Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Quake II вторжение на PlayStation

Quake II вторжение на PlayStation

Жди меня и я приду, только очень жди
Ну вот и свершилось, на PlayStation вышел Quake II Пропустить столь эпохальное событие невозможно. Как невозможно остаться в стороне или незаметно пройти мимо. Quake вышел! Это о нем завывает ветер в бетонных конструкциях недостроенного дома во дворе, и осеннее солнце каждый вечер окрашивает балки и перекрытия в тон кроваво-красному небу Строггоса. Даже желтые листья ложатся на черный мокрый асфальт причудливым узором, в котором безошибочно узнается стилизованная буква "Q".. А если внимательно приглядеться, то за окнами и не долгострой вовсе, а настоящий deathmatch-уровень. Warehouse, только пока текстуры на стены не нанесли, да броники с аптечками не разложили...

Год - не скрок.
Заждались мы тебя, старина Quake, ох, заждались. Стал ты на PSX еще одним ДОЛГОжданным проектом. Особенный упор делаем на первой половине слова. На это есть основания. Ведь еще летом прошлого года ребята из конторы Hammerhead вовсю начали вспахивать доверчивые нивы геймерского ожидания обещаниями засеять их в самом скором времени PSX-ной -квакой'. Были тогда скриншоты, были обещания ничего не забыть по дороге с PC на PlayStation и много еще чего, о чем мы и не преминули написать в 42 номере Оракона . Было даже чувство восхищения и уважения к самоуверенным парням из Hammerhead, взявшимся портировать столь технологически продвинутую и требовательную к «железу» игру '97 года (PC), на приставку образца '94 года, прошедшую всю "пятилетку" без единого апгрейда. Помнится тогда, всю осень и зиму, в предвкушении войсковой операции на Строггосе и диких deathmatch-боев в тренировочном лагере, как верно было подмечено, «кричали геймеры ура!" и в воздух джойстики бросали. Но, несмотря на пристальное внимание всей игровой общественности к проекту. разработчики вдруг затаились практически на год. Напоминали они о своем существовании лишь регулярным переносом сроков релиза да двумя скудными интервью, типа, де, "все пучком!" и "щас все будет!". После такого упорного и продолжительного шифрования, на PSX-Quake махнули рукой самые слабые и не твердые - те, кто с самого начала не верил в возможность подобной трансляции. У оставшихся в строю была еще надежда на Hammerhead'овский стенд на ЕЗ, но на выставке о приставочной «кваке» говорили только у стенда Nintendo 64, чем повергли в настоящее уныние и даже смертную тоску тех, кто еще ждал чуда... И все же Quake вышел! Как гром среди ясного неба! Даже на месяц раньше очередного «продвинутого- срока. Поэтому огромный поклон от всех "счастливых обладателей" разработчикам (Hammerhead) и издателям (Activision) за то, что они все-таки подарили нам возможность приобщиться к вселенной Quake. Теперь у нас с вами есть более чем весомый повод достать старый добрый дуал-шок и с гиканьем, криками восторга, песнями и ритуальными танцами вновь, как и год назад, подбросить его высоко-высоко в воздух. Только не забудьте потом поймать, он нам еще пригодится. Будем бегать в Quake.

«Смотрины» начинаются...
Итак, перед нами Quake для PlayStation. Явления такого масштаба чрезвычайно редки и посему достойны самого тщательного рассмотрения. Еще до включения приставки было понятно, что игра появилась на PSX только благодаря неким изменениям писишного оригинала. Иначе она попросту бы не влезла в эту маленькую серенькую коробочку от Sony с двумя мегабайтами «оперативки». Но на славу постарались кудесники из Hammerhead, и Quake втиснулся в формат приставки. Чудо свершилось. Нам же остается только разобраться, какова цена этого чуда. Первое, с чем нам предстоит столкнуться в игре — это управление. Конечно, раньше мы посмотрим довольно средненькую и необоснованно затянутую заставку (PSX способен на большее, есть же ролики Tekken 3, Final Fantasy 7 и 8) и покопаемся в безвкусно оформленном меню (зачем убрали стильные армейские бляхи, как на PC?). Однако, все это, пусть и неприятные, но мелочи, игра не в пример важнее. Поэтому — управление.

ТРАКТОРИСТ с половинкой
В Quake надо играть только с мышкой, это непреложный закон для PC. Та горстка «писюковцев», что в бою еще делает тщетные попытки смотреть по сторонам клавиатурой и с завидным постоянством занимает нижние флажки счета, удостоилась за свои пристрастия прозвища — «трактористы». Это про них сказано: «Не стреляйте в трактористов, они играют — как умеют!» Так вот, бегать на PSX со стандартным джойстиком это «тракторить» по-черному. «Квак» это не плоский Doom, здесь все время надо вертеть башкой, просматривая и низы, и верхи. Делать это надо быстро, а главное, четко. В Quake, если навелся криво, выпустил заряд в «молоко», то сам тут же поймаешь ракету. В следующий раз наводись точнее. А о какой быстроте и четкости может идти речь, если для того, чтобы посмотреть по диагонали вверх, надо жать стрелку ВВЕРХ, затем ВПРАВО... перелет! Приходится снова жать ВЛЕВО и ВНИЗ. А если опять не точно? Подобную неуклюжесть еще может простить компьютер в single player, да и то на сложности easy, но от своих товарищей в deathmatch такой милости ждать и не думай порвут, да еще поглумятся (если, конечно, они не такие же трактористы). Следовательно, возникает вопрос, что же делать? Выход, конечно, есть. Можно попытаться использовать навороченный dual-shock — джойстик с аналоговым управлением, благо "квака» его поддерживает. Только тут тоже есть свои подводные камни. Даже скалы. Чувствительность к нажатию аналоговых ручек у разных джойстиков может быть различной. То есть, практически в каждом аналоговом джойстике существует так называемая "мертвая зона» в пять-десять пикселов, в которую при слабом нажатии ручки еще не попадаешь, а при более сильном проскакиваешь вовсе. В любой другой игре эта крошечная «пробуксовка», может, ни на что и не влияет, но это в «любой другой» игре. В Quake все решают именно эти несколько несчастных пикселов, на которые ты ошибся при наводке. Поэтому, хотя это и звучит парадоксально, иногда обычный «тракторный» джойстик позволяет прицелиться даже более точно, чем некоторые «дуал-шоки». И все же, как бы там ни было, аналоговое управление не в пример удобней и функциональней цифрового. Это утверждение в равной степени относится как к single player'y, так и к deathmatch'y. Вот только джойстик надо иметь «родной», качественный. Извивающиеся в страшных конвульсиях творения Хо Сунг Пака с плохо пропечатавшейся пластмассой и заусенцами по краям, доставят тебе только мучения. Они либо вернут тебя, сломленного, в самое начало пути тракториста, либо все же сослужат тебе добрую службу - заставят крепко задуматься о приобретении PSX-мышки.

«ДЫШИТЕ... НЕ ДЫШИТЕ!»
Конечно же «квака» знает о существовании хвостатого «грызуна» для PSX, и они вдвоем прекрасно уживаются. А мы, в свою очередь, разобрав и протестировав все варианты управления нашим десантником, ставим напротив мышки значок — «Выбор профессионала». Действительно, та скорость и точность в наведении, четкость и выверенность при передвижениях, что характерны при игре с мышкой, попросту недостижимы никакими другими средствами. Прикиньте сами, разве можно с «тракторным» джойстиком или даже с дуал-шоком, убегая от наседающего противника, развернуться в прыжке на 180° и, не теряя первоначального направления движения, т.е. продолжая убегать только теперь задом, запустить под ноги преследователю пару-тройку ракет?

Разумеется, нет. Зато с мышкой — запросто. Смотрим дальше. Всем известно, что самый обычный рокетджамп, выполненный на джойстике, явление редкое и в процессе подготовки чрезвычайно долгое. С мышкой же можно попросту скакать рокетджампами по головам своих противников, не говоря уже о том, что в бою ракеты всегда будут ложиться не куда-нибудь, а супостату именно под ноги, и «рельса» будет ловить вражин буквально в полете. Преимущества «мышиной» техники налицо. Но, чтобы быть до конца объективным, надо сказать и о некоторых проблемах и неудобствах, связанных с этим хвостатым помощником. Чтобы подключить мышь, тебе придется задействовать второй порт. (Первый порт, ясное дело, займет джойстик, которым ты будешь бегать взад-вперед, а второй — мышка, ей ты будешь смотреть по сторонам, стрелять и прыгать). Что это значит? Только то, что места для джойстика твоего deathmatch-товарища в PSX уже не осталось. Выходит, необходим переходник, увеличивающий количество портов у приставки, а это новые расходы. Так же некоторое неудобство заключается в том, что необходим какой-нибудь столик, чтобы катать по нему нашу мышку. Причем катать ее лучше даже не по самому столу, а по специальному коврику, как на PC. Еще одним препятствием для многих, я думаю, может стать довольно высокая цена «хвостатого» и все еще относительно небольшое количество игр, в которых его можно использовать, помимо основного квак-применения. Что ж, когда дело касается денежных трат, советовать что-либо сложно. Мое же субъективное мнение, что обзавестись мышкой можно даже ради одной, но оч-ч-чень хорошей игры, например — Quake. Он того стоит. Заканчивая разговор об управлении, хочу еще раз затронуть тему «трактористов». Если ты еще не накопил денег на мышь или не хочешь ее покупать вовсе — бегай себе на здоровье с обычным джойстиком. В этом нет ничего страшного. Я сам успешно «протракторил» весь single player. Хе-хе... Многие морпехи из редакционного корпуса, как, например, Агент «Q», сознательно отказываются от аналогового управления в пользу «тракторного». И ничего, кого-то даже рулят. Поэтому играй так, как тебе удобней. Только надо отдавать себе отчет, что наследники писишной клавиатуры никогда не составят ни здоровой, ни больной, никакой конкуренции обладателям мышки.

Место встречи изменить нельзя
Управление мы обсудили, и тем самым разобрали вопрос «как?». Теперь давайте рассмотрим вопрос «где?». То бишь, поговорим об уровнях. Начнем с «сингла».
Итак, квейковский single player это 20 сюжетно связанных между собой уровней, поделенных на пять миссий.
Тебе непонятно, что значит — сюжетно связанные? Все очень просто. Это значит, что у твоего морпеха теперь есть возможность свободно перемещаться по уровням взад-вперед в пределах каждой из миссий. То есть, зачастую, тебе для успешного выполнения задания не раз придется возвращаться назад, туда, где ты уже был, и где теперь, после проведенной на других уровнях диверсионной операции, открылись новые, ранее недоступные места. Причем, все твои действия и перемещения логично и стройно укладываются в общую канву войсковой операции «Alien Overlord", проводимой Коалицией Земли на планете Строггос. Командование будет постоянно поддерживать с тобой связь с помощью портативного компьютера, и, в начале каждого этапа, передавать оперативную обстановку и обозначать твои цели на ближайшее будущее. Перед тобой всегда ставится ясная и понятная задача, выполняя которую бравому морпеху придется пройти огнем и мечом по всем двадцати уровням, встречая и подавляя яростное сопротивление строггов.
В основу самих этапов, за исключением самого первого — Strogg Outpost, были положены «оригинальные» писишные карты из single player'a. Однако многое в архитектуре уровней переделано с учетом достоинств и недостатков PlayStation. Разработчики из уже до боли знакомых уровней много чего убрали, еще больше добавили своего оригинального, изменили расположение почти всех секретов и оружия. Однако, благодаря тому, что дизайнеры плейстейшеновской «кваки» работали в тесном сотрудничестве и под неусыпным надзором специалистов из id Software, игра ничуть не потеряла своей атмосферности и узнаваемости. Ожидаемая проблема недостатка на приставке оперативной памяти решена весьма интересным способом.

Чтобы не держать в «оперативке» постоянно всю карту этапа, каждый уровень поделен на несколько зон. При переходе в следующую зону случается кратковременный loading, освобождающий память под новую локацию. Причем границы этих зон подобраны таким образом, чтобы переход был как можно более комфортным и менее заметным для игрока. Граница зон никогда не застает морпеха ни в бою, ни за собиранием предметов.
Для этого в конструкцию каждого уровня добавлены короткие глухие коридоры, где и происходит под-загрузка. Пройдя всю игру, я могу сказать, что нареканий такая система нисколько не вызывает.

...И карты в руки
Еще один момент, который следует обсудить — навигационная карта. Это вопрос, который я после двухлетнего квейк-стажа считал само-собой разумеющимся, но он несколько раз с недоумением и непониманием поднимался в редакционном коллективе, а посему его разъяснение может быть интересно и всем будущим морпехам. В игре карты нет. Да и не нужна она в Quake вовсе. Требовать себе «путеводитель» по простым и понятным уровням, значит, не доверять, в первую очередь, себе, любимому. А во вторую очередь, не доверять дизайнерам уровней, подозревая, что эти ребята могут завести тебя в тупик и бросить там монстрам на съедение. В некоторых играх бывает и такое, но в Quake дизайнеры на твоей стороне, поверь. Глупо не доверять их высочайшему профессионализму, граничащему с гениальностью, когда созданные их усилиями этапы давно стали классикой картостроения в жанре 3D-action, когда сами уровни проходятся в игре легко, на интуитивном понимании происходящего, когда архитектура сложна только тем, что к каждому месту в игре есть несколько подходов и использовать можно любой из них. Поэтому отсутствие навигационной карты следует воспринимать не как недостаток, а как достоинство игры, гарантирующие, что твоему морпеху не придется часами рыскать по пустым коридорам в поисках выхода с уровня.

Забил заряд я в тушку друга
Бешеную популярность Quake снискал не столько своим синглом, хотя он и чрезвычайно интересен, сколько сбалансированным и захватывающим режимом многопользовательской игры — deathmatch. Только здесь, в поединках с человеком, с умным и хитрым противником, а вовсе не избиением туповатых строггов, можно реально чему-то научиться. Посему, особенно не зацикливайся на войсковой операции "Alien Overlord" и поскорее переключайся на освоение многопользовательской игры. Практически после первых же deathmatch-боев ты увидишь, что вся твоя великолепность и виртуозность, проявленные в боях против монстров из сингла, были лишь иллюзией крутости. Настоящий же профессионализм можно заработать только в боях со своими товарищами. Вообще многопользовательская игра в Quake настолько многогранна и глубока, что ее обсуждение — тема отдельного полноценного разговора. Ниже мы лишь слегка коснемся особенностей режима deathmatch и отметим основные моменты, характерные для его реализации на PlayStation.

Для принудительного отстрела себе подобных в режиме multi-player предусмотрено двенадцать совершенно новых, но засвеченных» на PC, карт. Все они разрабатывались специально для PlayStation и ориентированны на возможности приставки и особенности управления местным морпехом. Среди "новичков» есть как несложные плоские карты а-ля Doom, так и навороченные многоуровневые, со множеством этажей, лестниц и подъемников. Первые явно рассчитаны на трактористов, которые на картах, где не надо постоянно вертеть головой в разные стороны, будут чувствовать себя сухо и комфортно. Ну а настоящему индейцу (с дуалшоком и мышкой) завсегда везде ништяк. Это я к тому, что если ты должным образом экипирован и подготовлен, то сможешь постоять за себя на любом из двенадцати уровней.

В режиме deathmatch на выбор предлагается три варианта игры. Основной по доступности — это дуэль. Причем имеются целых два ее варианта, слегка отличающиеся по правилам (Versus) и (DeathMatch). Наиболее же заманчивой, но сложно организуемой является, конечно, командная игра двое на двое (TeamPlay). Почему сложно организуемой? Судите сами: надо умудриться в одном месте в одно время собрать два телевизора, два PSX'a, соединенных link-кабелем, и четырех «юношей бледных со взором горящим», причем каждого со своим рабочим инструментом, то бишь джойстиком. Куда как проще затащить к себе домой дружка, якобы попить медовой «Балтики»... хе-хе..., всучить ему controller 2 и настругать из доверчивого товарища горстку жирненьких таких фрагов. Организаторские способности для дуэльных посиделок требуются минимальные, зато сколько удовольствия!..

Что такое - хорошо. И что такое - плохо.

Поскольку, командные соревнования в жизни PSX'Horo квакера, как мы выяснили, будут явлением чрезвычайно редким, то сожалеть об отсутствии таких популярных модификаций командной игры в Quake, как Capture The Flag (захват флага), попросту не серьезно; а большего идиотизма, чем CTF один на один, и представить себе сложно. Поэтому сожалеть не будем. Хотя в квейке на Nintendo 64 Capture The Flag есть. Даже в нескольких модификациях. Ну и флаг им, буржуям, в руки. А если серьезно, то N64 поддерживает деление игрового экрана на четыре окна, поэтому там и не нужны никакие link-кабели, вторые приставки и телевизоры. На PlayStation разработчики сознательно не стали увеличивать количество игровых окон. Уже на имеющихся двух детализация окружающего мира «оставляет желать». Поэтому, спрогнозировав возмущенные вопли геймеров о невозможности что-либо различить в крошечном тормозящем окошке, программисты Hammerhead приняли верное решение — не делить экран более чем на два окна, а все мероприятия, численно превосходящие дуэль, оставить на совести link-кабеля. Решение грамотное и понятное. Легкое недоумение v меня вызывает кое-что другое. А именно, внешний вид нашего бравого морпеха в режиме deathmatch. Он, мягко говоря, не совсем соответствует классическому представлению о герое-десантнике из Quake II. Я уже не говорю о том. что в игру не попали модели девушки (female) и киборга (cyborg), а количество «шкур» (текстуры aka skin, от которых зависит внешний вид морпеха) для одной оставшейся модели парня (male) сведено до мизерного числа — «четыре". Это все можно как-то понять и объяснить — мол, большее число моделей и «скинов» попросту не влезло в PlayStation. Ладно. Но зачем, спрашивается, было напяливать на десантника полушлем (!) и раскрашивать его доспех в яркие, кричащие цвета? При такой расцветке морпех начинает напоминать героев Marvel Comics или, в лучшем случае, Флинна Таггарта из Doom. Сходство же с парнями, десантировавшимися на Строггос, наблюдается весьма отдаленное. В общем-то, по большому счету, этот казус можно было оставить и вовсе без внимания, если бы не одно «но». В single player'e на уровне Tortune Chambers в плену сидят наши морпехи. Причем, их внешний вид совершенно не вызывает нареканий. Увидев их впервые, я еще, помнится, порадовался, как точно транслировали на PSX земных десантников. Выходит, «правильные» ребята в игре все-таки есть, просто их не перекинули из сингла в death-match. Вместо них в многопользовательском режиме поселились полушлемы и цветастые костюмы. Почему так? Вот загадка, так загадка. Столь же непонятной является излишняя любовь программистов ко всем оттенкам синего. Мало того, что они выкрасили крестик рядом с пунктами здоровья и все аптечки в игре своим любимым цветом, так они еще добрались и до знаменитого строггосова неба. Вместо багрового небосклона, ставшего чуть ли не визитной карточкой красной планеты киборгов, теперь над укреп, районами строггов плывут синие облака по синему же небу. Опять возникает вопрос — зачем это? Неужели, лишь для того, чтобы Квейк на PSX отличался от своего писишного собрата? Но их и так никто никогда не спутает, будьте уверены. Тогда зачем? Непонятно. Ладно, оставим эти незначительные странности на совести Hammerhead'овских программистов и художников. Потому как многие читатели уже наверняка задаются вопросом, а не слишком ли автор придирается к мелочам? Надо сознаться — да, придираюсь. Хотелось, чтобы в такой игре, как Quake, все было просто идеально. Так оно, в целом, и получилось. И тем обиднее видеть такие необоснованные несуразности, к счастью, абсолютно не влияющие на самое главное, на игровой процесс.

Что такое - очень хорошо.
Итак, продукт мы с вами получили определенно качественный и целостный. Жж Судите сами. Весь арсенал, знакомый нам по писишному оригиналу, присутствует на PlayStation в полном объеме. Причем, по качеству прорисовки приставочные стволы не только не уступают «персональным», но кое-где выглядят даже более выигрышно! Во многом это обуславливается наличием в плейстейшеновской версии так называемого «динамического цветного освещения». Это чрезвычайно интересная возможность «кваковского» движка Q2-engine, и реализуется она следующим образом. Если ты попадаешь в комнату, заполненную лавой, то на оружии в твоих руках, самих руках и всех стенах вокруг будет красноватый отблеск снизу от лавы, а в коридоре, освещенном синими лампами, все предметы будут иметь, естественно, синий оттенок. Динамическое цветное освещение, кстати, весьма удачно совмещенное с эффектом линзы а-ля Silent Hill, придает игре изумительный колорит и еще пущую реалистичность. Ко всему, это просто очень красиво. На PC, кстати, чтобы любоваться подобными эффектами, приходится устанавливать специальный дорогой ЗD-ускоритель. А «линз» в Квейке на персоналке вообще нет. Вот так-то. Что касается монстров, то, единственно, у некоторых уменьшилось количество «шкур», т.е. возможных раскрасок, а так все они живы-здоровы и благополучно пережили трансляцию. Мало того, на PlayStation их полку даже прибыло! Появился новый паукообразный враг, вооруженный рэйлганом, и огромный новый босс, охраняющий бомбу с антиматерией на уровне Gravity Booster. «Новички» абсолютно не вызывают нареканий. Они настолько хорошо вписываются в общий стиль Quake II, что возникают даже мысли о монстрах, не вошедших по каким-то причинам в 97 году в писишную реализацию. Также стоит отметить довольно приятственную меткость строггов и даже некоторое наличие у них интеллекта. Пусть прямолинейного и предсказуемого, новее же... Одним словом, хорошие монстры. Впрочем, как и все остальное в Quake. А разве может быть по-другому в игре made in id Software? Конечно же — нет! Тем более, когда трансляцию осуществляют такие талантливые ребята из Hammerhead. Подводя итог, можно сказать, что в лице Quake II мы имеем изумительно добротный и качественный продукт, что совершенно не характерно для «неяпонских» разработок. Благодаря захватывающему и продуманному режиму single player, а главное, великолепно сбалансированному и доступному режиму многопользовательской игры, Quake II имеет все шансы стать лучшим 3D-action'oм за всю историю приставки. Даже если отбросить сногсшибательную трехмерную графику и изумительный геймплей. Просто потому, что Quake оправдал самые смелые ожидания тех, кто его ждал и загодя готовил десантную амуницию для операции Alien Overlord. Просто потому, что настало время надрать задницу этим зарвавшимся строггам. Просто потому, что это - Quake. Так что всем морпехам - два раза «ку!». Quake вышел!
Go forth and kick ass, soldiers!

СЛОВАРЬ НАЧИНАЮЩЕГО КВАКЕРА
Арморинки (разговорн., отангл. armor shards) — съемные пластины для бронежилетов. Встречаются только в сингле. Каждая прибавляет по 2% к пунктам брони. Подходят для любого типа бронежилетов, которые в простонародье называются брониками.

Дуэль — квейк-поединок один на один. Дуэль является лучшим показателем крутости каждого из бойцов. На PlayStation есть два ее варианта — DeathMatch и Versus, первый из которых более предпочтителен.

Кампер - обычно косорукий урод, который не в состоянии набрать фрагов иным способом, кроме «камперения», т.е. постоянного сидения в засаде около какого-нибудь артефакта или оружия. Сам камлер охраняняемую ценность старается не брать -это приманка. Приходящих за рулезами нуждающихся убивает. Как говорится, ни себе, ни людям. Камперов презирают и считают низшей формой квейк-существования. Но они, несмотря на общественное мнение, набирают неплохие фраги на самих презирающих и несомненно знают тактику и матчасть уровня, раз объектом камперения безошибочно выбирают самый ценный атрефакт на карте.

Квак(А) (разговорн., от англ. Quake). Чтобы не ломать язык сложно-правильным произношением «куэйк», проще сказать коротко и понятно — квак.
клан - это структура, в которую объединяются квакеры-единомышленники, считающие, что им пора уже заявлять о своей крутости во весь голос. Смысл объединения состоит в том, чтобы в клановых войнах зарулить команды противников в тимплеях, а лучших их представителей еще загнать в «минуса- и в дуэлях, а потом всем своим кланом попить пивка (колы) в ознаменование победы. Кланы имеют названия, краткая абревиатура которого дописывается к ник-неймам всех бойцов. Например, супер-квакер Вася, вступив в клан «Lamer of Hell», теперь будет называться Vasia-[Loh).

Клуб - место, где за умеренную плату можно побегать в кваку как по локальной сети клуба, так и в Интернете. Также в клубах постоянно проводятся квейк-турниры, на которых можно выиграть от абонемента на бесплатные часы игры до супер-пупер навороченного компьютера. А можно отдать вступительный взнос и, размечтавшись о мно-гобаксовой персоналке, вылететь в отборочном круге. Все зависит от твоей крутости.

Ламер aka ламак aka ламо - боец, до боя считающий себя настоящим отцом и неустанно об этом твердящий, а после разгромного проигрыша начинающий перечислять отмазки, из-за которых не сработало его •папство*. Короче, в кваке — полный ноль, такой же пустой и такой же надутый.

монстр — обычно они встречаются в single player, и тогда их называют строгги, но иногда монстры встречаются и в DeathMatch, тогда их именуют отцами.

Мясо (1) aka собачья свалка - бой в стиле «все против всех». Только участников обязательно должно быть больше двух, иначе собачья свалка превратится в обычную дуэль.

МЯСО (2) — игра, при которой бойцы размениваются фрагами, не успевая даже как следуют «отожраться» оружием и броней. Такой стиль боя особенно характерен для собачьих свалок, но зачастую подобное случается и на небольших картах в дуэлях, особенно когда с ламаком играет отец.

МЯСО (3) - тракторист.

ник (от англ. nick name). Каждый уважающий себя квакер имеет короткое емкое имя-кличку, под которым и выходит в DeathMatch — наводить ужас на трактористов и ламе-ров. Например, Деннис Фонг — самый сильный воин в мире, больше известен как «Tresh». А вот по нику другого супер-квакера- "Vasia", сразу можно сказать, что он полный ламер и вообще смутно представляет, откуда стреляет рокет-лаунчер.

озверин aka Квад (отангл. Quad Damage). Квейк-артефакт, в четыре раза усиливающий ущерб, причиняемый любым оружием. Мечта поэта.

Отец. Чтобы стать отцом (или папой) в квейке, не обязательно иметь детей. Достаточно просто поиметь всех ламаков в округе, которые и нарекут тебя за невиданное мастерство самым настоящим Отцом.

пипетка (мегахел) (от англ. MegaHealth) - супер-аптечка, прибавляющая 100% к уже имеющимся пунктам здоровья.

рельса - зачастую так называют рэйлган (railgun).

рокет-джамп — хитрый прием, который позволяет совершать необычайно высокие прыжки к рулезам на высоких ящиках. Для этого надо выстрелить себе под ноги из шайтан-трубы и одновременно прыгнуть. Прыжок из-за ударной волны получается в несколько раз выше. Без мышки выполнить этот прием крайне сложно, поэтому особенно весело смотреть, как рокет-джампы делают трактористы.

Семёрка aka шаятан-тpуба - это рокет-лаунчер (rocket launcher). Семеркой его называют за то, что он на писишной клавиатуре расположен на цифре «7», а «шайтан-трубой» за то, что ламаки никак не могут понять, как же отцы им так элитно пользуются.

тракторист — no comments.

чешка (разговори.) — в устной беседе отцы предлагают ее сосать ламерам и лузе-рам, чем они и занимаются, высадившись на уровне.

Фраг — одно очко, начисляемое за убийство одного противника. Фраг — смысл многопользовательской игры, потому что в Quake выигрывает не тот, кто лучше стреляет, не тот, кто быстрее бегает, а тот, кто набирает больше фрагов.


Extraktor

Журнал: Великий Дракон №46



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4050

Комментарии:

Оставить комментарий