Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
SD Gundam
Полное название: SD Gundam – Gachapon Senshi 2 – Capsule Senki
Разработчик: Bandai
Платформа: NES
Жанр: Turn-based Strategy
Год выпуска: 1989
Все началось n-надцать лет назад, когда из загранкомандировки заботливый отец привез своему чаду пару фирменных японских картриджей. Так как родители наши мало что смыслили в восьмибитных развлечениях, картриджи выбирались методом тыка. Так что, когда черный, добротный картридж попал ко мне в руки, я не сразу понял в чем суть его содержимого. Некоторое время я периодически вставлял его в свой Hitex, куда-то жал, чего-то давил и, чертыхаясь, заменял его на проверенные желтые китайские картриджи. Да и не знал я тогда, что такое пошаговая стратегия. Но однажды, уделив этой игре больше времени, чем обычно, я разобрался, и вот тогда-то черный картридж и прописался в моей приставке надолго. Итак, SD Gundam – Gachapon Senshi 2 – Capsule Senki, первая пошаговая стратегия в моей жизни. Начнем.
На титульном листе, под названием, откуда-то из бесконечности поочередно вылетают шары, из которых на свет появляются роботы и тут же убегают. Жмем в нетерпении start.
Далее все просто: выбираем «новая игра» или «сейв». Не знаю, была ли в картридже батарейка, он был сделан добротно, и попасть внутрь, не сломав его, я бы не смог, а ломать не хотелось. Но сейв был, целых 3 позиции. Далее выбираем одну из 30 карт, названия большинства которых на японском. Ну и, наконец, предстартовая подготовка, т.е. выбор оппонента (целых 4 варианта враждебного нам искусственного разума или Player 2), количество юнитов в начале игры у себя и у противника и стартовый капитал каждого игрока. Соперника, кстати, можно менять во время игры, если он покажется слишком легким или сложным.
Карта… Где карта, Билли? Да вот она, перед нами. Вот это поделенное на клетки пространство и есть наше игровое поле. Если присмотреться, то можно увидеть, что квадраты вовсе не одинаковы. Здесь присутствуют ровно постриженные газоны, леса, пески, моря, вулканы, города и какие-то сооружения, в которых я с трудом смог разглядеть обсерватории. А еще на карте разбросаны иконки, синего и красного цветов. Это и есть наши действующие герои.
Независимо от количества роботов, карты, фазы луны или погодных условий, у нас есть 12 ходов. Меньше можно, больше ни-ни. Кликая на роботе, нам высвечивается название его модели, здоровье, и (большой циферкой) число клеток, на которое он может переместиться. Вот тут мы и встречаем первый подвох. Циферка эта обозначает количество клеток хода по непересеченной местности, то есть по стриженной травке. По песку или воде оно будет, как правило, ниже. Насколько - зависит от модели робота. Некоторые по воде бегают не хуже, чем по лужайке, но это редкость.
Но не спешим гнать наших синих на красного противника. Крепкий тыл – залог победы. Города и обсерватории на карте стоят не просто так, имея неприлично нейтральный белый цвет. Ставим робота на город, и последний сразу же приобретает наш цвет, а мы становимся счастливыми обладателями дохода в 150 условных денег за каждый ход. Обсерватории в этом плане скупее, дают всего 50 у.е. Покрасив в синий все, что находится рядом с нами, можно идти осваивать удаленные земли. И вот тут и появляется конфликт сторон: далекие города уже окрашены красным.
Итак, враждебно настроенный юнит красного цвета стоит на угодной нам клетке. Не важно зачем, но мы хотим, чтоб здесь стоял синий робот. Ставим прямо сверху! О.. Реал-тайм элемент. Проще говоря, ближний бой. А для ближнего боя у каждого из наших молодцов предусмотрено 3 вида оружия. Обычно, это джедайский мега-меч и лазерный пистолет. Третьим может быть пулемет или гранаты, но это уже конечные (в плане количества боезапасов) виды оружия. Бывает еще плазма, запасы которой бесконечны, но её надо накапливать некоторое время. Меч у редких индивидов заменен цепью. Иногда бывает двойной меч, который вращается вокруг юнита. Очень удобно, но встречается редко. Лазерный пистолет тоже имеет несколько модификаций. Некоторые стреляют двумя параллельными лучами, а некоторые тремя лучами веером. Все… Время думать кончилось, пришло время быстро жать на кнопки.
Поле боя стилистически повторяет клетку, на которой происходит действо, то есть, если это травка, бегай свободно как по стадиону, если лес, будь добр отлавливать противника между деревьев. Всякие жучки, рыбки, улитки и прочая живность иногда перебегает дорогу, путаясь под ногами. Но не время отвлекаться на пейзажи. Стреляй, коли, руби, кидай гранаты. Его надо выжить с этой клетки. Останется только один, даже если кончится время: тот, у кого меньше здоровья считается проигравшим.
Вот он, проигравший. Где?? Не знаю, только что был здесь. Проигравшего удаляем с поля методом взрывания. А потрепанный, усталый победитель задается вопросом - как поправить свое здоровье? Ответ на сей вопрос я нашел не сразу. Оказалось, нашего молодца надо отправить в город, а лучше всего в обсерваторию, так как обсерватория заживляет раны за один ход, а город за это же время поправляет здоровье раненого всего лишь на 22 пункта.
Примечательно, среди наших бойцов можно выделить подкласс Крейсеров. Это вид роботов, при нажатии на которых, выдается не свойственное остальным меню. Так вот, кроме всего прочего, они умеют стрелять по противнику из 2 видов оружия, находясь в режиме карты. Не знаю, каким методом определяется факт попадания, но, по-моему, шанс на успех меньше 50 %. Еще крейсера могут перевозить в себе роботов, от одного до трех, в зависимости от модели. А также длина их хода не зависит от местности. Но есть у них и минусы. Во-первых, у них нет меча, а меч, по моему скромному мнению, все же лучшее оружие в бою. Во-вторых, вместе с крейсером погибает и весь его багаж. В-третьих, он не может перекрасить город в свой цвет.
Кстати, а зачем мы копим деньги, спросите вы? Чтобы строить новых роботов! Для этого у нас есть несколько заводов и наша штаб-квартира. Итак, что мы можем узнать о юните, прежде чем его построить. Его имя, PC – его цена, EN - его здоровье, TURN – сколько ходов он будет строится, MOVE – максимальная дальность хода. Обладая японским можно узнать, чем вооружен робот, и прочесть комментарий, не обладая - выяснить это самому методом научного тыка. Кстати, существует опасность, что вашего уже оплаченного строящегося робота захватят, перепрошьют ему БИОС и перекрасят в свой цвет конкуренты. Для этого им надо всего лишь взгромоздить своего бойца на ваш завод. Завод, между прочим, тоже отойдет им. Этот вариант не пройдет только со штаб-квартирой, так как ее охраняет главный робот, которого, в общем-то, и надо ликвидировать для победы. Как понимаете, сделать это не просто. Он - большой (хотя это скорей минус), быстрый, вооруженный мечом, сдвоенным лазером и плазмометом робот с двумя сотнями единиц здоровья. Такого попробуй сломай с одного захода. Хотя, конечно, нет ничего невозможного. Но, чем больше пройдет времени между атаками на его величество, тем больше будет регенерировано его здоровье. После победы над фаворитом противника смотрим заставачку, к сожалению, всегда одинаковую, ну и играем дальше на другой карте с противником посложнее.
Кстати, далеко не на всех картах действие происходит на земле. Также бывают сражения на просторах космоса, где трава, песок, вода и вулканы заменены на открытые вакуумные пространства, поля астероидов и черные дыры. А города заменены на…. Вентиляторы. Так вот откуда берется космический ветер! На совмещенных картах, планета и космос разделяются несколькими клетками атмосферных слоев. Любой юнит может двигаться в них только на одну клетку за ход. А при схватке в плотных слоях надо держаться повыше, иначе можно подпортить себе здоровье.
Вот такая вот интересная игра из моего детства. Для полного счастья не хватает только редактора карт. Ну что ж будем довольствоваться тем, что есть. Тридцать карт не так уж мало. Итак, дерзайте, господа стратеги! Удачи!!!
Автор: Лёха aka Kanistra
Журнал: Romomania