Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Счастье 2-D

Название: Lode Runner (1984)
Жанр: Arcade
Разработчик: Doug Smith
Платформа: Симулятор Двухмерного Счастья
Кол-во игроков: 1
Счастье 2-D

Этот мир плоский.
Не верьте тому, что вы видите – вы все сумасшедшие. Нет никакого третьего измерения. Это иллюзия. Когда-то я был таким же, как вы… Кто, доктор? Вы? Это неважно. То, что вы доктор ничего не доказывает. И развяжите мне, наконец, руки.
Шутка, конечно. Но при длительном знакомстве с играми вроде Lode Runner, мысль о том, что для нормального существования вполне достаточно двух измерений появляется не единожды.
На самом деле нынешнюю тему номера надо было назвать не "Age Before Perestroika", а "Игры на все времена". Большинство описанных в этом номере игр появились, когда мы с вами пешком под стол ходили, и они же продолжат существовать, когда наши внуки и правнуки будут топтать пыльные тропинки далеких планет. Ибо в чем-то эти игры сродни шахматам, которые сколько не улучшай и не добавляй к ним измерений, а играть всегда будут по классической формуле 64 клетки на 32 фигуры. Шахматы, как игра, продолжают сочетать глубокие стратегические возможности с невероятным разнообразием, простите за грубость, геймплея. Куда там до них нынешним компьютерным мастодонтам, катящимся по рельсам сюжета или привязанных к картам уровней. Конечно, жадные игроделы стремятся увеличить срок службы путем прикручивания альтернативных концовок, путей прохождения и дополнительных карт, но разве это может сравниться с тем, на сколько вариантов можно раскинуть банальный пасьянс? Не спорю, особо одаренные маньяки способны переигрывать в любимую Final Fantasy по сотне раз, но это уже клиника и она поддается только лечению электрошоком и галоперидолом.
Вот как-то так и получается, что чем проще игра, тем больше у нее шансов на вечную жизнь в неизменном виде. Но посмотрите на это с точки зрения бедного производителя – кто же будет покупать его новую игру, в которую вбухали пару лимонов баксов, если всех продолжает колбасить от кубика Рубика? И вот в ход идет тяжелая артиллерия - пиар, убеждающий покупателя, что Настоящая Игра должна:
а) обладать тяжеловесным сюжетом с обязательными мотивами из Толстого, Сэллинджера и Фрейда;
б) строиться на отсылках к мифологии инков и зулусов, в которой не разбирается никто, кроме пары-тройки замшелых профессоров (в том числе и сами создатели игры);
в) снабжаться тридцатью тремя часами качественной актерской озвучки (это как раз то, что никак не могут освоить российские игроделы),
г) слепить несчастного игрока психоделическими спецэффектами, заставляющими вашу видеокарту заживо поджарить морскую свинку, которую вы держите в клетке на системном блоке;
и, наконец,
д) поразить motion capture, отснятого прямо с ударившихся в священную трясучку одержимых участников вудуистского празднества на Марди Гра.
Все, в чем отсутствует вышеперечисленное, относится к низкому жанру "офисной-развлекушки-пока-не-видит-шеф".
Каюсь, сам грешен подобным ходом мысли. Ибо люблю повздыхать над заворотами сюжета JRPG, впечатляющими пейзажами какого-нибудь Sentinel: Descendants Of Time, и сердце мое радостно и учащенно бьется при виде пары-тройки литров кровисчи, изливаемой аццкой падлой в Painkiller. Однако при этом не оставляет горькая обида, что мозги-то у игроделов заржавели, и все, что они способны предложить на рынке аркад и головоломок, есть лишь перепевки хорошо забытого старого.
Такого, как Lode Runner.
Небезызвестная всем нам Wikipedia описывает игровой процесс Lode Runner аж в одиннадцати строках, что есть результат явного преклонения создателя словарной статьи перед классикой. По скромному мнению автора это лишнее. Потому как посади перед экраном обезьяну, дай ей в руки джойстик и она в два счета сообразит, что нужно делать в этой игре.
Что мы имеем? Уровень, сложенный из кирпичиков, по которому разбросаны некие золотые сундучки. Сундучки надо, что? Правильно – собрать. В наличии пара-тройка злобствующих оппонентов, которые, что? Правильно – прилагают все усилия, дабы ухайдакать героя и помешать ему тырить золотишко. Особую пикантность состязательному процессу придает способность героя, маленького бегущего человечка, делать в кирпичах дыры, в которых застревают преследователи. И если они не успевают выбраться, то каюк им - через какое-то время кирпичи самовосстанавливаются. Автор этих строк, в свое время, замуровал так немало несчастных тварей, и их кошмарные вопли до сих пор преследуют его из стен спальни. Способность крушить кирпичи под ногами помогает докопаться и до упрятанного глубоко в стенах золотишка. Ах да, сверлить дырки надо с умом – можно и самому провалиться или загнать себя в угол. Собственно все. Собрал золото – открылся путь на следующий уровень.
Но, как и с любой другой классической игрой, не уснащенной ни графическими красотами, ни парой-тройкой томов сюжета, ни даже мозгодробительным геймплеем, для освоения которого надо употребить мануал о трех сотнях страниц, рассказ этим можно было бы и ограничить, если бы не одно "но". Считается дурным тоном не поведать о том, кто и как создал нетленку, и почему она приобрела сумасшедшую популярность и бессмертие.
История бегущего человечка алмазным зубилом выдолблена на золотых скрижалях истории игровой индустрии и расплодилась тысячами электронных копий по необъятному нашему Интернету. А началась она, как и история большинства классических аркад, давным-давно в далекой-далекой галактике… Нет, на самом деле все началось в первой половине восьмидесятых годов прошлого века в американском городе Сиэтле, но в Age Before Perestroika это было все равно что на другом конце вселенной. И даже еще дальше.
Так вот, в те далекие времена учился на архитектурном отделении университета Вашингтона юный падаван по имени Дуг Смит. Однажды привезли в эту обитель будущих джедаев чудо-компьютер под названием VAX-1. И стали падаваны думать, для чего такого им использовать этот мегадевайс. Ну не работать же на нем, в самом деле. И тогда Дуг Смит, овладевший навыками уверенного пользования Силой и компьютерным языком Фортран, написал для VAX программку по имени Kong.
Kong имел весьма смутное представление о графике и использовал секретный джедайский набор символов под названием ASCII. Так, ГГ был представлен богопротивным знаком янкидоллара, а его супостаты - значком "параграф", сильно напоминавшей тогдашним штудентам кобру. За что их и прозвали змеями. А теперь задание самым маленьким нашим читателям – до следующего номера "Ромомании" нарисовать ASCII-символами пересказ первых ста эпизодов сериала "Телепузики". И не канючьте, что это сложно. Люди ухитряются этими закорючками "Мону Лизу" рисовать, не то что каких-то телепузиков.
Самой же забавной фичей Kong было то, что ежели игрок направлял куда курсором ГГ, то тот неумолимо, как паровой каток, ломился в указанном направлении, пока игрок не зажимал пробел. Но все это никак не могло повлиять на популярность Kong среди молодежи, падкой до видеоразвлекухи. А так как строгие университетские джедаи-наставники запретили падаванам баловаться VAX-мегадевайсом, Дуг спрятал программку под команду graph и особо секретный пароль, который надо было набрать после ввода команды. Но, как говорится, светового меча в мешке не утаишь, и когда однажды почтенные джедаи университета Вашингтона устроили проверку наиболее часто запускаемых процессов, то оказались сильно удивлены. Потому что 80 процентов машинного времени ушло на работу пресловутого graph.
Так будущий джедай Дуг Смит сделал первый шаг в сторону от идеалов Республики и загорелся жаждой славы.
Следующий заход на популярность он сделал в 1982 году на персоналке Apple II+. Новая версия Kong называлась Miner и слабана была на чрезвычайно популярном среди джедаев-архитекторов языке Ассемблер. Проблемы Miner заключались в том, что он был написан на совершенно не по-джедайски стыренном у боевого товарища компутере и страдал ярко выраженными дефицитом анимации. Которая, бытует такое мнение, была тоже слямзена из игрушки под названием Choplifter Дэна Горлина. Еще один тревожный симптом того, что Дуг Смит вступил на скользкую тропу темной стороны Силы, уводящей его все дальше от светлой стороны Силы. Хотя кто сейчас помнит, что такое Choplifter…
Следующим логичным шагом было загнать полученный продукт воротилам только-только развернувшегося тогда игропрома и спокойно почивать на лаврах и горе мегабаксов… Но тут, судя по всему, Смита поджидал большой облом - никто из тех, кому он предложил игру, не возгорелся желанием немедленно сделать на Miner кучу бабок. Информация о том, что имело место быть дальше, разнится в зависимости от источника. Но все они сходятся в одном – к рождеству 1982 года серьезно доработанную и переименованную в Lode Runner игру приобрела компания Broderbund.
Счастье 2-D

Ну, в общем, тут и понеслось.
Broderbund предъявило Смиту требование довести игру до ума. То есть снабдить ее 150 уровнями. Оцените цифру, господа современные игроделы. Но Смит не зря обучался на настоящего капиталистического джедая, рано или поздно становящегося Темным Западным Ситхом. Западный ситх, в отличие от своих советских собратьев-джедаев, известных тем, что они не искали легкие пути, всегда найдет возможность переложить работу на чужие плечи. В данном случае груз этот лег на хрупкие детские плечики. Смит, наскоро склепав простой и удобный редактор уровней к Lode Runner, использовал растущую жажду наживы неокрепших умов соседских детей. За каждый доведенный до ума уровень к игре он просто платил им по полбакса. Используя рабский детский труд, к лету 1983 года Смит обзавелся полноценной игрой, почетным званием одного из первых создателей общедоступного редактора уровней для игр и окончательно перешел на темную сторону Силы.
Broderbund понесла дело Lode Runner в массы. Были выпущены версии для Apple II, Commodore, ZX Spectrum. Позднее за ними последовала продажа лицензий для Atari, NES, опять Apple и Game Boy. По самым примерным подсчетам, все это принесло Дугу Смиту не менее 2 миллионов долларов роялти и звание Владыки Ситхов.
Но распорядится неожиданно привалившим богатством с умом он не смог. Созданная Смитом компания QAD просуществовала недолго и благополучно развалилась, не родив ни одного жизнеспособного проекта. А Смит взялся за ум и вернулся к получению отчисления за каждую новую версию Lode Runner. Говорят, он заработал на этом несколько миллиардов долларов и купил себе планету в Коррелианском секторе по соседству с владениями Элвиса Пресли и Джона Кармака. С тех пор о нем никто ничего больше не слышал.
Ну а старичок Lode Runner процветает и по нынешний день.
Оригинальная игра почти сразу же обзавелась адд-оном Championship Lode Runner, включавшем 50 новых уровней. На Atari XL и Commodore 64 вышел Lode Runner's Rescue, отличавшийся тем, что был сделан в изометрической проекции и обзавелся некими зачатками сюжета. В частности главным героем Lode Runner's Rescue стала дочь "бегущего человечка" Александра.
Вскоре маленькие бегущие человечки перекочевали с экрана на семейный стол. В 1986 году вышла созданная Дональдом Карлстоном одноименная настольная игра. Ни малейшего представления о том, как в ЭТО можно играть автор не имеет и даже боится представить.
Названия большинства консольных версий Lode Runner труднопроизносимы, ибо были лицензированы для японского рынка. Lode Runner, выпущенный на NES в 1984 году Hudson Soft, стал одной из самых ужасных игр, которую я когда-либо видел, а потому играть в него я не посоветую никому. Лучше найдите спектрумовскую версию, полностью идентичную оригинальной.
Не менее прочно, чем на иных платформах, детище Дуга Смита обосновалось и на РС. Здесь нам явлены Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks' Revenge. Большинство из них ничего путного в игровой процесс не внесли, засоряя его всяким хламом вроде бомбочек, молотков и сексуальных прикидов в обтяжку на персонажах. Ну и, конечно, в сети бродит бессчетное количество шароварных вариантов Lode Runner различной степени кривизны.
Трехмерные версии Lode Runner выходили на Nintendo 64, Gamecube и Playstation 2. Очередная 3-D инкарнация планируется и на Nintendo Wii. Но справедливости ради надо отметить, что перенос Lode Runner в три измерения что на РС, что на консолях привел к созданию жуткой малоиграбельной порнографии. Авторский опыт бодания с изометрическим Lode Runner 2 убедительно свидетельствует, что есть игры, для которых 2-D - это самое многое, что нужно для хорошей игры.
И ну вас к черту с вашими нововведениями, проклятые трехмерные существа.

Автор: Jo Riverman
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1705

Комментарии:

Оставить комментарий