Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Арбузы на яблоне
Полное название: Dark Arms (J- 1999)
Жанр: action/RPG
Разработчик: SNK
Платформа: Neo-Geo Pocket Color
Количество игроков: 1, 2
Дата выпуска: 1999 г.
Бытует мнение, что по-настоящему хорошие вещи можно создать только случайно. Ну или по глупости. Как вариант - на спор. Если следовать этой логике, то Dark Arms - игра гениальная, никак не меньше. Вот взять хотя бы её создателей... Компания очень быстро нашла своё место в мире видеоигр. Вернее - свой жанр, в котором и господствовала в течение многих лет. Вот объясните мне - на кой им, единожды обжегшимся на производстве собственных консолей (напомню, что домашняя Neo-Geo, при всей технической крутизне, популярности не имела), снова лезть в пекло? Да не куда-нибудь, а на рынок карманных развлечений, издревле принадлежащий Nintendo. Неудивительно, что этим действием SNK вбила последний гвоздь в крышку собственного гроба. Но... раз есть консоль - должны быть и игры для неё. Одними файтингами и двумя частями Metal Slug сыт не будешь. И вот тут кто-то из разработчиков вспомнил о тире Beast Busters, созданном SNK ещё во времена бурной молодости... Решение выпустить на NGPC (с малоцветным экраном в 160 на 152 пикселя) продолжение тира - это даже не глупость. Скорее это сродни попытке выгладить рубашку, не снимая ее с себя, или, например, желанию поджарить уже съеденную картошку. Самое интересное - игра получилась более чем жизнеспособной. Конечно, для этого потребовалось сменить жанр, примешав к действу некоторую долю rpg, но всё равно успех удивительный. Поводом для сбора в одной точке пространства орды неупокоенных, бравого воителя от людей и небольшого склада оружия послужила следующая история... С давних времён существовал элитный отряд по уничтожению всякой нечисти. Причём чаще всего - по заказу таких же мертвяков. А вы как думали? На тёмной стороне по определению должно быть множество конкурирующих группировок. Заключив контракт с тьмой, для получения информации и силы, сами чистильщики оставались людьми. Ведь как любил говаривать старина Алукард, монстров должны убивать именно люди. В данном случае помощь охотников потребовалась некому... существу, которое просит называть себя Master.
Кто он и для чего вы ему потребовались - узнаете по ходу игры, если захотите. На самом деле вчитываться в диалоги совсем не обязательно - сюжет линеен, как выстрел из рельсы, и с геймплеем лежит в разных плоскостях. Важно то, что именно Мастер снабдил нашего протагониста оружием и поставил цель - уничтожать всё, что способно проявлять агрессию. «Search and destroy», ага. Вернее, с помощью выданного оружия монстров можно только ловить, но это поначалу. Зачем ловить? Об этом чуть ниже.
На первый взгляд, Dark Arms производит впечатление архаичного экшена, который просто неприлично выпускать почти под самый миллениум. Но уверяю вас, это впечатление обманчиво. Конечно, двухмерных стрелялок опытный игрок повидал не меньше сотни, и их качество редко оказывалось близким к отметке «терпимо». Вот только сто первый экземпляр приятно выделяется из кучи ширпотреба. Вся соль игры - в оружии. Как думаете, какой арсенал может предложить тьма? В первую очередь - голодный! Фокус в том, что оружие, в том числе огнестрельное, придется подкармливать пойманными монстрами. А ещё оно способно учиться, набираться опыта в боях. Именно на прокачке экипировки и основывается ролевая система игры. Во время прохождения первого же уровня главный герой находит... семечко. Это - заготовка для будущего оружия, каких будет ещё не мало. Из каждого Мастер может сформировать что-нибудь на ваш выбор. Список вариантов не велик, но разнообразие можно оценить уже сейчас. Привычный пистолет или щупальце-симбионт? А может, предпочитаете воевать переносным тараном? И ведь это только начало! Единовременно с собой можно таскать до трёх наименований (плюс первый, обязательный пистолет-ловушку), остальное останется в подвале Мастера.
Боезапас в игре неограничен, вернее, есть некая шкала, которую иначе как «усталость» не назовёшь. Дробовики, знаете ли, имеют свойство выдыхаться и им требуется некоторое время, чтобы придти в себя. За каждого убиенного начисляются очки опыта. Как я уже говорил - не вам. По набору уровня увеличивается боевая мощь и «выносливость» пушки. Польза «опытного» оружия видна невооруженным глазом - там, где достаточно одного удара щупальцем 30-го уровня, на первых порах приходится по несколько раз обнулять шкалу выносливости.
А теперь самое интересное - кормёжка. Все пойманные монстры, будь то рядовой зомби или элитный вампир, отправляются в подвальчик к Мастеру. Там же их можно отправить на переработку. Каждая тушка обладает определённой питательной ценностью и, в большинстве случаев, элементально заряжена. Всего зарядов в игре три: огонь, лёд и электричество. Оружию присваивается элемент последнего скормленного врага. Естественно, восприимчивость к стихиям у противников так же различна, что необходимо учитывать в бою. Когда заполнится соответствующая шкала, оружие сможет - держитесь крепче - эволюционировать. Причём путь эволюции далеко не всегда строго определён. Например, пистолет, когда подрастёт, может стать как дробовиком, так и автоматом. Или вообще лазерной винтовкой. Выбор, естественно, за вами. Всего, с учётом всех превращений, в игре присутствует 32 вида различного оружия ближнего и дальнего боя. Причём не абы какого. Например, одна из веток развития полностью строится на использовании собственного двойника. Его можно начинить взрывчаткой, или, например, ловушками. Чего только нет в арсенале... контратакующие щиты, взрывающиеся бумеранги, боевые щупальца; прибавьте к этому ещё и элементальные вариации, и огромную пропасть, лежащую между «неопытным» и прокаченным оружием одного класса. Счётчик комбинаций уже зашкаливает.
И, удивительное дело, «выращивать» оружие оказывается по настоящему интересно. Местная нечисть в своём разнообразии от вооружения старается не отставать. Всего вариаций пушечного мяса - 47 наименований. Как и с арсеналом, столь точные данные произрастают прямиком из встроенного в игру справочника. Там и количество опыта указано, и питательность, и свойственный элемент - всё, что нужно, короче говоря. Не то, чтобы каждый противник был прямо новым словом в игростроении - обычные зомби разной степени упитанности, да и ведут себя именно как нормальные, здоровые зомби. Однако нечисть действительно разная. Шустрая или заторможенная, навязывающая дальний бой или, наоборот, ближний - у каждого типа свой неповторимый подчерк. Количество уникальных типов я назвать уже не берусь - сами понимаете, ледяная ведьма действует точно так же, как огненная, хотя и выделена в справочнике как отдельный вид. Главное - их много и они разные. Большего как-то даже зазорно требовать.
А вот чего в игре определённо мало - так это уровней. Всего четыре территории и бонусное подземелье на 100 малюсеньких комнат. Локации, правда, неплохие. Тут и привычное кладбище с разнообразными склепами, и небольшая деревушка, особняк, оживлённый город... но мало. Мало!
Особенно раздражает то, как эксплуатируют эти скромные угодья. Сначала нужно пройти уровень при свете дня, потом - вернуться в ночное время. А когда всё будет пройдено - повторить сначала. На этот раз - выискивая небольшие фигурки, заныканные по углам. При первом прохождении их искать бесполезно - не раскидали ещё. Конечно, для карманной консоли - минус не бог весть какой. Играя урывками, по дороге на работу или с неё, сто раз успеешь забыть, в каких домиках был и каких зомби ловил. Вот только NGPC я видел разве что на картинке, а потому скуку от прохождения одних и тех же уровней по несколько раз ощутил в полной мере. Даже ловля корма для любимого дробовика ситуацию почти не спасала. Правда, признаюсь, виноват в этом уже только я сам. Дело в том, что на первых порах процесс улучшения оружия настолько меня захватил, что я по уши погряз в примитивнейшей прокачке. Поэтому к моменту повторного прохождения все уровни уже приелись - хоть вой.
Да и вообще, если малое количество локаций вдруг начинают рассматривать как существенный минус, значит - игра удалась. Вполне возможно, Dark Arms могла бы стать началом нового замечательного сериала - не слишком революционная игра популярного тогда жанра, с серьёзной претензией на коммерческий успех. И ведь крест на её будущем поставили те же самые причины, что привели к её появлению. Мистика, не иначе. Но важна ли сейчас популярность последней консоли от SNK? Важно ли то, что теперь NGPC не найти ни в одном магазине? Я даже сомневаюсь, что она вообще продавалась в нашей стране. Это давно перестало быть существенным - то, что уже скрылось за границей «вчера». Dark Arms - игра, без сомнения, хорошая. А потому - стойкая к течению времени.
Автор: WarLord
Журнал: Romomania