Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Название: Bomberman (J-1985, U-1987)
Жанр: maze
Разработчик/издатель: Hudson Soft
Платформа: NES (и множество других платформ)
Количество игроков: 1
Похожие игры: Lode runner, Battle city
Никто толком не знал, как это случилось. Никто, собственно, не знал и того, что именно случилось. Одни винили космическую радиацию, другие - земную, третьи - правительство, четвёртые - террористов. В конце концов, этот вопрос был снят с повестки дня как несущественный. Вокруг стремительно мутировало все, что только могло мутировать - от микробов до людей. Постепенно истощалась атмосфера. Выжившие ушли в глубины подземных бункеров, прихватив с собой остатки неплохо развившейся к моменту кризиса цивилизации. К несчастью, в качестве безбилетного пассажира прицепился извечный порок человечества - война.
Смысла войны также никто не понимал. Никто ведь ее не оглашал - просто воевали друг с другом, с соседями, с грабителями и мутантами, с совершенно фриковской фауной... Просто воевали. Кажется, в конечном счете, все воевали с собственной всепоглощающей скукой.
Другое дело, что воевали не столько люди - люди теперь были наперечет, - сколько их творения. Юркие, высокоинтеллектуальные и не знающие страха роботы, Бомбермэны, десятками штамповались на оружейных фабриках (даже в лихие времена всегда находятся средства на оборонный сектор!), и каждый из них мог сам по себе сойти за оружейную фабрику в миниатюре. Бомбермэны продуцировали взрывчатку, самые настоящие бомбы. Они способны были не только патрулировать местность как в глубоких шахтах, так и на поверхности земли - они могли в два счета заминировать любой участок, разнести его в хлам вместе с неприятелем и даже смонтировать себе из обломков целый набор технических примочек! Короче, Бомбермэны целиком окупали себя и в войне, и в мире. По крайней мере, таково было мнение властей.
Но нужно ли повторять, что техника и стабильность - не самые дружные соседи? Один робот вышел из подчинения программе и стал думать. Ага, вот этого мы все и боялись... И додумался до того, что возжелал стать человеком! Нет, не зря мы все боялись... И - опять череда вопросительных знаков: что подвигло его на этот шаг? Почему он захотел пополнить ряды человеков, зарекомендовавших себя далеко не лучшими продуктами эволюции? Каким образом связал осуществление мечты с вполне понятным желанием убежать? И каким образом в конце обе его мечты осуществились, как по мановению волшебной палочки?
Эти моменты нам никто пока не разъясняет. Как ни крути, а надо признать: игры двадцатилетней давности были богаты на сюжет, но бедны в средствах изложения оного... В том смысле, что изложение было, но поставлялось отдельно - в прилагаемой к ЛИЦЕНЗИОННОЙ версии инструкции. Так и возникали разные "предыстории" наподобие вышеописанной. Не нравится - можно запросто сочинить свою. Учтите только: робот и его бегство на свободу со всеми сопутствующими - достоверны. И сейчас мы имеем на руках краткое (зловещий хохот) представление истории сего бегства, именуемой BOMBERMAN.
Эта история началась еще на компьютерах ZX, где сюжет, надо полагать, подавался на порядок свободнее (по мере удаления от первоисточника - так, европейское издание уже именовалось почему-то "Eric and the Floaters"). Зато на NES был запечатлен фирменный ''проанимешный" облик Бомбермэна - большие глаза, белый костюм, антенна на голове... И что с того, что графическая панорама позволяла разглядеть лишь часть вышеуказанных элементов, делая героя похожим на какого-то зайца? Заяц-бомбардир - это еще круче! Сразу выстроились в очередь изголодавшиеся поклонники Багза Банни... Да, автор этих строк сам был свидетелем тому, как Бомбермэна называли Багзом Банни, а протагониста Lode runner, другого Hudson'овского хита тех времен, - Микки Маусом! И все были довольны.
Сама игра - и это сложно отрицать - стала одной из наиболее успешных разработок Hudson Soft, едва ли не фирменным блюдом. Всенародное признание завоевала не графика, не музыка и не движок, как это бывает в наши дни. Завоевал его именно геймплей. Будучи достойным продолжателем дела прежних виртуальных лабиринтов, геймплей пролил не один бидон бальзама на души изнуренных многодневными скитаниями игроков. Сами подумайте: надоело копошиться в тупиках, где одна-единственная стена преграждает путь к счастью? Теперь можно взорвать эту стенку ко всем праотцам! Враждебное население лабиринта привело в такое расположение духа, что хочется послать лесом все клады-выходы и всласть поохотиться? Пожалуйста - теперь это ваша основная задача на каждом уровне! Приводят в уныние желанные артефакты, расположенные по принципу "висит груша..."? Теперь их не видно вообще - однако ничто не препятствует их обнаружению! За вычетом субъективных факторов, конечно.
Лежащие на пути Бомбермэна несколько десятков уровней одновременно похожи и не похожи на лабиринты. Бесспорно, каждый из них содержал сетку несокрушимых титановых блоков, пространство между которыми хаотично заполнялось кирпичами. Проходы были случайностью, а не закономерностью, и служили скорее вольерами для обязательных местных монстров - вольерами самой разнообразной планировки и масштаба. Путь из лабиринта не существовал как таковой - игроку предстояло самостоятельно проложить его в кирпичных дебрях, сокрушить ВСЕХ монстров и обратить в пыль множество стен. Где-то за одной из этих стен скрывалась заветная кованая железом дверь, а за другой стеной - тот самый технический апгрейд. Делать какие-либо записи было бессмысленно: даже попав в случае неудачи на тот же уровень, игрок обнаруживал совершенно иную картину. Благодаря работавшему на всю восьмибитную мощь генератору карт неизменным оставалось лишь число противников на каждом уровне да содержание имеющегося в окрестностях ''артефакта".
Да, и еще: пожалуй, Bomberman - единственный лабиринт, где игрок может с самого начала оказаться запертым в четырех стенах...
Впрочем, эта крайность приключается довольно редко и, как правило, ближе к концу. А мы пока не будем забегать вперед. Посмотрим, что нас ждет на старте.
И вот Бомбермэн на первом уровне. Вокруг стены, за стенами меланхолично бродят монстры неустановленной национальности. Хотя, по секретной информации Генштаба (собранные по горам, по долам обрывки той самой инструкции), должны отзываться на кличку "Valcom". Милые воздушные шарики с несколько удивленным выражением лица. Данная часть тела, как выяснится по ходу, имеется у всех разновидностей монстров (алло, кто тут не верил про мутацию?). И мимика, пусть и статичная - это же целая кунсткамера! А задетые взрывной волной, самые удивленные мордочки станут во много крат удивленнее! (зловещий хохот #2)
Но вернемся к главному, т.е. непосредственно к взрывам. Наш беглец располагает НЕОГРАНИЧЕННЫМ числом бомб, но устанавливать их может не более одной шт. за раз. Радиус неизбежного взрыва - 1 квадрат (местная единица площади). Значит, добычу надо в этот радиус заманить. С учетом траектории дрейфования оной, с учетом времени до взрыва, собственной расторопности. Бомба всякий раз оказывается под ногами... А точнее - вы оказываетесь верхом на бомбе, зажатые между низким потолком и горящим фитилем. Здесь вас никто не может достать, но, увы, чувство безопасности и комфорта не приходит. Надо бы слезть (и глядеть в оба, куда - хлипким микросхемам Бомбермэна достаточно одного знакомства с зубами "милых мордочек") и удалиться на почтительное расстояние. Поскольку в комплекте с низким потолком поставляются узкие коридоры, обратной дороги не будет.
Вот в таком ритме протикает львиная доля отведенных 200 секунд. Когда осядет на пол серым пеплом последний удивленный взгляд, вы услышите звуковой сигнал, извещающий о том, что замок на двери открыт. Независимо от того, найдена ли сама дверь. Ее, к слову, можно систематически "приоткрывать" взрывной волной, но не долее, чем на секунду - которой вам уж точно будет мало. Ибо в дверной проем моментально просачиваются новые образчики природного юмора и расползаются во все стороны. (зловещий хохот #3) Через дверь желательно пройти до нулевой отметки на таймере, иначе из воздуха материализуются злобные МОНЕТЫ (кличка "Pontan"). Поверьте на слово, это самые опасные существа в здешних краях. И не вам в ТЕКУЩЕМ состоянии с ними связываться. Вот насобираете апгрейдов...
Ах да, точно, и не забудьте найти на уровне спрятанный символ апгрейда! Они могут дублироваться на разных уровнях, но это только на руку, если вас перед этим все-таки съели вместе с частью уже "инсталлированного". Теоретически можно прожить и без них, но с каждым уровнем такая жизнь все больше склоняется к характеристике "жестянка". Вы найдете материалы для увеличения количества и разрушительной силы бомб, детонатор для полного контроля над ними, ролики для быстрого передвижения и дематериализующие приспособления для просачивания сквозь те же бомбы и кирпичные стены. Тем временем монстры (Dahl, Ovape и еще ворох столь же невменяемых кличек) станут хитрее, они будут избегать ловушек и также просачиваться сквозь стены. Но не сквозь бомбы. (зловещий хохот #4)
Хотя охота на монстров - в известном смысле ваша работа, через каждые пять уровней Бомбермэн сможет показывать им кузькину мать чисто "для души". То есть никаких кирпичей, толпа непрерывно появляющихся "мордочек" - и 30 секунд на выяснение отношений. Если вас съедят, это "понарошку", а взрывы и вовсе не страшны. Подходящее время для реализации СЕКРЕТНОЙ ОСОБЕННОСТИ Бомбермэна: "Ходячий факел"!!! Ведь единственное, что мешало ему, находясь в эпицентре взрыва, бесконечно долго продлевать все сопутствующие химические реакции - это его собственная уязвимость! Она вернется к вам на обычных уровнях... но идите вперед и не отчаивайтесь - на 30 уровне вас поджидает и более долговечный "огнеупорный" апгрейд.
Смотрите только не взорвите его ненароком. А не то вместо полезной вещи получите еще толпу неполезных монстров. (зловещий хохот #5)
Последние уровни будут гораздо веселее. Бомбермэн будет крушить все и вся аки терминатор, оставляя на поле боя лишь голые блоки да сиротливо темнеющую на открытой местности дверь. Ее теперь можно безбоязненно поджаривать несчетное количество раз вместе с выпрыгивающими в панике Pontan'ами, потом по истечении заданного времени истребить еще дюжину Pontan'ов, чтоб не путались под ногами, и... Дальше на свое усмотрение. Спешить уже некуда. Есть тут любители набрать побольше очков за игру? Возрадуйтесь, ибо, приложив некоторые усилия, счет здесь можно вести на СОТНИ МИЛЛИОНОВ!
А когда эта сказка, сочиненная по формуле "beat'em'up + Solomon's key", подойдет к концу, у вас будет аж три варианта продолжения.
Можно продолжать эту игру по второму, третьему, четвертому кругу... Ураганом проноситься по некогда горячим точкам, приближаясь к прежде невообразимой для многих геймеров цифре из девяти (а может, из десяти?) девяток...
Можно обратиться к другим историям про Бомбермэна - их на всех платформах навалом, да еще и мультфильмы с некоторых пор снимают...
А можно последовать за концовкой, где наш робот превращается в человека. И не просто в человека, а в runner'а. Теперь он будет выживать в этом жестоком мире, собирая золото по шахтам и хороня в сырой земле преследующих его Бомбермэнов...
Догадались? Ну конечно, у Hudson Soft рука руку моет! А это значит - здравствуй, Lode runner, привет, Микки Маус!
(хохот #6. Но уже не зловещий)
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania
Жанр: maze
Разработчик/издатель: Hudson Soft
Платформа: NES (и множество других платформ)
Количество игроков: 1
Похожие игры: Lode runner, Battle city
Никто толком не знал, как это случилось. Никто, собственно, не знал и того, что именно случилось. Одни винили космическую радиацию, другие - земную, третьи - правительство, четвёртые - террористов. В конце концов, этот вопрос был снят с повестки дня как несущественный. Вокруг стремительно мутировало все, что только могло мутировать - от микробов до людей. Постепенно истощалась атмосфера. Выжившие ушли в глубины подземных бункеров, прихватив с собой остатки неплохо развившейся к моменту кризиса цивилизации. К несчастью, в качестве безбилетного пассажира прицепился извечный порок человечества - война.
Смысла войны также никто не понимал. Никто ведь ее не оглашал - просто воевали друг с другом, с соседями, с грабителями и мутантами, с совершенно фриковской фауной... Просто воевали. Кажется, в конечном счете, все воевали с собственной всепоглощающей скукой.
Другое дело, что воевали не столько люди - люди теперь были наперечет, - сколько их творения. Юркие, высокоинтеллектуальные и не знающие страха роботы, Бомбермэны, десятками штамповались на оружейных фабриках (даже в лихие времена всегда находятся средства на оборонный сектор!), и каждый из них мог сам по себе сойти за оружейную фабрику в миниатюре. Бомбермэны продуцировали взрывчатку, самые настоящие бомбы. Они способны были не только патрулировать местность как в глубоких шахтах, так и на поверхности земли - они могли в два счета заминировать любой участок, разнести его в хлам вместе с неприятелем и даже смонтировать себе из обломков целый набор технических примочек! Короче, Бомбермэны целиком окупали себя и в войне, и в мире. По крайней мере, таково было мнение властей.
Но нужно ли повторять, что техника и стабильность - не самые дружные соседи? Один робот вышел из подчинения программе и стал думать. Ага, вот этого мы все и боялись... И додумался до того, что возжелал стать человеком! Нет, не зря мы все боялись... И - опять череда вопросительных знаков: что подвигло его на этот шаг? Почему он захотел пополнить ряды человеков, зарекомендовавших себя далеко не лучшими продуктами эволюции? Каким образом связал осуществление мечты с вполне понятным желанием убежать? И каким образом в конце обе его мечты осуществились, как по мановению волшебной палочки?
Эти моменты нам никто пока не разъясняет. Как ни крути, а надо признать: игры двадцатилетней давности были богаты на сюжет, но бедны в средствах изложения оного... В том смысле, что изложение было, но поставлялось отдельно - в прилагаемой к ЛИЦЕНЗИОННОЙ версии инструкции. Так и возникали разные "предыстории" наподобие вышеописанной. Не нравится - можно запросто сочинить свою. Учтите только: робот и его бегство на свободу со всеми сопутствующими - достоверны. И сейчас мы имеем на руках краткое (зловещий хохот) представление истории сего бегства, именуемой BOMBERMAN.
Эта история началась еще на компьютерах ZX, где сюжет, надо полагать, подавался на порядок свободнее (по мере удаления от первоисточника - так, европейское издание уже именовалось почему-то "Eric and the Floaters"). Зато на NES был запечатлен фирменный ''проанимешный" облик Бомбермэна - большие глаза, белый костюм, антенна на голове... И что с того, что графическая панорама позволяла разглядеть лишь часть вышеуказанных элементов, делая героя похожим на какого-то зайца? Заяц-бомбардир - это еще круче! Сразу выстроились в очередь изголодавшиеся поклонники Багза Банни... Да, автор этих строк сам был свидетелем тому, как Бомбермэна называли Багзом Банни, а протагониста Lode runner, другого Hudson'овского хита тех времен, - Микки Маусом! И все были довольны.
Сама игра - и это сложно отрицать - стала одной из наиболее успешных разработок Hudson Soft, едва ли не фирменным блюдом. Всенародное признание завоевала не графика, не музыка и не движок, как это бывает в наши дни. Завоевал его именно геймплей. Будучи достойным продолжателем дела прежних виртуальных лабиринтов, геймплей пролил не один бидон бальзама на души изнуренных многодневными скитаниями игроков. Сами подумайте: надоело копошиться в тупиках, где одна-единственная стена преграждает путь к счастью? Теперь можно взорвать эту стенку ко всем праотцам! Враждебное население лабиринта привело в такое расположение духа, что хочется послать лесом все клады-выходы и всласть поохотиться? Пожалуйста - теперь это ваша основная задача на каждом уровне! Приводят в уныние желанные артефакты, расположенные по принципу "висит груша..."? Теперь их не видно вообще - однако ничто не препятствует их обнаружению! За вычетом субъективных факторов, конечно.
Лежащие на пути Бомбермэна несколько десятков уровней одновременно похожи и не похожи на лабиринты. Бесспорно, каждый из них содержал сетку несокрушимых титановых блоков, пространство между которыми хаотично заполнялось кирпичами. Проходы были случайностью, а не закономерностью, и служили скорее вольерами для обязательных местных монстров - вольерами самой разнообразной планировки и масштаба. Путь из лабиринта не существовал как таковой - игроку предстояло самостоятельно проложить его в кирпичных дебрях, сокрушить ВСЕХ монстров и обратить в пыль множество стен. Где-то за одной из этих стен скрывалась заветная кованая железом дверь, а за другой стеной - тот самый технический апгрейд. Делать какие-либо записи было бессмысленно: даже попав в случае неудачи на тот же уровень, игрок обнаруживал совершенно иную картину. Благодаря работавшему на всю восьмибитную мощь генератору карт неизменным оставалось лишь число противников на каждом уровне да содержание имеющегося в окрестностях ''артефакта".
Да, и еще: пожалуй, Bomberman - единственный лабиринт, где игрок может с самого начала оказаться запертым в четырех стенах...
Впрочем, эта крайность приключается довольно редко и, как правило, ближе к концу. А мы пока не будем забегать вперед. Посмотрим, что нас ждет на старте.
И вот Бомбермэн на первом уровне. Вокруг стены, за стенами меланхолично бродят монстры неустановленной национальности. Хотя, по секретной информации Генштаба (собранные по горам, по долам обрывки той самой инструкции), должны отзываться на кличку "Valcom". Милые воздушные шарики с несколько удивленным выражением лица. Данная часть тела, как выяснится по ходу, имеется у всех разновидностей монстров (алло, кто тут не верил про мутацию?). И мимика, пусть и статичная - это же целая кунсткамера! А задетые взрывной волной, самые удивленные мордочки станут во много крат удивленнее! (зловещий хохот #2)
Но вернемся к главному, т.е. непосредственно к взрывам. Наш беглец располагает НЕОГРАНИЧЕННЫМ числом бомб, но устанавливать их может не более одной шт. за раз. Радиус неизбежного взрыва - 1 квадрат (местная единица площади). Значит, добычу надо в этот радиус заманить. С учетом траектории дрейфования оной, с учетом времени до взрыва, собственной расторопности. Бомба всякий раз оказывается под ногами... А точнее - вы оказываетесь верхом на бомбе, зажатые между низким потолком и горящим фитилем. Здесь вас никто не может достать, но, увы, чувство безопасности и комфорта не приходит. Надо бы слезть (и глядеть в оба, куда - хлипким микросхемам Бомбермэна достаточно одного знакомства с зубами "милых мордочек") и удалиться на почтительное расстояние. Поскольку в комплекте с низким потолком поставляются узкие коридоры, обратной дороги не будет.
Вот в таком ритме протикает львиная доля отведенных 200 секунд. Когда осядет на пол серым пеплом последний удивленный взгляд, вы услышите звуковой сигнал, извещающий о том, что замок на двери открыт. Независимо от того, найдена ли сама дверь. Ее, к слову, можно систематически "приоткрывать" взрывной волной, но не долее, чем на секунду - которой вам уж точно будет мало. Ибо в дверной проем моментально просачиваются новые образчики природного юмора и расползаются во все стороны. (зловещий хохот #3) Через дверь желательно пройти до нулевой отметки на таймере, иначе из воздуха материализуются злобные МОНЕТЫ (кличка "Pontan"). Поверьте на слово, это самые опасные существа в здешних краях. И не вам в ТЕКУЩЕМ состоянии с ними связываться. Вот насобираете апгрейдов...
Ах да, точно, и не забудьте найти на уровне спрятанный символ апгрейда! Они могут дублироваться на разных уровнях, но это только на руку, если вас перед этим все-таки съели вместе с частью уже "инсталлированного". Теоретически можно прожить и без них, но с каждым уровнем такая жизнь все больше склоняется к характеристике "жестянка". Вы найдете материалы для увеличения количества и разрушительной силы бомб, детонатор для полного контроля над ними, ролики для быстрого передвижения и дематериализующие приспособления для просачивания сквозь те же бомбы и кирпичные стены. Тем временем монстры (Dahl, Ovape и еще ворох столь же невменяемых кличек) станут хитрее, они будут избегать ловушек и также просачиваться сквозь стены. Но не сквозь бомбы. (зловещий хохот #4)
Хотя охота на монстров - в известном смысле ваша работа, через каждые пять уровней Бомбермэн сможет показывать им кузькину мать чисто "для души". То есть никаких кирпичей, толпа непрерывно появляющихся "мордочек" - и 30 секунд на выяснение отношений. Если вас съедят, это "понарошку", а взрывы и вовсе не страшны. Подходящее время для реализации СЕКРЕТНОЙ ОСОБЕННОСТИ Бомбермэна: "Ходячий факел"!!! Ведь единственное, что мешало ему, находясь в эпицентре взрыва, бесконечно долго продлевать все сопутствующие химические реакции - это его собственная уязвимость! Она вернется к вам на обычных уровнях... но идите вперед и не отчаивайтесь - на 30 уровне вас поджидает и более долговечный "огнеупорный" апгрейд.
Смотрите только не взорвите его ненароком. А не то вместо полезной вещи получите еще толпу неполезных монстров. (зловещий хохот #5)
Последние уровни будут гораздо веселее. Бомбермэн будет крушить все и вся аки терминатор, оставляя на поле боя лишь голые блоки да сиротливо темнеющую на открытой местности дверь. Ее теперь можно безбоязненно поджаривать несчетное количество раз вместе с выпрыгивающими в панике Pontan'ами, потом по истечении заданного времени истребить еще дюжину Pontan'ов, чтоб не путались под ногами, и... Дальше на свое усмотрение. Спешить уже некуда. Есть тут любители набрать побольше очков за игру? Возрадуйтесь, ибо, приложив некоторые усилия, счет здесь можно вести на СОТНИ МИЛЛИОНОВ!
А когда эта сказка, сочиненная по формуле "beat'em'up + Solomon's key", подойдет к концу, у вас будет аж три варианта продолжения.
Можно продолжать эту игру по второму, третьему, четвертому кругу... Ураганом проноситься по некогда горячим точкам, приближаясь к прежде невообразимой для многих геймеров цифре из девяти (а может, из десяти?) девяток...
Можно обратиться к другим историям про Бомбермэна - их на всех платформах навалом, да еще и мультфильмы с некоторых пор снимают...
А можно последовать за концовкой, где наш робот превращается в человека. И не просто в человека, а в runner'а. Теперь он будет выживать в этом жестоком мире, собирая золото по шахтам и хороня в сырой земле преследующих его Бомбермэнов...
Догадались? Ну конечно, у Hudson Soft рука руку моет! А это значит - здравствуй, Lode runner, привет, Микки Маус!
(хохот #6. Но уже не зловещий)
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania