Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
За что я не люблю ретроигры

2008-2010 года стали для меня, как для геймера, откровением. Дело в том, что я, как писишник с более чем 20-летним стажем, все эти годы был верен родной платформе. Даже в бурные 90-е я наблюдал за консольными войнами со стороны. Не по собственной воле, конечно, по воле родителей, но все-таки. В те времена слова «Денди», «Сега», «Плейстейшен» звучали для меня, как мантра. Я, конечно, пытался верить в то, что лучшие и интереснейшие игры выходят именно на ПК, но жизненные реалии, в виде походов «поиграть в приставку» к друзьям, убеждали в обратном. Я видел на приставках удобное управление, интересный и динамичный геймплей, красочную картинку. Все то, что на ПК, естественно, было, но в куда меньшем количестве. Тогда-то я и полюбил те самые игрушки. Поиграть на них можно было только на приставке, которой у меня не было.

Прошло много лет. Я узнал об эмуляции. И взахлеб в нее окунулся. Я начал знакомство с тем, что мы сегодня называем ретроиграми. И был жестоко разочарован. Прежде всего тем, что основной их ценностью была лишь ностальгическая составляющая. Игры, которые мне нравились в юности, нравились и сейчас, в основном именно из-за приятных воспоминаний из детства. Знакомство же с чем-то новым обернулось разочарованием. Игры со схожим геймплеем «не пошли». Не цепляло ничего абсолютно. Например, «Кастлвания» для меня остается «той на Денди», любые другие вариации, части, не нравятся совершенно. В «ту Каслванию» мы рубились на каникулах сутки напролет. А вот более совершенные в техническом плане версии со старших платформ, в которые мне удалось поиграть на эмуляторах, не зацепили совершенно. Таких примеров множество. Жанр beat’em all в ретроиграх для меня навсегда замер на Battletoads. Всякие Double Dragon (классика!) для меня интереса не представляют. Совершенно. Несовская Контра – это скролл-шутер (так как на английском правильно будет scrolling shooter, но оно не звучит), в который мне доставляло удовольствие играть до знакомства с Metal Slug. И так практически во всех жанрах. Знакомство с истоками приставочных RPG в виде первых Финалок и Зельды повергло в жуткий стресс – понятно, что все с чего-то начиналось, но в это «чего-то» в 21 веке играть совершенно нет никакого желания. Почему? Попробую объяснить очевидные для меня вещи. Тем более разобраться, почему же есть люди, действительно очарованные ретроиграми.

Итак, как я уже сказал, основная ценность ретро – ностальгия. В те времена и небо было голубее, и приставки круче, и игры были интереснее. С таким же чувством мы садимся иногда на старенькие «Аисты» на даче и крутим педали, хотя большую часть, отведенного велосипедным прогулкам, времени мы всё же проводим на современных многоскоростных велосипедах. Кто-то пускает скупую слезу при виде «копейки точно такого же цвета», первый автомобиль ведь не у всех был БМВ. И все же, все же... Второй момент – доступность. Нет вообще никакой проблемы собрать на компьютере полную коллекцию РОМов любой ретроприставки. На этом поспешу откланяться. Больше аргументов «за» я просто не вижу.

И вот тут-то я предчувствую, как на меня кидаются ретрогеймеры с целью разорвать в клочья следующими аргументами:

• геймплей
• хардкор
• хороший сюжет
За что я не люблю ретроигры
Иными словами, эти 3 составляющие есть в большинстве старых игр и отсутствуют в большинстве игр современных. Это мнение тем более интересно, что иногда эти же составляющие приписываются еще и японским играм. То есть самые лучшие игры – это старые и японские одновременно. Будем разбираться, что тут и как?

Вынужден повториться, подавляющее большинство (если не почти все) ретрогеймеры родом из прошлого. Возрастную ностальгию никто еще не отменял. Наша жизнь – это наша память о ней. Это наши воспоминания о том, что было. Понимаю, что ввязываюсь в сложный философский вопрос, но для человека объективно только прошлое. Потому что оно есть, чему доказательство – наши воспоминания. А будущее – оно эфемерно, его еще не было... Настоящее вообще непонятная штука, как правило, этим словом мы называем недалекое прошлое. Так вот: чем старше человек, тем больше у него за плечами пережитых эмоций – как хороших, так и плохих. И, применительно к нашей теме, игр опробованных тоже больше. Сколько шедевров игрового искусства назовет геймер с 20-летним стажем и сколько – геймер с 5-летним? Отсюда зачастую делается вывод, что раньше хороших игр делалось больше, и они были лучше. Сомнительно.

Гораздо интереснее подход исторический. Как известно, все когда-то было впервые. Жанры, игровые концепции, методы управления – все то, что мы называем туманным и абсолютно непереводимым на русский язык словом «геймплей». Он зарождался и развивался вместе с играми. И что там говорить, на заре игростроения был невероятно убог. Путем проб и ошибок разработчики нащупывали верное направление. Но косяки и глупые, непонятные решения сквозят в большинстве игрушек. Самое интересное, что слово «клон», которое сегодня облюбовано и в прессе, и в среде геймеров, в гораздо большей степени относится как раз к играм из прошлого. Файтинги, платформеры, стратегии, даже JRPG того времени нещадно эксплуатировали удачные решения конкурентов. Меняем рисунок героя, задник, немного сюжет – и черепашки-низдя превращаются в боевых жаб, ну или наоборот. Не спорю, все это есть и сейчас. Но сегодня такая наглость уже не будет коммерчески успешной. Сегодня продукт должен щеголять внушительным портфелем с заголовком «особенности».

То, что раньше игры были более беспощадны к игрокам – это суровая правда дружбы видеоигр с игровыми автоматами. Никому не интересен игрок, проводящий за автоматом более 3-х минут. Это наследие в видеоиграх 80-х и 90-х выпирает и в беспощадной смерти при попадании пули в ногу, и в касании врага хотя бы одним пикселем, в ямах, которые преодолеваются только при отталкивании с самого края и притом с разбега. Никаких подсказок, возможность геймовера даже в квесте, неунифицированное управление (в разных играх прыжок умышленно ставили на кнопку стрельбы, впрочем, эмуляционщики вряд ли поймут). Так вот, тот хардкор многими очень ценится. Современные игры действительно более дружелюбны к игроку. Они дают право на ошибку. Я двумя руками голосую за отмену аптечек, особенно в тех играх, где они только испортили бы впечатление об игре (например CoD). Покажите мне человека, кто до сих пор получает удовольствие от поиска выхода с уровня в шутерах прошлого! Причем не секрет, что беготня в поисках выхода практически всегда занимала больше времени, чем непосредственно бой с противником. Ну, и если уж на то пошло, то хардкорные игры никуда не делись. Разработчики очень часто отдают дань ценителям геморроя и прилагают хардкорные режимы к своим играм. Тут вам и невозможность сохранения посреди уровня, и вернувшаяся хилость героя, и даже смерть-аля-начинай-с-первого-уровня. Причем зачастую этот режим изначально недоступен, что только подчеркивает понимание разработчиками сего факта: хардкорщики – элита геймеров.

С хорошим сюжетом все проще, и сложнее. С одной стороны, его в подавляющем числе игр (вообще, вне рамок жанра и возраста) либо нет совсем, либо он настолько невнятен, что создается впечатление, что он либо писался, как курсовик, в последнюю ночь на коленке, либо не писался вовсе, а был нагло содран с до боли знакомого источника. Хороший сюжет дорог. Это всегда хороший сценарист, а его услуги недешевы. Тут и скрывается очевидная причина того, что в старых играх хороший сюжет – это редкость, но не такой артефакт, как сегодня. В 80-х и 90-х производство игры технически – процесс довольно недорогой. Стив Возняк (соучредитель компании Apple) продал свою игру (прототип Breakout, написанный за 4 дня) в Atari всего за 600 долларов. Надо ли повторяться, что в это время движущийся по экрану шарик уже не вызывал приступов восторга у публики? Выход был в серьезной проработке сюжета. Привлекались опытные сценаристы и даже писатели с мировым именем! Но даже это не гарантировало успеха. Сегодня многие ретрогеймеры могут даже назвать отстоем, к примеру, весь жанр Interactive fiction, а ведь это просто конгломерат писателей-идолов. В 21-м веке, когда на первые роли выходят технологичность и дизайн, попросту не хватает ни денег, ни желания заморачиваться с головокружительным сюжетом. Но это не значит, что в настоящее время нет игр с отличным миром, проработанными персонажами и просто интересной историей. Их слишком много и сегодня, чтобы начинать перечислять.

Так за что же мне не любить ретроигры? Не все. Святыни никто не трогает, я покушаюсь на тот хлам, который принято превозносить с причмокиванием, мол, «вот это классика, теперь игры не те». Если кратко, то: невнятный геймплей, неудобное управление, недружелюбность к игроку, и главное – они жутко устаревшие! Я совсем недавно понял отличие таких похожих однокоренных слов: старый и устаревший. Я был на выставке автомобилей-олдтаймеров, и меня поразило обилие людей, интересующихся древними машинами. Собственно, поговорить удалось только с одним участником, хозяином «Порше-914». Оказалось, что не каждая «ретротачка» является предметом коллекционирования (что у нас в России не все понимают). Есть легендарные авто, есть уникальные авто, есть редкие и выпущенные ограниченным тиражом авто. Но все они довольно старые. Причем, чтобы автомобилю считаться старым, он должен быть сконструирован (а желательно и выпущен), до 1975 года. Вот так строго. Я не беру другие требования, как, например, оригинальность запчастей и оригинальность технологического процесса – это к вопросу о хаках, модах и прочих апгрейдах для ретроигр. С точки зрения любителей красивых старых машин, авто бывают: старые (слово пахнет нафталином, и в голове почему-то всплывает слово «антиквариат»), современные (немыслимые без кондиционера, электронных систем безопасности и современного двигателя) и... устаревшие. Устаревшие – это те, которые были до современных, которых все еще очень много на дорогах общего пользования, которые стоят дешево и уже давно не современны. Одним словом – это хлам, утилитарный, общедоступный и никому не интересный. Именно так я отношусь к 99% ретроигр. Они не успели стать старыми, но они уже давно устарели.

Вместо послесловия хочу заметить, что лучики света все же пробиваются. Предметом коллекционирования становятся настоящие «железные» приставки и даже аркадные автоматы. Сегодня найти некоторые консоли уже сложно, сложно найти оригинальные картриджи с некоторыми играми. Это тот путь, который кажется мне наиболее верным. Если уж ты поклонник какой-то старой игры, всегда приятнее запустить ее на оригинальном железе. Конечно, это никак не отменяет факта устаревания игр. Однако, именно материальная «железная» консоль скорее станет предметом старины и поклонения. А коллекционер вряд ли захочет иметь в коллекции обязательно весь тот мусор, который на его оригинальную консоль выходил. Скорее он будет охотиться за оригинальным картриджем с хитом и шедевром.

Вот и получается, что эмуляция ретроконсолей, с ее свободным доступом ко всему многообразию убожества игрового контента, убила во мне весь интерес к ретроиграм.

Rest in Peace.

Автор: BAZER
Журнал: Re-player




Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1973

Комментарии:

Оставить комментарий