, о чем я. Поскольку в игре время не стоит на месте, вид локаций будет изменяться в зависимости от времени суток. Возможно, будет отображено и изменение погодных условий. Сколько в игре будет видеовставок пока не решено, но авторы обещают как минимум три. Персонажи (и враги), которые встретятся вам в игре, будут представлены трехмерными моделями, каждая из которых будет состоять из 6-8 тысяч полигонов.

Саундтрек включит в себя 15 композиций, выполненных в стиле электроника/эмбиент (за это взялась питерская студия Strategic Music). Несколько треков уже выложены на официальном сайте игры, так что, скачав их, вы сможете сами оценить качество музыки. После выхода игры планируется выпустить AudioCD. Авторы также обещают 3D-звук. Озвучка в игре, безусловно, будет, но подробности пока не сообщаются.

Готовьтесь – перед вами адвенчура/ролевая игра, а посему влегкую пробежаться по десятку ближайших локаций у вас не получится – придется искать пропитание и вовремя отдыхать. Среди параметров главного персонажа присутствуют здоровье, сила, выносливость. Если показатель Здоровье опустится до нуля, вы умрете. Чем выше Сила, тем мощнее ваша атака, чем больше Выносливость, тем меньше вреда нанесет вам атака врага. Все эти параметры взаимосвязаны, “прокачиваемы” (в боях, в походе они растут) и влияют на исход грядущих битв с локальными врагами.

Как вы уже, наверное, поняли, в этой игре вам не избежать боевых сцен. В качестве основного принципа используется попеременный обмен ударами. В бою против вас – движущийся 3D-монстр. Игрок наводит курсор и наносит по монстру удар. На удар ему отводится некоторое время, в течение которого столбик “силы удара” меняет высоту – надо подловить наиболее выгодный момент. У каждого монстра есть свои уязвимые области, удар по которым ранит сильнее. Эти области определяются экспериментально, но более или менее очевидны (глаза, например). Также играет роль, каким оружием сражается герой, но покупать или продавать его будет нельзя. Не будет в игре фигурировать и броня (в традиционных RPG повышающая защиту в бою). Вы можете спросить, как же часто придется драться. По словам авторов, в первом эпизоде вас ждет как минимум четыре “обязательных” боя, максимальное же количество зависит от избранного вами стиля прохождения.

Что же касается остальных задач, то они будут разными. Авторы утверждают, что некоторые головоломки перекочуют из спектрумовской версии, добавятся и новые. “Первое квестовое задание необходимо будет решить в первой же локации. Протагонист изранен после жесткой посадки в артангской шлюпке; пока он не добудет из обломков шлюпки регенеративное средство, он не сможет покинуть локацию”. Как уже упоминалось ранее, некоторые задачи можно будет решить различными способами, и некоторые из этих способов будут привязаны к определенному времени суток. К смене времени суток ведет переход на большие расстояния и отдых. Переход внутри “больших” локаций времени не меняет.

Интерфейс игры интуитивный. В правом нижнем углу экрана компас (по совместительству система передвижения; в середине его кнопка карты). Внизу по центру – текстовое окно, куда выводятся описания локаций и предметов. Слева – информационные панели, панель биочипа и “вход” в инвентарь. По нажатию правой кнопки мыши вызывается контекстное меню (взять, поговорить и т.д.). Осматривать детали пейзажа и разные объекты можно будет стандартным способом – при помощи мыши (никакого пиксель-хантинга). Картографирование будет автоматическим. Единственное, по карте нельзя будет перемещаться (что понятно, учитывая особенности геймплея), она будет нести только информационную нагрузку. В целом, по геймплею, игра напоминает адвенчуры от Legend Entertainment, и, лично мое мнение, больше всего – Shannara.

Игра, судя по всему, получится не такой уж короткой. Авторы обещают более 200 игровых экранов, а прохождение всей игры, по их заверениям, займет у среднего игрока 50-70 часов. Выход русской версии игры намечен на третий квартал 2005 года, дата выхода английской версии пока не определена, поскольку переговоры с издателем все еще ведутся.

Ну и напоследок: в свое время Step Creative Group собиралась выпустить продолжение Звёздного наследия на ZX-Spectrum, но в связи с угасанием интереса к этой платформе, игра так и не была завершена. От нее остался только сценарий, написанный на 25-30%. Так что если все сложится хорошо, у нас есть все шансы увидеть продолжение Звёздного наследия на PC.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1699

Комментарии:

Оставить комментарий