Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Бытует мнение, что PlayStation 2 стоит покупать хотя бы ради MGS2 и FFX. Говорят также, что этим список игр для PS2, действительно заслуживающих внимания, и ограничивается. Легко рассказывать об играх средних, еще легче — о неожиданно ставших хитами, но сложно говорить о том, что, по мнению многих, обязано быть идеалом по всем параметрам, шедевром среди игр как искусства. Об очередной «Фантазии» вам уже поведал Агент Купер в 58-м номере ВД, я же взвалил на себя не менее трудную задачу, ведь MGS2 нельзя назвать игрой без недостатков; просто аспекты, к которым они относятся, отвечают более высокому уровню потребностей игроков. Критикуют не графику или сюжет, не стиль или глубину характеров, критикуют смысл отдельных эпизодов сюжета и сомневаются в уместности поведения некоторых героев, которое иногда несколько не вписывается в общую атмосферу. Те же, кто игру видел лишь мельком или знаком с ней заочно, нередко вообще неправильно воспринимают ее суть. Именно поэтому я взялся за обзор только после полного прохождения самой что ни на есть полной версии и просмотра большей части материалов прилагавшегося к европейской версии бонус-диска. Итак, все уселись поудобнее?

Спокойной ночи, малыши
Начну с самого простого — игрового процесса. Почему-то все разом забыли, что вся идея «шпионского боевика» родилась еще во времена NES, и с тех пор геймплей дважды качественно модифицировался и обрастал новыми возможностями, но не более того. Ведь не будет же кто-нибудь всерьез считать основным достоинством и, тем более, изобретением FF7 или FF10 систему боя? Открою страшную тайну: если оставить только шпионскую часть, да еще и разбить игру на миссии, то она превратится в подобие Commandos (есть такая серия на PC, а ее вариант на MD смотрите в этом номере), совмещенную с Syphon Filter. Большим плюсом останется свобода действий, но вот применяется она, как правило, для решения задачек, вроде «как вырубить трех охранников транквилизатором так, чтобы они не смогли позвать на помощь». Если спроецировать это в 2D, то получится классическая Metal Gear безо всяких Солидов! Ее изобрел также Кодзима, чьих заслуг умалять я не буду, но тогда игровому процессу уделялось почти все время, сейчас же он отошел на второй план. Аналогии с жанром JRPG вполне уместны: там тоже требуется наличие интересного монстрорубательного режима и небольшого количества головоломок и секретов, но это ни в коем случае нельзя считать основой игры.

Кто такие Sons of Liberty?
Как мне справедливо указал еще один посетитель pristavki, любой американский семиклассник обязан это знать, но мы живем немного в другой стране. Итак, «Сыны Свободы» — тайное общество, сыгравшее значительную роль в освобождении британских колоний в Америке и образовании США. Большей частью в него входили представители среднего и высшего класса, но SoL активно сотрудничало и с патриотически настроенными откровенными бандитами. Так что само образование Страны Свободы в немалой степени было обусловлено пусть и хилым по нынешним временам (подумаешь, ящики с чаем в воду кидали — и это самое известное деяние!), но террором. В результате поговорка «опе man's terrorist is another man's patriot» стала определять отношение американцев к Sons of Liberty и «правильным» террористам вообще. А Кодзиме эта страница истории дала повод описать «Сынов Свободы» новой формации, жаждущих сделать США не просто независимой, но и действительно свободной страной.


Встречают по одежке
Второе заблуждение касается графики. Конечно, скриншоты впечатляют, а многочисленные CG-вставки — тем более. Но многие владельцы PC испытывают просто-таки благоговение перед MGS2, не видя игру и думая, что она представляет собой нечто вроде сингл-режима для Counter-Strike с более совершенной графикой. Ха-ха! Сильно подозреваю, что РС-версия будет востребована только у владельцев PSone/Dreamcast, представляющих себе, что такое MGS, но не накопивших еще денег на новую консоль. На деле графика в игре везде лишь «пляшет под дудку игрового процесса». Никакой «графики ради пальцев» нет, хвастаться количеством полигонов и спецэффектами (кроме, разве что, дождя) здесь не получится. Все достаточно скромно: запустив первую MGS с помощью Bleemcast на DC, мы получим картинку, местами не слишком сильно отличающуюся от сиквела. Продуманность всех движений камеры (которая обычно расположена достаточно высоко!) плюс возмож ность переходить в First Person View для выполнения строго конкретных целей — вот одна из наиболее удачных находок. И мы видим, в чем на самом деле кроется успех — в продуманности, в исключительно утилитарном
использован и и графики. Здесь все подчинено тому, чтобы было удобно играть и воспринимать сюжет. А «раскидывание пальцев» проявляется в реализации миллиона мелочей, которые помогают вживаться в игровой мир.
Всяких фишек и приколов в игре — великое множество. Взять хотя бы тараканов — их так приятно давить! За что? Говорят, что если рядом с ними есть рацион (местная аптечка), то они его за 20 минут... съедают. Или представьте себе, что ваш герой бежит по крыше здания, а сидящие на карнизе голуби с криками разлетаются в разные стороны: вы бежите дальше и вдруг наступаете на их, простите, экскременты и падаете. Как хочется убить мерзких тварей! Но ваши порывистые телодвижения привлекают внимание охранника, поэтому дальше придется ползти.
А если в это время пожаловаться с помощью рации начальнику на нелегкую жизнь? Таких фишек в игре закопано множество — их перечисление занимает в прохождениях больше места, чем конкретные советы и поиск секретов. Теперь о графике: идеальна в игре, прежде всего, анимация. Помните, как гладко и красиво передвигался герой в Prince of Persia? Перенесемся на три поколения игровых приставок вперед и получим достойного продолжателя дела принца. Но анимация нужна тоже не просто так, а для реалистичного отображения поведения героев.

Атака клонов
Немало игроделателей в последнее время ударились в анонсирование «stealth-элементов в духе Metal Gear» в своих проектах. Ими будет снабжен даже новый Tomb Raider! Нет, я только рад превращению Лары в Ангела Тьмы (это не для красного словца, проект снабжен подзаголовком Angel of Darkness), но сильно подозреваю, что результат будет тот же, что с пресловутыми «элементами RPG» в многочисленных боевиках на PC. Ту же ошибку совершили и авторы Headhunter, которая позиционировалась чуть ли не как убийца MGS2! Но даже полная копия игрового процесса, будучи совмещенной с хорошим сюжетом и интересными героями, не выведет игру на тот же уровень, что MGS2.


Жанр J-Stealth Action
И, наконец, переходим к главному. Ползать в коробках по коридорам, подкидывать охранникам журналы с порнушкой и усыплять их с помощью транквилизатора — интересно. Давить тараканов и пытаться провести через место их скопления девушку, которая боится насекомых — прикольно. Но MGS2 — это не просто tactical espionage action, не нужно забывать еще слово "Cinematographic". Я уже проводил параллели с жанром JRPG, но у MGS есть одно очень серьезное отличие. И заключается оно в... той самой реалистичности происходящего, причем не на уровне отдельных солдат, а в целом. Да, конечно, есть элементы фантастики, но забавно то, что игра ближе к современным реалиям, чем 99% фильмов, претендующих на титул «политического триллера». Существование же штуки, подобной роботам Metal Gear, легко списать на то, что в реальности эта информация так и не стала общедоступной, только и всего. Я постараюсь чуть ниже объяснить, в чем дело, не раскрывая детали сюжета. Но думаю, всем ясно, что сказки а-ля Final Fantasy и Grandia при всей продуманности их сюжета не могут быть использованы для поднятия действительно серьезных вопросов. A MGS2 — может.
Но не стоит ждать от MGS2 всего лишь умного сюжетного боевика, этот проект намного амбициознее. В него добавлено множество элементов, каждый из которых тянет на отдельную игру или даже серию игр. Герои Vamp и Fortune — это мистика, «сеанс черной магии с последующим ее разоблачением» и прилагающимся к нему «деразоблачением», это — не обыкновенно стильные персонажи, они волнуют воображение и не дают игре замкнуться на уровне политиков-террористов-шпионов. Добродушный толстячок Fatman представляет собой «mad bomber-а», человека, помешанного на взрывных устройствах, для которого процесс важнее результата. Его взаимоотношения со своим учителем вполне могли стать основой отличного психологического боевика, но в данной игре он — лишь небольшая помеха, как на вашем пути, так и на пути противников. Взаимоотношения Райдена и Роуз тянут на хорошую JRPG, хотя... о чем я говорю? Здесь нет слезливой любви с полунамеками и полуобидами, но по мотивам диалогов этих двух героев можно писать книгу о взаимоотношениях мужчины и женщины. Скажу еще только одно: всю игру Роуз будет настойчиво расспрашивать Райдена о том, «помнит ли он, какой завтра день?» Знакомо, правда? А вот линия Отакона и Эммы это необыкновенно сильная драма с абсолютно нестандартными и, насколько я помню, вообще никогда не поднимавшимися в играх проблемами и развязкой. Самая последняя сцена с участием этих героев срежиссирована просто-таки гениально, пресловутая «смерть Айрис» из FF7 здесь и рядом не стояла.

Российским патриотам посвящается
Собственно шпионско-политическая часть реалистична настолько, насколько вообще может быть реалистичен фантастический триллер про наше с вами время. Больше всего поразило то, насколько MGS2 должна быть близка именно нашим геймерам. Конечно, здесь Россия не превозносится, просто к ней относятся объективно и серьезно. Консультировали Кодзиму действительно хорошие специалисты — вот и не последовало никаких ляпов, кроме разве что давнишней склонности скрещивать отчество с фамилией. Крик души: «Все ваши технологические новинки, которыми вы так гордитесь, которые позволили создать Metal Gear, все они — наши, они куплены за бесценок после того, как политики развалили страну!». Очень порадовало замечание полковника, сказанное дочери: «Ольга, прошу тебя, не рискуй. Пока не поздно, уходи отсюда [с танкера]. В конце концов, это же свободная страна» (с сарказмом), «там все будет нормально» (уже искренне). Игра актеров, переводивших диалоги, вообще не поддается никакому описанию. Если идеальным переводом JRPG можно назвать продукцию Working Designs, а также работу Ubi Soft над Grandia 2, то здесь задача была намного сложнее, и представители Konami с ней справились.

Дубиной, да по голове
Прием завлекания простых зрителей (геймеров) чем-то красивым и привычным с целью в дальнейшем ошарашить их тем, ради чего все и задумывалось, отнюдь не нов, особенно в Японии, а еще точнее — в аниме. Даже такая веселая штука, как Tenshi Ni Narumon кардинально меняет тональность последних двух серий. Но все же ближайшая аналогия — аниме-сериал Evangelion с его двумя последними эпизодами. Тем, кто понял их, а также может с легкостью разобраться с End of Evangelion, финал MGS2 придется ой как по вкусу. Заложенные же в MGS2 идеи (их часть!) во многом перекликаются с такими вещами, как GITS и SE Lain.


И на солнце есть пятна?
Казалось бы, все с игрой уже ясно, пора порекомендовать всем ее купить, а самому уползти играть во что-нибудь новое. Но не | все так просто. Если некоторые из достоинств игры таковыми являются лишь с оговоркой, то возможна и критика, которая... впрочем, сейчас поймете. Как говорит Купер, MGS была «брильянтом, единым и неделимым». Сиквел же —неоднороден, что понравилось далеко не всем. Дело в том, что фактически мы получаем две игры в одной, два эпизода — «Tanker Chapter» и «Plant Chapter». Лишь в первом нам доверят управление Солидом Снейком, во втором он будет лишь помогать новичку в мире Metal Gear — Райдену. Причем первый эпизод проходится всего лишь за 2 (!) часа, а второй — часов за 15, именно в нем сосредоточена основная часть игры. Интересно, что европейская версия предусмотрительно спрашивает игрока, знаком ли он с MGS, и в случае отрицательного ответа отправляет его сразу на Plant (!), оставив возможность прохождения Tanker Chapter «на потом» (фактически этим признается, что Tanker нужен лишь для более мягкого перехода от MGS к MGS2). Лично я считаю, что такая последовательность, пусть и неверная хронологически, удобнее для восприятия сюжета, иначе ответы на многие вопросы будут известны заранее. Но и это решение не идеально, поэтому некоторое разочарование неумением авторов выстроить сюжетную линию без дробления ее на две части присутствует. Более спорна критика нового героя — Райдена. Безусловно, мужественный Снейк успел понравиться множеству фанатов, а вот женоподобный, слабохарактерный новичок выглядит несколько странно. Спецагент, которому доверена секретная и крайне важная миссия, то и дело жалуется на жизнь, не стесняется сознаться в своей некомпетентности, сомневается в приказах, но равно сомневается и в своем праве нарушать эти приказы. Кодзима прекрасно понимал, что его герой не может не вызвать отчуждения, хотя и «не предполагал, что его будут ненавидеть ТАК сильно». Так почему же Райден появился в MGS2? Кодзима объясняет это просто: «нельзя превращать Metal Gear в череду красивых игр, где крутому Снейку противостоят все более мощные враги, с которыми он лихо расправляется». По его словам, убирать Снейка никто не собирается — он стал символом серии, но и лидирующая роль теперь ему принадлежать не будет. А что же Райден? Неужели он просто стал неудачной заменой? Нет, дело в другом. С его помощью автор хотел обратиться непосредственно к игроку, и это у него получилось. Все задачи и проблемы, которые ставились перед Снейком, никто не мог бы воспринять как СВОИ задачи и проблемы. Согласитесь, что сложно отождествить себя с бравым шпионом, сложившейся личностью, имеющей свои собственные взгляды на жизнь. Напротив, слабый, колеблющийся Райден — это лишь зеркало, в котором отражаемся мы сами.

Восприятие игры
Честно говоря, мне было несколько странно, что именно в США игра оказалась особо популярна, ведь их хваленая демократия опускается в ней не раз и не два. Оказалось, что я просто не додумался до такой интерпретации: «Отцы-Основатели предусмотрели ВСЕ и создали для своей страны государство, которое выдержит любые — как внутренние, так и внешние атаки. Даже Президент при помощи инфернальных супергероев и супероружия не сможет уничтожить США».


Хидео Кодзима (Hideo Kojima)

Дата рождения: 24.06.1963
Дискография: 1987 Metal Gear(MSX) 1988Snatcher(PC88, MSX) 1990 Metal Gear 2: Solid Snake (MSX) 1992 Snatcher (PC)
1994 Policenauts (PC)
1995 Policenauts (3DO, PSone, Saturn)
1997 Tokimeki Memorial Drama Series #1 (PSone, Saturn)
1998 Tokimeki Memorial Drama Series #2 (PSone, Saturn)
1998 Metal Gear Solid (PSone)
1999 Metal Gear Solid: Special Missions (PSone)
2000 Metal Gear Solid (GBC)
2001 Zone of Enders(PS2)
2002 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2) Сейчас работает над Zone of Enders 2 и Metal Gear Solid 2: Substance


Именно нам адресуются диалоги, на все действительно серьезные вопросы Райден не отвечает, предоставляя это право геймеру. Он гораздо чаще сам задает вопросы персонажам, причем именно те, что нас интересуют. Не игрового персонажа — самого геймера! По секрету скажу, что это — не мои домыслы — ближе к концу игры нам расскажут, что такое MGS2 (не о местных террористах-революционерах, а о самой игре!), пусть и осознать это будет не так-то просто. Именно тогда Райден представится в абсолютно ином свете.

Будь проще, и тебя не разложат на множители
Но хорошо, а почему тогда этого не понимают критики? Неужели они просто застряли где-то в середине игры? Нет, просто ближе к концу объем информации превышает привычный для любителя боевиков уровень. Один из посетителей форума pristavki выразился так: «Когда все начали друг друга предавать, я перестал понимать, что же происходит». Всеми уважаемый обозреватель с сайта IGN высказался в том же ключе: по его мнению, MGS2 плоха тем, что, начиная с определенного момента, перестаешь понимать, кто хороший и кто плохой. Остается только много «средних» героев, которые и воюют друг с другом. И это было воспринято как недостаток! Разумеется, на всякий случай автором было указано, что философия — это круто, вот только вникать в это было лениво как в родном вузе, так и сейчас. Без комментариев. Другой фактор — тот, что многим геймерам ни один из предлагаемых взглядов на жизнь не импонирует. По крайней мере, будь я жителем США, половина пусть и выдуманных, но безупречно обоснованных политических реалий была бы мне крайне неприятна, особенно в свете того, что параллель с современными событиями мог бы провести и ребенок. Я уже не говорю о том, что появляется повод и задуматься над истинной подоплекой пресловутых «событий 11 сентября». Да и подзаголовок игры выбран отнюдь не случайно.

Приятно быть Великим
Но и это — не вся правда. Даже поняв и приняв все мысли, заложенные в игре, все равно осознаешь, что собственно игры здесь не так и много. Вот в этом и кроется реальный недостаток, а заодно и отличие предмета нашего разговора от FFX. Просто MGS 2 — больше, чем игра. И даже больше, чем гибрид кино и игры. Вспомните, чем лучшие игроделатели были заняты в последнее время? Сакагути продюсировал фильм FF: Spirits Within, Юдзи Нака оттачивал сетевую RPG Phantasy Star Online, Сузуки представил общественности две части Shenmue... Все эти проекты оставили свой след в истории, но это — не то, что ждали геймеры! Это были не игры, а лишь способ оставить тот самый след! Тем же самым занялся и Кодзима. Кто-то утверждает, что ему принадлежит авторство лишь первого эпизода, но это попросту смешно. На деле именно в финале игры содержится то, что он хотел донести до геймеров. Это — его способ оставить след в истории, причем MGS2 оказался единственным проектом такого рода, который, несмотря ни на что, действительно интересен даже непритязательным геймерам, даже тем, кто ненавидит Райдена и пропускает все заумные диалоги.
Wren

Журнал: Великий Дракон №60



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3789

Комментарии:

Оставить комментарий