Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Битва за Веснот

Полное название: The Battle for Wesnoth
Жанр: Turn-Based Strategy
Разработчик: David White и сообщество независимых разработчиков
Платформа: PС (GNU/Linux, Windows, Mac OS X)
Год выпуска: 2003
Движок: Собственный
Количество игроков: 1-9
Управление: Клавиатура, мышь
Битва за Веснот

Как обычно делаются инди-игры? Разработчики (а чаще всего один человек, ведь подобный сорт игр весьма личное дело) берут на изготовку оригинальную (ну по крайней мере как им кажется) идею и начинают творить, помышляя об известности, будущих перспективах или просто о благих своих помыслах (хотя известность доминирует – кому не хочется чтобы он наконец-то был оценен по достоинству в любимом игровом ремесле? В конце концов, многие великие разработчики так и начинали, в те далекие светлые времена, когда игры еще не были бизнесом. Ну ладно-ладно, популярным бизнесом). Когда проект выходит, он занимает свою почетную, и не очень, нишу. Не то чтобы проекты эти плохи, нет – о ширпотребе не может быть и речи, ведь для разработчиков их игры всегда будут любимыми и величайшими (ну хотя бы в перспективе), тут роль играет не способность донести свою игру до широкой аудитории. Но игроделы инди-фронта упорно продолжают творить, и помышлять, и надеяться на свое творчество.
Вот и простой американский парень Дэвид Уайт надеялся и продолжал творить свой скромный проект. Не знаю, на что он надеялся, выкладывая свое творение, но проект моментально получил поддержку парочки энтузиастов, которые с головой погрузились в разборки сил 6 фэнтезийных рас (да, тогда в ходу были исключительно межрасовые разборки – армии были разнообразны по виду, но однотипны в стратегиях.). За два года бравая команда наворотила столько, что просто диву даешься, две новые, теперь уже классические, эпохи (в которых армии стали более разнообразны, да еще и сбалансированы) – об игре заговорили. Писали рецензии на эту диковину и в популярных PC4War, MACup и на простых сайтах игровых сообществ. Игра набирала популярность и когда наконец вышла полноценная версия 1.0 (а состоялось это дело 2 октября 2005 года) вместе с игровой аудиторией игры заметно пополнился и штат независимых разработчиков. Игра обрастала патчами (первый вышел уже через 15 дней после релиза) и поклонниками, которые постепенно, неумело, но уверенно переводили игру на свои родные языки.
В России игра бабахнула в 2006 – тогда о ней стала писать пресса (весьма кстати положительно, вспомнить хотя бы рецензии НИМ и ЛКИ), именно тогда начался перевод на русский (не, перевод-то, конечно был и раньше, уже в версии 1.02, да вот проблема, тексты те явно переводились на скорую руку через программы переводчики, да еще и не все – посреди диалога наши герои могли легко переключится с шизофреидного псевдорусского на правильный английский). Популярность игры была на зависть многим коммерческим проектам (шутка ли, в 2006 игра «знала» уже 18 языков), но это еще лишь малая часть того что случилось дальше. С 2008 штат так разросся, что патчи стали выходить один за другим, с огромной скоростью, а разобраться во всех аддонах и сценариях стало непосильным трудом.
Тут надо сделать отступление и сказать что язык программирования для Веснота WML (The Wesnoth Markup Language) совершенно преспокойно доступен для любого желающего, готового творить свою историю этого мира. Широкие возможности позволили разнообразить игровой процесс (сейчас в сети особо популярны карты арены, похожие на режим «короля холма» из игры Король друидов), добавить массу новых армий и даже эпох. Разобраться в них крайне сложно, а многие заслуживают отдельной рецензии, но как самые популярные выделяются Эра Мифов - Era of Myths (армии основаны на древних мифологиях) и Новая Земля - A New Land (радикально перекраивающая игровую механику, добавляя например строительство, продвинутую экономику и дипломатию).
Не беря в расчет платную версию для iPone (стоимостью порядка 5 долларов), самой свежей версией сейчас является 1.8.3. (вышедшая 6 июля 2010), на основе которой и писался данный обзор.


Игровая механика

Перед тем как окунуться в историю Веснота, неплохо бы разобраться в игровой механике. Все необходимые знания о ней можно получить непосредственно в обучении (неплохо обставленном, и весьма не затянутым (как обычно бывает), хотя и надоедливым), так что я уточню лишь самое основное.
Цель битвы может варьироваться, а время на её выполнение ограниченно, что однако встречается только в кампаниях, сетевая же игра всегда предоставляет стандартный режим, целью которого является обезглавливание армии противника путем убийства их командира, и сохранения своего. Командир персона важная, мало того что сильная, так еще и способная вербовать новые войска – так что его убийство вполне оправдывает победу (и неважно что после его смерти войско врага может быть значительно сильнее, для выигрыша это уже не существенно).
Контролировать в первую очередь нужно только замки, в которых командирами нанимаются войска (не путать с крепостными стенами, в которых эти войска появляются) и деревни, обеспечивающие вас золотом (стандартно – по 2 золотых в день). Золото тратится как на наем войск, так и на их содержание (каждый отряд съедает по 1 золотому, так что большая армия может свести на нет ваш заработок, а то и заставить его уйти в минус).
Теперь поговорим о солдатах. Изначально каждый из них имеет 3 показателя:
Хиты – количество жизней данного солдата.
Опыт – набранное и нужное для следующего уровня количества.
Очки передвижения – количество гексов (игровые клетки местности шестиугольны), которые способен пройти солдат без учета типа местности.
Кроме того каждый солдат индивидуальность и имеет помимо имени, еще и парочку свойств (стандартно по 2 случайных свойства, исключая мертвецов с их одним-двумя обязательными), невзирая на свой тип и расу.
Бесстрашный – солдат игнорирует снижение урона (стандартно - на 25%) в неблагоприятное для него время суток (для светлых войск – ночь, для темных – день). Обязательное свойство Упырей и их более развитых разновидностей.
Умный – солдату требуется на 25% меньше опыта для достижения следующего уровня.
Выносливый – здоровье солдата выше на 4 хита + по 1 хиту за каждый новый уровень.
Сильный – солдат наносит на 1 урон больше в рукопашном бою и имеет на 1 хит больше.
Быстрый – солдат имеет на 1 очко движения больше, но его здоровье меньше на 5%
Меткий – солдат наносит на 1 урон больше при дистанционной атаке. Способность может появляться только у стрелков расы эльфов.
Живучий – солдат получает на 1 хит больше здоровья + по 1 хиту за каждый новый уровень. Если за ход он ни разу не вступил в бой, то он излечивает 2 хита. Способность может появиться только у воинов расы гномов.
Глупый – солдату требуется на 25% опыта больше для достижения следующего уровня. Способность могут иметь только гоблины.
Медленный – солдат имеет на 1 очко движение меньше, но его здоровье выше на 5%. Способность могут иметь опять таки только гоблины.
Слабый – солдат имеет на 1 хит меньше, а также на 1 меньше урон в ближнем и дистанционном бою. Способность могут получить только невезучие гоблины.
Верный – солдат не требует оплаты за свое содержание. Способность относится только к персонажам в кампании и не может быть получена в обычной игре.
Мертвец – способность всех солдат мертвой армии (кроме живых некромантов), которая делает их невосприимчивыми к яду, чуме и высасыванию хитов.
Механизм – аналогичная способность, однако для всех видов техники.
Ну и естественно все это не исключает массы способностей и особенностей присущих каждому виду солдат, будь-то способность лечить окружающих, умение летать или наносить своими атаками дополнительный урон. Кстати насчет атак – сражаться здесь можно только вплотную подойдя к солдату противника, даже если вы используете дистанционную атаку. Различие лишь в том какой урон она нанесёт и как будет отвечать соперник (рукопашники например ничего не смогут противопоставить выстрелам стрелков). Видов атаки бывает от одного (дистанционного или рукопашного) до 3 (как например у некромантов, имеющих помимо рукопашного посоха еще и два вида заклинаний).
Немалую роль играет и местность, которая делает эффективными одни отряды и слабыми другие (например эльфы чувствует себя уютнее всего в лесах, в то время как наги предпочитают не покидать водные просторы), а также время суток. Каждый день делится на 6 ходов, сначала рассвет, потом усиливающие светлые войска утро и день, затем вечер, а потом благоприятные для темной армии полночь и ночь. Нейтральные войска (гномы, например) изменений не чувствуют, а вот остальные в неблагоприятное время получает -25% к своему урону (верно и обратное, такая же прибавка ждет их в благоприятную пору, так что даже карликам придется следить за временем). Исключительными областями являются светлые луга и подземелья – в первых всегда утро, а во вторых соответственно ночь.


Стороны конфликта

Когда выбираешь союзника, соображения дома, клана и расы несущественны
по сравнению с двумя основными вопросами, которые таковы:
1. Умеет ли он стрелять? 2. Будет ли он стрелять в вашего врага?

Рас, населяющих королевство и прилегающие к нему земли, достаточно много – 17. Однако большинство не настолько сильны чтобы воевать самостоятельно и поэтому вынуждены быть на вторых ролях у наций-лидеров, входя в коалиции. В две, классические для сетевой и сингловой игры, эпохи таких фракций 6 ( различие лишь в том что в Эпоху героев для найма доступны более мощные войска , а командиры начинают с 3 уровнем).
Законопослушные (а проще говоря, люди) – в общем и целом, стандартная для фэнтези средневековая армия. На первых уровнях пехота выглядит слабовато (даже тяжелые пехотинцы не кажутся мощными из-за неповоротливости и малой точности атак), зато кавалерия выше всяких похвал. Второй уровень раскрывает весь потенциал солдат – пехота становится весьма крепкой и точной, стрелки и маги крайне опасными, а кавалерия просто убийственно страшной (боже мой, что она творит, что творит!). В роли союзников выступают водяные, компенсирующие слабость бронированных обезьян (как их любезно называют гномы и орки) на море.
Жалко что в угоду балансу у людей сильно обрезали ветку водяных, (раньше она включала гораздо больше видов войск. Один вид отрядов впрочем, перекочевал к эльфам), а также отняли молодых огров, которые были незаменимой пехотой на 1 уровне (в эпоху героев можно нанять взрослые особи, но они, к сожалению, уже не справляются с такой ролью, которую бы играли в стандартную эпоху)
Мятежники (в основном эльфы и им подобные) – нация партизан, получающая большие плюсы от нахождения в лесу, по которому бегают не хуже чем по равнинам. Кавалерия эффективна, хотя и не способна выполнять основную роль, как у людей, и больше подходит для рейдов в тыл и разведки. Пехота сильная, особенно лучники и особенно в лесу, маги не уступают людским. На море эльфов прикрывают водяные, только не войны (как у людей), а охотники, специализирующиеся на стрельбе. Но есть у эльфов и еще один козырь – умение делать засады. Для этого они используют егерей и леших, которые становятся невидимыми, стоит им лишь войти в лес. Своих колдуний у эльфов предостаточно, и на втором уровне можно сделать выбор – продолжить усиливать способности к лечению или положиться на боевую магию.
Альянс Кналга (гномы и бандиты, в зависимости от того, на кого опирается армия) – союз степенных и медленных гномов с юркими и хитрыми бандитами (которые, кстати, относятся к темным созданиям) нельзя назвать никак иначе кроме как выгодным. Прекрасно дополняющие друг друга армии и сами по себе вполне самодостаточны, так что войско получается очень гибким в плане тактики. Бандиты – армия юркая, тактика состоит в постоянном отбирании незащищенных деревень, добивания слабых солдат и отступлений. Гномы же напротив прямые ударники – пехота крепка, стрелкам из так называемых «громовых палок» палец в рот не клади, да еще и бешенные берсерки, атакующие противника пока дело не кончается смертью (вполне вероятно что и самого бешенного гнома). И если на море этот союз не укрепляется, зачем ему море, когда есть воздух? Грифоньи наездники вполне способны заменить флот, охотясь на слабых водяных, и не потеряют эффективности проводя рейды в тылу врага. Второй уровень лишь усиливает сильные стороны всех войск, никаких чудес (хотя армия бандитов расцветает еще сильнее).
Северяне (проще говоря, зеленокожие, еще проще – орки) – типичная агрессивная раса. Орки очень неплохие бойцы, лучники тоже не подводят (в основном благодаря огненным стрелам), но главный десерт от орочей кухни – убийцы. Эти милые зеленые господа способны отравлять врага своими атаками, так что парочка таких ребят позволит вам значительно потрепать врага, заставляя отводить войска на лечение. Союзников у орков пруд пруди – огромные и бессмысленные орды гоблинов, берущие врага количеством, троллята – выполняющие функцию щита (благо регенерируют свое здоровье каждый ход), наги – серьезная конкуренция для водяных. Но играть орками на первом уровне крайне сложно, ведь именно на втором они и раскрывают весь потенциал – обычные стрелки и войны становятся еще сильнее, убийцы получают значительную прибавку к здоровью что резко уменьшает их смертность, вместо троллят появляются тролли (а также ихние камнеметатели, тоже серьезные граждане), наги становятся по-настоящему опасными, особенно для зазевавшихся на побережье. Но главные кто расцветают – гоблины. Они обзаводятся сильными копейщиками и заводилой, который усиливает атаки стоящих рядом с ним гоблинов. В общем, зеленая орда становиться по-настоящему страшной угрозой для своих оппонентов.
Мертвецы (или нежить, как удобнее) – весьма интересная фракция (впрочем как и почти в любой игре, мертвецы всегда как-то умудряются выделиться). Основные силы – скелеты (которые на втором уровне становятся поистине ужасающей силой), стрелки очень специфические – темные адепты вообще никакие в рукопашной, что однако компенсируется отменной стрелковой атакой. Летучие мыши как средство отъема незащищенных деревень (более ни на что не годны, ввиду невероятной слабости), призраки как войска разведки и фланговых атак. Упыри отравляют, зомби превращают убитых врагов в себе подобных – в общем на любой вкус и цвет. Особенно на втором уровне когда призраки будут метаться в выборе между призраками (сильными и восполняющими хиты, нанося повреждения врагу) и тенями (всегда невидимыми и крайне опасными своими атаками исподтишка). Один минус – очень легко запутаться в планах и насобирать бесполезное войско всех видов, не используя массу сильных сторон мертвого воинства.
Дрейки (нация со странным названием, проще всё-таки драконы или ящерицы, что кстати более точно) – союз между светлыми драконами и темными людьми-ящерами. Поскольку имеет войска двух полярностей к времени относится особенно тщательно – использование всего дня для усиления атак половины войска дорогого стоит. Драконы даром что не всегда имеют завидное количество очков хода (исключая небесных которые парят наравне с грифонами) все равно умудряются быть самой быстрой расой – на тип земли им наплевать (исключая холодные края, где они крайне медленные) будь даже это драконьи гладиаторы, закованные в броню. Ящеры тоже не из степенных – очень юркие создания, доставляющие противнику не меньше проблем, чем основные драконьи силы. Кроме того у ящеров замечательные лекари – авгуры, которые могут и за себя постоять, и войско вылечить. Второй уровень делает драконов непомерно сильной армией, с самыми мощными лекарями (шутка ли – можно нанять оракула, который и в бою не слаб, и восстанавливает до 8 хитов всем окружающим, снимая при этом отравление). Недостаток, правда, один есть, существеннее некуда – дорогое войско у Дрейков, очень дорогое.


Мир Веснота

Детальной проработкой мир, конечно, не отличается – нет размаха уровня вселенных Warhammer или Dungeons and Dragons, но сюжет весьма крепкий и обрастает новыми подробностями. С каждой новой кампанией вселенная все больше обогащается историей и персонажами, что не может не делать чести независимым разработчикам. Особой похвалы достойна основная компания – «Наследник престола», в которой помимо вполне неплохого сюжета соседствует нелинейность. Это конечно не Shadow of the Horned Rat, но уже более чем достойно (жалко только «большие» разработчики этому не учатся – смешно смотреть как, например, разработчики изобретали велосипед на эту тему в Кодексе Войны).
Рисовка в игре предельно хорошая – она и создает нужную атмосферу, с некоторым оттенком старины (так и вспоминается сеговский Warsong). Картинки солдат выполнены с немалым знанием дела (особенно удалась, как мне кажется призрачная тематика – тень, это просто нечто, вылитый Фредди Крюгер). А о музыке и говорить нечего – она просто шикарная, особенно для некоммерческого проекта – не верится, что за этим не стоят солидные гонорары композитору.
Но все-таки главное для такой игры – интернет, место, где она зародилась, и куда должна была вернуться. И знаете, вернулась, так вернулась. После постоянных проблем с соединением и поиском противников в современных крупных играх (исключая наверно только старый добрый Battle net.) «Битва за Веснот» показывает невероятно простое удобство (как например возможность скачивания дополнений и модификаций прямо в игре), а желающие поиграть с вами найдутся всегда, даже глубокой ночью (ведь на данный момент игра изучила 35 языков, и мниться мне это еще не предел).
В общем и целом игра невероятно увлекательная и многослойная. Несмотря на то что обычно жанр пошаговых стратегий не дружелюбен к новичкам, «Битва» весьма проста в освоении, но вот на более глубокое изучение потребуется много времени и внимание. Как верно говориться - Easy to learn, hard to master, это именно про неё, не покрыть всей глубины и продуманности одной статьей.
В общем единственное, что угрожает Весноту за номером 1.8, это только Веснот за номером 1.10 (разрабатываемый в настоящее время). И в ожидании этого нового витка инди-шедевра не зазорно будет скоротать пару часиков за кампанией или в партии на официальном сервере.

Автор: kOvIcH
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2121

Комментарии:

Оставить комментарий