Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Выдержки из коллекционного издания Leisure Suit Larry

Интересное про Larry

Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies (Ларри в выходном костюме 4: Утерянные дискеты). Название объясняет все. Эл Лоу поклялся, что никогда не напишет этого. Съела ли их его собака? Закрыты ли они в НьюМексико? Запечатаны ли в горах Чейенн? Погребены ли в куче мусора? На это нет ответа.

На самом деле, есть много ответов. Который из них истинный? Почему нет LSL 4?
• Случилось ли это, потому что я старался догнать ребят из Space Quest?
• Случилось ли это, потому что игра получилась слишком пошлой, чтобы ее можно было продавать?
• Случилось ли это, потому что DOS 4 была настолько плоха, что над ней смеялась вся компьютерная индустрия, и это отбило желание ставить цифру 4?
• Случилось ли это, потому что The Laffer Utilities были выпущены между 3 и 5 частями и обозначены как “Version 4.01”?
• Случилось ли это, потому что дискеты были украдены Broderbund и выпущены как Where in the Hell is Carmen San Diego (Где, черт возьми, Кармен Сан-Диего)?

Вот правдивая история (на самом деле – истории!) о том, почему LSL5 идет вслед за LSL3.

Leisure Suit Larry 4

Если вы доиграли в Larry 3, то знаете, что я вполне четко закончил сюжет и завязал сверху большой узел. Я знал, что это будет последняя часть трилогии, и мне хотелось, чтобы все закончилось как надо. Вот почему я вывел Ларри из игры и ввел в Sierra, в уважении к Blazing Saddles, одной из моих любимейших комедий. Последний экран игры показывает, как Пэтти принимает солнечные ванны около Басс Лэйк, а тем временем Ларри, новый работник Sierra, начинает делать игру для Кена Уильямса. “Думаю, стоит начать с Лост-Вэйджеса,
около небольшого бара Лефти,” – говорит Ларри.

И это был конец.

В те времена ни одна игра не имела более трех инкарнаций, и у меня не было причин считать, что Ларри в очередной раз выпендрится. Кен и я начали собирать идеи для другого проекта.

Мы решили создать онлайновую игру.

“Подождите-ка,” – скажете вы. – “Это был Эл Гор, а не Эл Лоу!” Ответ неверный, отдыхайте! Мы были так наивны, так самоуверенны (так тупы?), что когда Кену пришла идея адвенчуры, в которой игроки смогут взаимодействовать друг с другом по сети через модем, мы сказали: “Конечно, Кен. Звучит классно!” и действительно сели делать это.

Это должно было стать LSL 4, первой мультиплеерной онлайновой адвенчурой.

Джефф Стефенсон (Jeff Stephenson) написал большую часть системного кода для языков AGI и SCI. Он должен
был создать системную часть. Мэтью Джордж (Matthew George) должен был написать коммуникационный код
низкого уровня. Я должен был заниматься дизайном и прикладным программированием. В январе 1991 мы
втроем заняли кофейник и офис и начали программить.

У нас было несколько основных вопросов:

Как люди будут подсоединяться? Единственный способ, который мы тогда знали – использовать диал-ап модемы, поэтому мы вставили в компьютер модемы, потом приобрели плату расширения и заполнили ее модемами, затем вставили еще одну плату и соединили их.

Ожидали ли мы модемы на 2400 бод? Мы рассчитывали на “минимальную” скорость в 1200 бод, но “рекомендо-
ваны” были более шустрые модемы, которые в то время были еще очень дорогими.

Как бы мы поступили с необходимыми огромными графическими файлами? Легко. Мы планировали продавать игру в коробке, но для игры требовался бы модем. Код игры, графика, звук и т.д. – все это было бы на дискетах (CD-ROM тогда еще не было). Через узкое место – модемное соединение – проходил бы минимум данных.

Как игроки бы решали, кому быть в их игре? У меня была идея “комнаты ожидания”, в которой новоприбывшие бы ожидали, пока найдутся другие желающие для игры.

Как я бы узнал, как вы выглядите? Я создал Facemaker, в котором можно было изменять у своего аватара глаза,
нос, рот и волосы (конечно же, можно было поставить и лысину).

И так далее...

Спустя месяц или около того, мы поняли, что у нас проблемы. Я решил написать простенькую игру в шашки, чтобы проверить, сможем ли мы действительно перемещать объекты и взаимодействовать. Это получилось. Но мы были еще очень далеки от того, чтобы персонажи могли ходить, общаться и взаимодействовать.

Потом я написал игру в нарды. Затем шахматы. У нас все еще не было системы для поддержки всех особенностей,
необходимых для адвенчуры. Но игра друг против друга была так увлекательна, что мы решили выпустить то, что у нас получилось, как конечный продукт. Кен представлял себе проект как нечто простое, чем смогла бы
пользоваться даже бабушка. Это стало нашей целью.

Моя жена, Маргарет, придумала первое название Constant Companion, потому что мы хотели, чтобы кто угодно мог
подключиться в любое время дня и ночи и найти партнера для игры. Позже Constant Companion переросла в The Sierra Network. TSN в те дни была довольно успешна, особенно учитывая то, что модемы были не у многих.

В итоге, когда убытки от TSN составили 10 миллионов за год, Кен продал половину ее AT&T за 50 миллионов. Я тогда еще пошутил, сказав, что Sierra была единственной компанией, делавшей деньги на онлайновых играх – продавая их другой компании! Позже AT&T заплатила еще 50 миллионов за вторую половину. Они помучались примерно год, после чего сдались и продали все America On-Line за 10 миллионов. У AOL были великие планы на этот счет, но они так и не осуществились, и проект умер, так и не увидев света дня.

Вот почему Larry 4, мультиплеерная онлайновая адвенчурна, так и не вышла свет. Почему тогда следующая игра стала называться Larry 5? Почему мы не назвали ее Larry 4? Ответ на этот вопрос вы найдете ниже.

Почему Ларри 5?

Итак, почему вслед за Leisure Suit Larry 3 идет Leisure Suit Larry 5?

Почему Passionate Patti Does a Little Undercover Work (“Страстная Пэтти выполняет небольшую работу под прикрытием”) не была названа Larry 4? На то есть несколько причин.

Сериал изначально задумывался как трилогия. Так должно было быть. Меня порадовало, что игрокам очень
понравилась вторая часть, и я убедил Sierra, что третья часть будет принята также хорошо. Тем не менее, я сделал вполне четкую концовку в третьей части: Ларри и Пэтти наконец вместе; Ларри с помощью компьютерной игры рассказывает историю своей жизни; они живут долго и счастливо и т.д.

Когда Larry 3 был в разработке, я работал круглые сутки, чтобы успеть выпустить игру к сезону новогодних покупок на 1990 год. Я устал. И устал от Ларри. Когда работники Sierra спрашивали меня о следующей части, мой ответ был: “Не будет Ларри 4! Хватит с меня трех”.

Когда мы все-таки прекратили попытки создать мультиплеерную онлайновую адвенчуру, у меня накопилось несколько хороших идей для четвертой части, но я не знал с чего начать. Я не мог придумать начало сюжета, потому что в прошлой части я оставил Ларри и Пэтти жить долго и счастливо, помните? Как же мне их вытащить из Корсголда?

Когда я уже вовсю работал над дизайном четвертой части игры, в одном из коридоров Sierra я случайно столкнулся с приятелем, которого давно не видел. Его первый вопрос был: “Так над чем сейчас работаешь, Эл? Ларри 4?” И я, как обычно, попытался глупо сострить: “Нет, над Ларри 5! Конечно же, я работаю над Ларри 4!”

И тут меня осенило!

А почему бы и нет? Кто сказал, что продолжения должны обязательно идти по порядку?

Я начал проверять эту идею на людях. Их стандартной реакцией был вопрос: “Ларри 5? А что стало с Ларри
4?!”

Это было именно то, на что я рассчитывал. Так я полностью освободился от ограничений, накладываемых концовкой третьей части. Я мог начать новую игру с того места, с которого захочу. Идея была сумасшедшей, абсурдной и глупой, она превосходно подходила под стиль Ларри. Тем самым я заодно решил проблему “ограниченности мышления” – как привлечь внимание людей и заставить их думать о следующей игре про Ларри, заставить их недоумевать, не пропустили ли они чего?

И это, господа присяжные, истинная правда о том, что случилось с Ларри 4!

Или это – или то, что моя собака съела-таки все дискеты с этой игрой!

Дилдо

Джейсон Пил (Jason Piel), художник по фонам для Larry7, как-то нарисовал Дилдо и принес его на одно из наших
совещаний. Стоило показать кому-либо этот рисунок, тотчас же он вызывал взрыв смеха, поэтому я решил по
возможности впихнуть его куда-нибудь в игру.

Написать программный код для него оказалось несложно, поэтому, когда игра была закончена и поток замечаний, исходивших от отдела тестирования, начал сходить на нет, программисты стали вставлять Дилдо куда только могли. Им удалось это сделать аж 32 раза до того момента, как игра ушла в печать!

Продюсер Марк Сейберт (Mark Seibert), как-то вечером написал для этого персонажа песню, а спел ее аниматор
Билл О’Брин (Bill O’Brien), пародируя владельца/управляющего забегаловки BBQ, где частенько обедала наша
команда.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2208

Комментарии:

Оставить комментарий