Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Между двумя мирами
Полное название: Dragon Quest VI: Realms of Reverie
Жанр: JRPG
Разработчик: Heartbeat, ArtePiazza
Платформа: SNES, NDS
Год выпуска: 1995
Количество игроков: 1
Начинается история Dragon Quest VI с очень необычного и интересного вступления. Наш герой просыпается ночью посреди леса у костра. Вскоре выясняется, что он и пара его верных друзей, приближаются к замку Повелителя Демонов по имени Mudo (или Murdaw, как окрестили его в официальной локализации). Силы не равны, но они всё равно надеются уничтожить его, бесстрашно сражаясь с порождением зла. После того как одна из спутников с помощью магической флейты вызывает дракона, он приносит их на своей спине к высокому мрачному замку на краю утёса. Оказавшись внутри, герои понимают, что слишком уж легко они пробрались почти в самое логово Повелителя Демонов. И вскоре выясняется, что их подозрения были оправданными. Буквально в следующем же зале, они встречают Mudo, который только смеётся над несчастными людишками и показывает им свою силу. Герои взмывают в воздух, и Повелитель Демонов начинает раскручивать их словно смерч, уничтожая одного за другим. После того как наш главный герой исчезает в огне, мы неожиданно просыпаемся, падая с кровати у себя дома…
Ага! Всё-таки безымянный герой, утром в кровати в своей деревне? – ехидно спросят “любители” шаблонов jrpg. Да, возможно на первый взгляд покажется, что довольно необычное начало свелось всё к тому же традиционному сценарию, но на самом деле всё намного глубже и интереснее. Вступительный ролик, который проработан просто шикарно, начиная звуками и великолепной музыкой, кончая графикой окружения, анимацией облаков, зловещим туманом и мрачной атмосферой, не просто пророческий сон нашего героя, а подсказка для будущего прохождения и понимания сюжета, поэтому пропускать его крайне не рекомендуется. Вообще игра требует внимания к мелочам и прочтения всех диалогов. Не зря у нашего безымянного героя есть даже специальная магия, с помощью которой можно вернуть в памяти недавние сюжетные диалоги и разговоры. Порой даже незначительная фоновая информация может стать источником интересного побочного квеста, не связанного с основным повествованием, но сулящего неплохую прибыль в виде золота или полезных вещей.
Тем временем, пока мы говорили, главгерой уже выбрался из кровати и узнал, что он находится в деревне Lifecod, расположившейся на вершине горы. Местные жители поклоняются духу горы и готовятся к очередному ежегодному фестивалю, где они будут подносить своей хранительнице дары и молить о благополучии на ближайшие двенадцать месяцев. Нас отправляют вниз к подножию горы в город Shiena чтобы мы смогли продать на рынке шёлк и древесину и купить необходимый для фестиваля венок. Вообще этим обычно занимался сам староста, но на этот раз, он решил обратиться к вам. Таким образом, мы, кстати, получаем и бездонный вещмешок, который очень поможет при игре в будущем.
После недолгого спуска к Shiena и жаркой торговли на рыночной площади и начинают потихоньку разворачиваться первые события. Мастер, который изготавливал для деревни венки, неожиданно пропал, отправившись за материалами в лес неподалёку на западе. Мы, конечно же, устремляемся по его следам и обнаруживаем огромный провал в земле. При чём сквозь него проглядывается совершенно другой мир, будто находящийся под нашим. Мастер находится висящим на краю обрыва и наш герой, спасая его, сам падает в этот пугающий провал.
Нужно сказать, что такого рода путешествия на протяжении игры будут постоянными и необходимыми для продвижения сюжета. Но вернёмся к истории. После того как герой приходит в себя, он оказывается у незнакомого города. Но больше всего странно то, что он обнаруживает два пугающих факта. Его тело стало полупрозрачным и никто из обитателей поселения не видит его. Лишь некоторые могут почувствовать его присутствие, словно рядом появилось приведение. Из разговоров местных выясняется, что где-то на севере есть магический колодец, ведущий в другой мир. Никто не приближается к нему уже много лет, а детей так и вовсе лупят даже за мысли о том, чтобы сходить туда поиграть.
Не трудно догадаться, что основой гемплея Dragon Quest VI является путешествие между реальным миром и миром грёз. В некоторых случаях мы будем встречать одних и тех же людей, занимающих разное положение в параллельных мирах. Некоторые места и даже целые города будут совпадать в обоих мирах практически идентично. Всё это несколько сбивает с толку в самом начале сюжета, когда ещё ничего не ясно и не все карты раскрыты. Зато это заставляет больше думать и запоминать. Не беспокойтесь, в ключевые моменты игра не оставит игрока самого расхлёбывать навалившуюся информацию и подскажет или подтолкнёт нас к правильным выводам и последующим действиям.
Наш герой, кстати, вернулся в свою родную деревню и даже с венком, который ему подарил мастер, когда увидел, что спасший его смельчак остался в живых. Ночью начинается празднество и в церкви священник опускает венок на голову статуи духа горы. Все начинают свою молитву. Неожиданно дух горы обращается к нашему герою через уста его младшей сестры Тани и пророчит ему великое будущее, сражение с силами зла и освобождение мира. Взволнованный такими откровениями он на следующий же день отправляется в столицу, чтобы поступить на службу в королевскую гвардию. Как вы понимаете, тут то и начинается самое интересное. Пока наш новоиспечённый спаситель мира проходит экзамен на прочность и встречает своего первого друга по имени Hassan (или Carver в локализации, к слову один из самых сильных воинов), я хочу немного поговорить об изменениях в шестой части серии и об игре в целом.
Сразу хочется сказать, что DQ VI сделал большой шаг вперёд по сравнению с прошлой игрой в плане картинки. Игра в полном смысле этого слова выжимает из приставки всё. Очень красочная и сочная графика, отлично прорисованные монстры и фоны во время сражений по сравнению, с которыми облик предыдущих игр выглядит просто убогим. Чувствуется, что это jrpg самого высокого класса, к разработке, которой подходили со всей ответственностью и вниманием. Не отстаёт и музыка. Koichi Sugiyama снова постарался на славу. Некоторые мелодии можно с удовольствием слушать отдельно от игры, что бывает довольно редко. Музыка отлично дополняет происходящее на экране и порой довершает атмосферу, созданную дизайнерами. Пожаловаться можно лишь на одну и ту же мелодию во время боя, которая со временем начинает надоедать, но к этому несложно привыкнуть, да и остальные достоинства с лихвой перекрывают этот маленький недостаток. Если говорить об NDS версии, то тут конечно всё выполнено ещё на более высоком уровне. Графически игра напоминает седьмой Dragon Quest на PSX. Окружения трёхмерны и конечно более насыщены мелкими деталями. Сражения с монстрами так и вовсе радуют глаз шикарно анимированными противниками, эффектами и фонами. Подверглись небольшим изменениям также музыка и звуки.
Прогресс на Nintendo DS логичен и обыгран правильно, а вот благодарить за все красоты и звучание SNES версии стоит 32-мегбаитный картридж, который использовали во время разработки взамен 16-мегабитному. И ежу понятно, что вдвое больший объём памяти позволил не только поднять уровень графики и звука, но и внести в игру серьёзные расширения. Например, в DQ VI вернулась система классов похожая на оную в третьей части. После того как герои добираются до храма Dharma, они могут выбрать для себя любой из девяти классов и развивать его потом последовательно. Это позволит на высоких уровнях иметь десятки дополнительных умений, позволяющих сражаться с самыми сильными противниками. Также существуют и гибридные классы, к примеру, Mage + Priest = Sage или Warrior + Martial Artist = Gladiator. Позже эта система перешла и в DQ VII, но с небольшими изменениями.
Тем временем отряд героев пополнился девушкой, которая помогла своим спутникам обрести нормальное состояние в мире грёз с помощью специальной жидкости из пещеры сновидений. Вот тут то и начинает полным ходом развиваться повествование игры. В параллельном мире нам предстоит спасти короля и королеву от вечного сна, найти Зеркало Ра, показывающее истинную сущность вещей и существ. Выяснится, что события в разных мирах связаны между собой и ещё неизвестно, как и на что повлияют ваши действия. И ведь не стоит забывать, что в реальном мире мы состоим на королевской службе и должны помочь уничтожить Повелителя Демонов Mudo. Встретится с ним, нам предстоит довольно скоро и когда, пройдя сквозь лабиринт препятствий на его острове, вы ночью проснётесь у костра, и Muriel предложит пойти на край утёса, чтобы вызвать дракона, возникнет простой вопрос – а был ли сном вступительный ролик игры? Ведь нашим героям всё кажется очень знакомым, они испытывают чувство постоянного дежавю.
После тяжёлой (действительно тяжёлой) битвы с Mudo многое встанет на свои места, но тут же возникнут новые вопросы. А что если наш герой, пропавший уже больше года назад сын пробудившихся короля и королевы из мира грёз, ведь он как две капли похож на него? Почему спутник нашего героя по имени Hassan вспомнил многое, повстречавшись с каменной статуей-близнецом. А что если мир грёз на самом деле является настоящим миром, а реальный мир, воспринимаемый всеми как постулат на самом деле и есть не более чем сновидение? Самое интересно, что к моменту возникновения этих вопросов, мы пройдём от силы лишь первую треть игры, поэтому легко понять, что в будущем нас ждут куда более интересные приключения, ответы на многие вопросы и развитие центрального сюжета. Ведь не думаете ли вы, что Mudo был главным источником зла? Конечно, нет, ведь существует Император Демонов, живущий в Тёмном мире по имени Mortamor, который уже давно мечтает захватить как реальность, так и мир грёз.
К тому же все наши герои мечтают вернуть свою память и понять кто они и откуда. По пути мы повстречаем многих новых друзей, а некоторые персонажи даже найдут своих утерянных родственников, которые присоединятся к походу против зла.
Напоследок хочу сказать, что игра является завершающей частью символической Zenithia трилогии, объединённой наличием в игре летающего в облаках замка с идентичным названием. Игры практически не связаны между собой сюжетно и имеют только несколько совпадающих моментов и персонажей вроде могучего дракона и людей умеющих летать.
Какой вывод можно сделать, поиграв в Dragon Quest VI? Начинаешь понимать, почему серия является настолько культовой в Японии, что даже превосходит по популярности довольно попсовую на западе Final Fantasy. Проникаешься уважением к создателям игры и осознаешь, сколько сил, фантазии и терпения была затрачено на создание подобной игры. Dragon Quest VI – это классика 16-битных jrpg, в которую обязан поиграть каждый уважающий себя поклонник этого жанра.
Автор: GothenX
Журнал: Re-player