Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Terranigma
Жанр: Action-RPG
Разработчик: Quintet, Tim Shea
Платформа: SNES
Год выпуска: 1995
Количество игроков: 1
Продолжая победное шествие по планете Гайеориентированных игр мы неизбежно дойдем до конца. Конец в данном случае ознаменуется третьей и заключительной серией цикла о Гайе. Перед прочтением этой статьи рекомендуется вернуться и почитать про Soul Blazer, затем переключиться на Illusion of Gaia (в этом журнале между прочим!) углубиться в чтение данной стати и, наконец, в завершение нахвататься спойлеров в четвертой, обобщающей статье.
Терранигма является достойным окончанием саги, это факт. Конечно есть The Grandstream Saga которая якобы является недокументированной четвертой частью цикла, но во-первых разработчик создававший игру уже не работал в Quintet, во-вторых он же сам эту байку и опроверг, пояснив, что игра лишь использует некоторые идеи. Но тут я мало, что могу прокомментировать - в эту часть я не играл, хотя мысль такая есть.
Terranigma в большей степени похожа на своего первого предшественника Soul Blazer, чем на Иллюзию. Вторая была более линейна, да и структура сюжета выделалась особняком в отличие от этих двух игр. Общие черты видны сразу - восстановление того, что уже нет, относительно свободный мир и жизненная необходимость возвращаться в уже исследованные локации. Хотя первоначальный вариант игры так и назывался - Illusion if Gaia 2. В игре это прекрасно обыграно, но об этом я расскажу в общей статье по циклу.
Начальные титры игры сразу настраивают нас на масштабный эпик. Издревле у планеты Земля было два лица: внутреннее (Internal face) и внешнее (External face), две противоположности: ад и рай, добро и зло, Бог и Дьявол. В то время как внешняя сторона развивалась, внутреннюю сотрясал хаос. Цивилизация внешней стороны начала исследовать мир, цивилизация внутренней практически была уничтожена. Наступил момент, когда светлая сторона стала доминировать, а темная практически перестала существовать. В этот момент любое колебание весов могло нарушить равновесие и поменять соотношение сил добра и зла. В Антарктиде произошла грандиозная финальная битва, в результате которой континенты опустились под воду. Вот в такое извечное противостояние нас и бросает игра.
Давайте познакомимся с главным протагонистом действа. На этот раз его зовут Арк (Ark), или как назойливо мне пытается пояснить переводчик - Ковчег. Ну, и раньше у нас были говорящие имена - Will (Воля) и безымянный аватар Мастера, что тоже как бы намекает. Арк типичный раздолбай, и этим он не похож ни на Уилла, ни на Безымянного. Первый был испуган таинственной силой и был очень осторожен, второй же вообще воплощал божественную силу и не парился по поводу своих недостатков. Арк же устраивает локальный хаос в деревне: запускает куриц к ткачихам, перепутав им все вышивки, выдергивает тыквы и бросает их куда попало, учит малышню плохому и вообще совершенно безответственен. Кстати по поводу места жительства: Арк живет в доме старосты в деревне под названием Криcта (Crysta). Поселение примечательно тем, что у него нет выхода во внешний мир. Ну, то есть вообще нет. Деревня просто существует сама по себе. В голубом небе летают радужные пузыри, в общем, идиллия. Единственно, что всегда интересовало Арка и его братьев (или сожителей, в игре это не уточняется) - что же находится за синей дверью, которую староста запечатал и строго-настрого запретил открывать.
Естественно в один прекрасный (ужасный?) момент запрет нарушается и тут игра уже предлагает нам сделать выбор - нарушить запрет самому или помочь нарушить запрет другим? Сильно на сюжет это не влияет, в отличие от других моментов в игре, когда выбор одного из вариантов определит ход события до финальных титров. Арк обнаруживает за запечатанной дверью ящик Пандоры и, естественно, его открывает. Из ящика освобождается странное существо которое называет себя Йоми (Yomi). Что это? - лучше даже не спрашивать. Чем-то похоже на Slime из Dragon Quest только с ушами, которыми оно пользуется чтобы парить в воздухе. Йоми начинает заливать про великое равновесие, которое покачнулось и все-такое, параллельно с этим знакомя Арка с внутренним пространством ящика. Ящик оказывается не простой! Внутри целых четыре зала, каждый из них используется для определенной цели. Есть зал для хранения предметов, зал для оружия и еще один для доспехов. Четвертый, самый важный, зал используется для координации всего: здесь можно почитать манускрипты с советами герою по ведению боя, посмотреть карту локации, проверить свою статистику, глянуть наличие магических предметов, а так же изменить настройки игры и сохранить текущий процесс.
Йоми ссылается на какие-то крайне срочные и важные дела и покидает вас, Арк поднимается обратно в деревню и обнаруживает, что все жители деревни превратились в ледяные статуи. Тут как тут возникает Староста, который не взирая на юность героя взваливает на него огромный груз вины. Ведь, оказывается, открыв ящик Пандоры он совершенно стер с лица планеты Земля все живое, ее населяющее. А, так как, внутренняя сторона планеты, на которой, собственно, расположена Криста неразрывно связана с внешней - именно поэтому селяне и заледенели. И теперь, Арку, как главному виновнику событий следует покинуть родные стены деревни и вступить на истинную сторону внутренней стороны планеты. На ней расположены пять башен, разгадав тайны которых можно спасти человечество. Главному герою ничего не остается делать как отправиться исправлять свои косяки. Так начинается глава первая.
Когда я в первый раз игра в игру, я думал, что разгадав тайны башен игра закончится, но оказалось, что окончилась первая глава, одна из самый коротких вдобавок. Всего глав четыре и каждая из них отдает дань Soul Blazer используя ее особенности геймплея на все сто процентов! Масштаб впечатляет! В первой главе нам необходимо возродить пять континентов Земли, затем, во второй главе вдохнуть в нее жизнь: возродить растительность и птиц, вернуть воду и ветер на планету, вновь заселить местность животными и наконец возродить человечество. Третья и четвертая глава резко делает крен в сторону другого рода РПГ и предлагает уже более замысловатые сюжеты. В третьей главе мы возрождаем гениев, попутно сильнее и сильнее впутываясь в сюжетные взаимодействия NPC. Об этом я расскажу чуть ниже. В четвертой главе мы возрождаем легендарного героя, который способен окончательно укрепить внешнюю сторону планеты. Продолжительность глав довольно большая и, если первую можно пройти буквально за пару часов, на третью уйдет уже около восьми. Всего на прохождение всей игры с побочными квестами и исследованием мира понадобится порядка пятнадцати часов. Довольно неплохо для игры девяносто пятого года, не так ли?
Разработчики постарались и решили реализовать все плюсы предыдущих частей в одной игре. Улучшилось все, без исключения. Было взято все лучшее из Soul Blazer и Illusion of Gaia и встроено без ущерба для сеттинга. Если рассматривать в отдельности, то выглядеть это будет примерно так:
- Графика стала на порядок технологичней. Кроме более детализованных задних планов, добавились эффекты с глобальной картой, динамические эффекты и анимационные вставки (сцены с возрождением или использование магических брошек). Анимация персонажей и противников теперь гораздо плавнее, на лицах героев можно различить эмоции (тут стоит сделать ремарку, что реализовано это с помощью небольших, буквально микроскопических изменений спрайта персонажей). Общая детализация мелочей тоже выросла.
- Игровой мир вырос в несколько раз. Наверное Иллюзия имеет по сравнению с Soul Blazer такие же масштабы, как Терранигма перед Иллюзией. С учетом того, что прохождение неплохо балансирует между линейным (Illusion of Gaia) и линейным с относительной свободой (Soul Blazer) можно сказать, что этот момент создатели игры проработали замечательно.
- Боевая система не отошла от канонов Action-RPG но стала сложнее. Не смотря на то, что здесь нет изучения новых способностей как в Иллюзии (в Блейзере вообще ничего подобного не было) это окупается использованием большого количества оружия и доспехов. Они не дают особых ударов, но изменяют показатели героя, что опять же ближе к Блейзерской системе. Набор ударов вырос из возможностей Иллюзии. Изначально герою доступны шесть видов атаки: обычный удар копьем (эффективен против обычных противников), удары копьем россыпью (эффективный против групп врагов), режущий удар с разбега (для сокращения дистанции и внезапной атаки), удар в воздухе (против воздушных), пикирующий удар на землю (против противников небольшого роста) и, наконец, блок (позволяет блокировать некоторые атаки противников). Магическая система в игре самобытна и ее мы рассмотрим ниже. Система прокачки больше похожа на систему Soul Blazer - так же мы получаем уровни, повышая при этом навыки, которых стало чуточку больше (а именно здоровье, атака, защита и удача, которая отвечает за критические удары и выпадение более "жирных" гемм). Напомню, что в Иллюзии прокачка происходила при убивании всех врагов на локации при получении специальных Power Up.
- Сюжет стал гораздо многограннее и, вдобавок, взрослее. Конечно тут сложно сравнивать, Soul Blazer был более камерным, локации очерчивались в отдельные, независимые мирки с собственной мифологией и историей, практически без связи друг с другом. В Illusion of Gaia наоборот сюжет потерял камерность, но растянувшись в цепочку, стал более приключенческим. Terranigma же предлагает целый мир. Мир который ты исследуешь. Мир в котором есть где побывать и чем заняться. Локации стали просторнее и значительно запутаннее, некоторые головоломки, нужные для прохождения, с первого раза непонятны и требуют выработки особого подхода. Конечно, игра дает подсказки, но это именно тот случай, когда они только наталкивают игрока на загадку, давая ему возможность самому разобраться в ее решении.
- Свободное перемещение по миру. В Блейзере мы могли перемещаться между локациями и свободно ходить по их уровням. В Иллюзии мы двигались только вперед, за редким исключением и не могли вернуться в уже исследованные территории. Терранигма же предлагает в распоряжение всю планету Земля. Естественно на первых этапах у нас будут естественные препятствия для исследования (отсутствие некоторых видов транспорта или городов), а ближе к концу игры мы сможем попасть в каждый уголок нашего мира, при этом открыв достаточное количество скрытых локаций и, конечно же, сюжетных. Перемещаться между локациями предстоит очень много, особенно в третьей главе. Складывается такое ощущение, что если бы цикл на этой игре не закончился, то следующая игра серии развивала бы свое действие, как минимум, в пределах солнечной системы.
- Музыка. Тут конечно вкусовщина, но как по мне в Терранигме музыка самая удачная в серии. На втором месте будет Soul Blazer, в большей части из-за синдрома утенка. В любом случае советую ознакомиться со всеми саундтреками и выбрать тот, который более по вкусу.
В игре очень много интересных задумок, которые здорово украшают игровой процесс. Когда я в первый раз начал играть в Терранигму, я отнесся к ней с некоторым пиететом, так как понимал, что она значительно круче предыдущих игр. Но не пошло. Я дошел до второй (или третьей) башни, прохождения под рукой не было и я игру отложил в долгий ящик. Приступив к игре во второй раз я добрался аж до третьей главы, но застопорился в Сильвианском замке, вдобавок не разобравшись с еще одной фишкой игры. Наконец, в третий раз я настроился пройти игру до конца и сделал это, совместно записав прохождение и разобравшись во всех хитросплетениях. Боевую систему я уже описывал, хотел бы остановиться на системе магии. В Иллюзии ее практически не было, за исключением трансформаций, в Soul Blazer ее помощь была неоценимой. В Терранигме она, по большому счету бесполезна. Я прошел всю игру, воспользовавшись магией только для того, чтобы показать зрителям как она выглядит. Давайте же по порядку. Использование магии в игре - довольно непростой и малоэффективный замысел разработчиков. Во-первых надо найти, так называемые Magirock. Они бывают разбросаны по боевым локациям, так же их можно выиграть в некоторых мини-играх или получить, выполнив побочный квест. Затем в алхимическом магазине можно переплавить эти магические камни в магические кольца или броши, которые позволяют использовать магию. Проблема в том, что одно кольцо (либо брошь) используется один раз, а количество magirock в игре ограничено, так что использовать магию постоянно довольно накладно, а при использовании велика вероятность промахнуться. Так, что магия в игре скорее для галочки. Интерес представляет лишь целительная магия, но запасов целительного провианта под названием bulb обычно вполне достаточно до следующего магазина, поэтому исцеляющая магия применяется крайне редко.
Игре еще можно бесконечно петь хвалебные дифирамбы, поэтому чтобы не утомлять читателя я совсем немного расскажу о третьей (и части четвертой) главе. Это тот самый случай, когда игра меняет свой сеттинг при этом не превращаясь в нечто неоднородное самой себе. Ну, то есть, представьте если бы всеми известный Super Mario превратился бы на прохождении третьего уровня в пошаговую стратегию. Это бы выбивалось из общего геймплея. В Терранигме же к этому подошли особенно трепетно и превратили вторую половину игры в классическую jRPG (только с Action боевкой, вместо пошаговой). А как здорово обыграно! Если в первых главах людей просто не существовало (за исключением Crysta), то начиная с третьей появляются люди, города, а значит и сюжетные квесты! Поясню. Первые главы следовали простой идее - зачистить боевую локацию, разгадать ее загадки, победить босса и кого-нибудь возродить. С того момента как появляются люди, история резко насыщается событиями, происходящими между людей. Это вам и смерть королевской персоны, и смена власти, и странные генетические исследования и конечно же изобретения. Да, именно они. Так как, глава называется "Resurection of Genies" стоит предположить что мы будем возрождать именно их. Но не тут-то было! Они уже живут в мире и наша задача помочь им в их изобретениях, чтобы они увенчались успехом. Александр Бэлл, Томас Эдиссон, Анри Матис и это далеко не полный перечень известных людей. Мы поможем в изобретении телефонной связи, электричества и самолета. Таким образом мы сможем развить цивилизацию до современного уровня (с телевизорами и кондиционерами, ага). Это не представляете насколько круто! Сюжет будет вертеться в разные стороны вынуждая нас неоднократно обогнуть земной шар в поисках нужных зацепок для продвижения основной истории. Вы даже представить не можете насколько это захватывает воображение. Если не хотите самостоятельно пройти игру, хотя бы посмотрите мое прохождение на канале, вам наверняка это придется по духу. В третьей главе есть еще одна отличная находка для игрока, отдающая дань Soul Blazer. На возрожденных континентах есть пять городов. Конечно городов, на самом деле, больше, но пять из них обладают особенностью. Это Loire, Nirlake, Litz, Freedom и Suncoast. Их особенность в том, что выполнив определенные условия (которые выливаются в целые побочные квесты) можно развивать эти города от небольших деревенек, до массивных мегаполисов. При этом эти квесты вполне можно "запороть" и город не разовьется никогда. Самый простой пример вас ждет в самом первом городе - Loire. После смерти короля два кандидата вступают в политическую борьбу за становление демократии и проводят первые в мире выборы. От нашего решения зависит какой из кандидатов победит с перевесом в один голос (сила демократии!). Так вот, если мы выберем "неправильного" кандидата, то город навечно останется на первой ступени развития без возможности роста. Поэтому стоит очень внимательно прислушиваться, что говорят люди вокруг и анализировать, что нам посоветует известный экономист Кейнс (который тоже пришел к нам из реального мира, взяв в качестве прототипа Джона Мейнарда Кейнса, основателя экономической школы Кейнсианства). Размах квестов широк, некоторые из них обязательны для выполнения и не подразумевают "неправильного" выполнения, некоторые же напротив, только и ждут ошибки со стороны игрока. Практическая польза от прокачивания городов не так и велика, просто в магазинах появляются новые товары и оружие, появляются новые квесты, новые возможности получить Magirock и прочее. А вот моральная польза гораздо выше - мы же восстанавливаем цивилизацию, а при этом установить кондиционеры в каждый дом это очень важно! Игра в последних главах поднимает очень серьезные темы связанные с технократией и постиндустриальным обществом, что тесно переплетается с одним эпизодом Illusion of Gaia. Темы метемпсихоза в игре раскрываются на должном уровне, дополняя идеи, высказанные в предыдущих играх серии. Я практически уверен, если вы ценитель хороших РПГ с насыщенным и глубоким сюжетом, то Терранигма вас не разочарует. За сим откланиваюсь, встретимся в заключительной статье.
Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player
Жанр: Action-RPG
Разработчик: Quintet, Tim Shea
Платформа: SNES
Год выпуска: 1995
Количество игроков: 1
Продолжая победное шествие по планете Гайеориентированных игр мы неизбежно дойдем до конца. Конец в данном случае ознаменуется третьей и заключительной серией цикла о Гайе. Перед прочтением этой статьи рекомендуется вернуться и почитать про Soul Blazer, затем переключиться на Illusion of Gaia (в этом журнале между прочим!) углубиться в чтение данной стати и, наконец, в завершение нахвататься спойлеров в четвертой, обобщающей статье.
Терранигма является достойным окончанием саги, это факт. Конечно есть The Grandstream Saga которая якобы является недокументированной четвертой частью цикла, но во-первых разработчик создававший игру уже не работал в Quintet, во-вторых он же сам эту байку и опроверг, пояснив, что игра лишь использует некоторые идеи. Но тут я мало, что могу прокомментировать - в эту часть я не играл, хотя мысль такая есть.
Terranigma в большей степени похожа на своего первого предшественника Soul Blazer, чем на Иллюзию. Вторая была более линейна, да и структура сюжета выделалась особняком в отличие от этих двух игр. Общие черты видны сразу - восстановление того, что уже нет, относительно свободный мир и жизненная необходимость возвращаться в уже исследованные локации. Хотя первоначальный вариант игры так и назывался - Illusion if Gaia 2. В игре это прекрасно обыграно, но об этом я расскажу в общей статье по циклу.
Начальные титры игры сразу настраивают нас на масштабный эпик. Издревле у планеты Земля было два лица: внутреннее (Internal face) и внешнее (External face), две противоположности: ад и рай, добро и зло, Бог и Дьявол. В то время как внешняя сторона развивалась, внутреннюю сотрясал хаос. Цивилизация внешней стороны начала исследовать мир, цивилизация внутренней практически была уничтожена. Наступил момент, когда светлая сторона стала доминировать, а темная практически перестала существовать. В этот момент любое колебание весов могло нарушить равновесие и поменять соотношение сил добра и зла. В Антарктиде произошла грандиозная финальная битва, в результате которой континенты опустились под воду. Вот в такое извечное противостояние нас и бросает игра.
Давайте познакомимся с главным протагонистом действа. На этот раз его зовут Арк (Ark), или как назойливо мне пытается пояснить переводчик - Ковчег. Ну, и раньше у нас были говорящие имена - Will (Воля) и безымянный аватар Мастера, что тоже как бы намекает. Арк типичный раздолбай, и этим он не похож ни на Уилла, ни на Безымянного. Первый был испуган таинственной силой и был очень осторожен, второй же вообще воплощал божественную силу и не парился по поводу своих недостатков. Арк же устраивает локальный хаос в деревне: запускает куриц к ткачихам, перепутав им все вышивки, выдергивает тыквы и бросает их куда попало, учит малышню плохому и вообще совершенно безответственен. Кстати по поводу места жительства: Арк живет в доме старосты в деревне под названием Криcта (Crysta). Поселение примечательно тем, что у него нет выхода во внешний мир. Ну, то есть вообще нет. Деревня просто существует сама по себе. В голубом небе летают радужные пузыри, в общем, идиллия. Единственно, что всегда интересовало Арка и его братьев (или сожителей, в игре это не уточняется) - что же находится за синей дверью, которую староста запечатал и строго-настрого запретил открывать.
Естественно в один прекрасный (ужасный?) момент запрет нарушается и тут игра уже предлагает нам сделать выбор - нарушить запрет самому или помочь нарушить запрет другим? Сильно на сюжет это не влияет, в отличие от других моментов в игре, когда выбор одного из вариантов определит ход события до финальных титров. Арк обнаруживает за запечатанной дверью ящик Пандоры и, естественно, его открывает. Из ящика освобождается странное существо которое называет себя Йоми (Yomi). Что это? - лучше даже не спрашивать. Чем-то похоже на Slime из Dragon Quest только с ушами, которыми оно пользуется чтобы парить в воздухе. Йоми начинает заливать про великое равновесие, которое покачнулось и все-такое, параллельно с этим знакомя Арка с внутренним пространством ящика. Ящик оказывается не простой! Внутри целых четыре зала, каждый из них используется для определенной цели. Есть зал для хранения предметов, зал для оружия и еще один для доспехов. Четвертый, самый важный, зал используется для координации всего: здесь можно почитать манускрипты с советами герою по ведению боя, посмотреть карту локации, проверить свою статистику, глянуть наличие магических предметов, а так же изменить настройки игры и сохранить текущий процесс.
Йоми ссылается на какие-то крайне срочные и важные дела и покидает вас, Арк поднимается обратно в деревню и обнаруживает, что все жители деревни превратились в ледяные статуи. Тут как тут возникает Староста, который не взирая на юность героя взваливает на него огромный груз вины. Ведь, оказывается, открыв ящик Пандоры он совершенно стер с лица планеты Земля все живое, ее населяющее. А, так как, внутренняя сторона планеты, на которой, собственно, расположена Криста неразрывно связана с внешней - именно поэтому селяне и заледенели. И теперь, Арку, как главному виновнику событий следует покинуть родные стены деревни и вступить на истинную сторону внутренней стороны планеты. На ней расположены пять башен, разгадав тайны которых можно спасти человечество. Главному герою ничего не остается делать как отправиться исправлять свои косяки. Так начинается глава первая.
Когда я в первый раз игра в игру, я думал, что разгадав тайны башен игра закончится, но оказалось, что окончилась первая глава, одна из самый коротких вдобавок. Всего глав четыре и каждая из них отдает дань Soul Blazer используя ее особенности геймплея на все сто процентов! Масштаб впечатляет! В первой главе нам необходимо возродить пять континентов Земли, затем, во второй главе вдохнуть в нее жизнь: возродить растительность и птиц, вернуть воду и ветер на планету, вновь заселить местность животными и наконец возродить человечество. Третья и четвертая глава резко делает крен в сторону другого рода РПГ и предлагает уже более замысловатые сюжеты. В третьей главе мы возрождаем гениев, попутно сильнее и сильнее впутываясь в сюжетные взаимодействия NPC. Об этом я расскажу чуть ниже. В четвертой главе мы возрождаем легендарного героя, который способен окончательно укрепить внешнюю сторону планеты. Продолжительность глав довольно большая и, если первую можно пройти буквально за пару часов, на третью уйдет уже около восьми. Всего на прохождение всей игры с побочными квестами и исследованием мира понадобится порядка пятнадцати часов. Довольно неплохо для игры девяносто пятого года, не так ли?
Разработчики постарались и решили реализовать все плюсы предыдущих частей в одной игре. Улучшилось все, без исключения. Было взято все лучшее из Soul Blazer и Illusion of Gaia и встроено без ущерба для сеттинга. Если рассматривать в отдельности, то выглядеть это будет примерно так:
- Графика стала на порядок технологичней. Кроме более детализованных задних планов, добавились эффекты с глобальной картой, динамические эффекты и анимационные вставки (сцены с возрождением или использование магических брошек). Анимация персонажей и противников теперь гораздо плавнее, на лицах героев можно различить эмоции (тут стоит сделать ремарку, что реализовано это с помощью небольших, буквально микроскопических изменений спрайта персонажей). Общая детализация мелочей тоже выросла.
- Игровой мир вырос в несколько раз. Наверное Иллюзия имеет по сравнению с Soul Blazer такие же масштабы, как Терранигма перед Иллюзией. С учетом того, что прохождение неплохо балансирует между линейным (Illusion of Gaia) и линейным с относительной свободой (Soul Blazer) можно сказать, что этот момент создатели игры проработали замечательно.
- Боевая система не отошла от канонов Action-RPG но стала сложнее. Не смотря на то, что здесь нет изучения новых способностей как в Иллюзии (в Блейзере вообще ничего подобного не было) это окупается использованием большого количества оружия и доспехов. Они не дают особых ударов, но изменяют показатели героя, что опять же ближе к Блейзерской системе. Набор ударов вырос из возможностей Иллюзии. Изначально герою доступны шесть видов атаки: обычный удар копьем (эффективен против обычных противников), удары копьем россыпью (эффективный против групп врагов), режущий удар с разбега (для сокращения дистанции и внезапной атаки), удар в воздухе (против воздушных), пикирующий удар на землю (против противников небольшого роста) и, наконец, блок (позволяет блокировать некоторые атаки противников). Магическая система в игре самобытна и ее мы рассмотрим ниже. Система прокачки больше похожа на систему Soul Blazer - так же мы получаем уровни, повышая при этом навыки, которых стало чуточку больше (а именно здоровье, атака, защита и удача, которая отвечает за критические удары и выпадение более "жирных" гемм). Напомню, что в Иллюзии прокачка происходила при убивании всех врагов на локации при получении специальных Power Up.
- Сюжет стал гораздо многограннее и, вдобавок, взрослее. Конечно тут сложно сравнивать, Soul Blazer был более камерным, локации очерчивались в отдельные, независимые мирки с собственной мифологией и историей, практически без связи друг с другом. В Illusion of Gaia наоборот сюжет потерял камерность, но растянувшись в цепочку, стал более приключенческим. Terranigma же предлагает целый мир. Мир который ты исследуешь. Мир в котором есть где побывать и чем заняться. Локации стали просторнее и значительно запутаннее, некоторые головоломки, нужные для прохождения, с первого раза непонятны и требуют выработки особого подхода. Конечно, игра дает подсказки, но это именно тот случай, когда они только наталкивают игрока на загадку, давая ему возможность самому разобраться в ее решении.
- Свободное перемещение по миру. В Блейзере мы могли перемещаться между локациями и свободно ходить по их уровням. В Иллюзии мы двигались только вперед, за редким исключением и не могли вернуться в уже исследованные территории. Терранигма же предлагает в распоряжение всю планету Земля. Естественно на первых этапах у нас будут естественные препятствия для исследования (отсутствие некоторых видов транспорта или городов), а ближе к концу игры мы сможем попасть в каждый уголок нашего мира, при этом открыв достаточное количество скрытых локаций и, конечно же, сюжетных. Перемещаться между локациями предстоит очень много, особенно в третьей главе. Складывается такое ощущение, что если бы цикл на этой игре не закончился, то следующая игра серии развивала бы свое действие, как минимум, в пределах солнечной системы.
- Музыка. Тут конечно вкусовщина, но как по мне в Терранигме музыка самая удачная в серии. На втором месте будет Soul Blazer, в большей части из-за синдрома утенка. В любом случае советую ознакомиться со всеми саундтреками и выбрать тот, который более по вкусу.
В игре очень много интересных задумок, которые здорово украшают игровой процесс. Когда я в первый раз начал играть в Терранигму, я отнесся к ней с некоторым пиететом, так как понимал, что она значительно круче предыдущих игр. Но не пошло. Я дошел до второй (или третьей) башни, прохождения под рукой не было и я игру отложил в долгий ящик. Приступив к игре во второй раз я добрался аж до третьей главы, но застопорился в Сильвианском замке, вдобавок не разобравшись с еще одной фишкой игры. Наконец, в третий раз я настроился пройти игру до конца и сделал это, совместно записав прохождение и разобравшись во всех хитросплетениях. Боевую систему я уже описывал, хотел бы остановиться на системе магии. В Иллюзии ее практически не было, за исключением трансформаций, в Soul Blazer ее помощь была неоценимой. В Терранигме она, по большому счету бесполезна. Я прошел всю игру, воспользовавшись магией только для того, чтобы показать зрителям как она выглядит. Давайте же по порядку. Использование магии в игре - довольно непростой и малоэффективный замысел разработчиков. Во-первых надо найти, так называемые Magirock. Они бывают разбросаны по боевым локациям, так же их можно выиграть в некоторых мини-играх или получить, выполнив побочный квест. Затем в алхимическом магазине можно переплавить эти магические камни в магические кольца или броши, которые позволяют использовать магию. Проблема в том, что одно кольцо (либо брошь) используется один раз, а количество magirock в игре ограничено, так что использовать магию постоянно довольно накладно, а при использовании велика вероятность промахнуться. Так, что магия в игре скорее для галочки. Интерес представляет лишь целительная магия, но запасов целительного провианта под названием bulb обычно вполне достаточно до следующего магазина, поэтому исцеляющая магия применяется крайне редко.
Игре еще можно бесконечно петь хвалебные дифирамбы, поэтому чтобы не утомлять читателя я совсем немного расскажу о третьей (и части четвертой) главе. Это тот самый случай, когда игра меняет свой сеттинг при этом не превращаясь в нечто неоднородное самой себе. Ну, то есть, представьте если бы всеми известный Super Mario превратился бы на прохождении третьего уровня в пошаговую стратегию. Это бы выбивалось из общего геймплея. В Терранигме же к этому подошли особенно трепетно и превратили вторую половину игры в классическую jRPG (только с Action боевкой, вместо пошаговой). А как здорово обыграно! Если в первых главах людей просто не существовало (за исключением Crysta), то начиная с третьей появляются люди, города, а значит и сюжетные квесты! Поясню. Первые главы следовали простой идее - зачистить боевую локацию, разгадать ее загадки, победить босса и кого-нибудь возродить. С того момента как появляются люди, история резко насыщается событиями, происходящими между людей. Это вам и смерть королевской персоны, и смена власти, и странные генетические исследования и конечно же изобретения. Да, именно они. Так как, глава называется "Resurection of Genies" стоит предположить что мы будем возрождать именно их. Но не тут-то было! Они уже живут в мире и наша задача помочь им в их изобретениях, чтобы они увенчались успехом. Александр Бэлл, Томас Эдиссон, Анри Матис и это далеко не полный перечень известных людей. Мы поможем в изобретении телефонной связи, электричества и самолета. Таким образом мы сможем развить цивилизацию до современного уровня (с телевизорами и кондиционерами, ага). Это не представляете насколько круто! Сюжет будет вертеться в разные стороны вынуждая нас неоднократно обогнуть земной шар в поисках нужных зацепок для продвижения основной истории. Вы даже представить не можете насколько это захватывает воображение. Если не хотите самостоятельно пройти игру, хотя бы посмотрите мое прохождение на канале, вам наверняка это придется по духу. В третьей главе есть еще одна отличная находка для игрока, отдающая дань Soul Blazer. На возрожденных континентах есть пять городов. Конечно городов, на самом деле, больше, но пять из них обладают особенностью. Это Loire, Nirlake, Litz, Freedom и Suncoast. Их особенность в том, что выполнив определенные условия (которые выливаются в целые побочные квесты) можно развивать эти города от небольших деревенек, до массивных мегаполисов. При этом эти квесты вполне можно "запороть" и город не разовьется никогда. Самый простой пример вас ждет в самом первом городе - Loire. После смерти короля два кандидата вступают в политическую борьбу за становление демократии и проводят первые в мире выборы. От нашего решения зависит какой из кандидатов победит с перевесом в один голос (сила демократии!). Так вот, если мы выберем "неправильного" кандидата, то город навечно останется на первой ступени развития без возможности роста. Поэтому стоит очень внимательно прислушиваться, что говорят люди вокруг и анализировать, что нам посоветует известный экономист Кейнс (который тоже пришел к нам из реального мира, взяв в качестве прототипа Джона Мейнарда Кейнса, основателя экономической школы Кейнсианства). Размах квестов широк, некоторые из них обязательны для выполнения и не подразумевают "неправильного" выполнения, некоторые же напротив, только и ждут ошибки со стороны игрока. Практическая польза от прокачивания городов не так и велика, просто в магазинах появляются новые товары и оружие, появляются новые квесты, новые возможности получить Magirock и прочее. А вот моральная польза гораздо выше - мы же восстанавливаем цивилизацию, а при этом установить кондиционеры в каждый дом это очень важно! Игра в последних главах поднимает очень серьезные темы связанные с технократией и постиндустриальным обществом, что тесно переплетается с одним эпизодом Illusion of Gaia. Темы метемпсихоза в игре раскрываются на должном уровне, дополняя идеи, высказанные в предыдущих играх серии. Я практически уверен, если вы ценитель хороших РПГ с насыщенным и глубоким сюжетом, то Терранигма вас не разочарует. За сим откланиваюсь, встретимся в заключительной статье.
Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player