Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Ринг: Street Fighter II vs Mortal Kombat II vs TMNT4
Итак, други мои, знаете, о чем я сейчас вам буду вещать? Правильно, о файтингах на Денди. Да, да, знаю, у многих сегодняшних геймеров это словосочетание уже может вызвать неприкрытые приступы подступающей рвоты, но давайте не будем забывать когда были сделаны эти игры. К сравнению я выбрал три файтинга на NES: это Street Fighter II, Mortal Kombat 2 и TMNT4. Хотя, на счет первой игры есть некоторые вопросы, но об этом позже. Не стоит меня пинать за то, что я прохожу мимо других представителей этого жанра – согласитесь вы со мной или нет, но рассматриваемые три игры были (по крайней мере во второй половине 90-х) наиболее популярными представителями мордобоя «один на один» на восьмибитке. Приступим к разбору полетов.
Street Fighter II
В далеком 1987 году признанным лидером продаж на рынке переносных приставок была NES, Мегадрайв еще только-только начинал вливаться в роль покорителя мира, а шестнадцатибитной приставкой нового поколения, подающей хорошие надежды, была TurboGrafx. Отличительной особенностью этой приставки было то, что в качестве носителей информации использовались не картриджи, ставшие стандартом, а компакт-диски. И первой игрой на эту приставку стала игра Fighting Street. Игра была подстать своему названию – персонаж с помощью своих кулаков должен был пробираться через улицы, просто кишащими преступными элементами, хулиганами и прочими плохишами. Тогда даже никто не предполагал, что игра станет родоначальницей целой серии легендарных игр, пусть и с несколько другим названием…
Однако популярность приставки TurboGrafx неуклонно катилась вниз. Смотря на это, программист из компании Capcom Акира Нишитани уговаривает свое руководство выкупить права на Fighting Street, узрев в идее игры большой потенциал. И не прогадал.
В 1991 году мир буквально потрясла игра Street Fighter II World Warriors, вышедшая на игровых автоматах. Нишитани сделал свое дело – развив идею и оригинальную концепцию, он добился прекрасных результатов. В игру были заложены принципы, которые до сих пор являются отличительными признаками самых «продвинутых» файтингов. Прежде всего, это комбо – многоударные неблокируемые комбинации, которые, как признался потом Акира, получились у разработчиков совершенно случайно, и были оставлены в игре.
Новая игра неумолимо затягивала геймеров – в игре нужно было не только уметь побеждать, но и постоянно совершенствоваться, повышая свой профессионализм. В игре были игроки, для каждого из которых был характерен свой стиль ведения боя. А выбирать было из кого – это каратисты Рю и Кен, китайская разведчица Чун Ли, американский десантник Гайл, йог Далсим, сумоист Хонда, тореадор Вега, боксер Балрог, электрический мутант Бланка, русский тяжеловес Зангиев, тайский боксер Сагат, и гениальный преступник Бизон. Сюжет в целом заключался в следующем – основная масса героев противостоит Бизону с его преступной организацией «Теневой закон», однако прежде, как навалять ему тумаков, главному герою надо было сразиться с его телохранителями – Вегой, Балрогом и Сагатом.
В 1992-м выходит игра Street Fighter II Turbo. Еще позже (в 1993-м) - Street Fighter II Special Champion Edition, а в 1994-м – Super Street Fighter II the New Challengers. Серия игр стала просто классикой жанра, и завоевала сердца миллионов геймеров во всем мире!
Забегая вперед скажу, что все вышеупомянутое я написал для того, чтобы показать читателю ту достойную историю самой игры, и ЧТО в результате мы получили на всеми нами любимой восьмибитке…
Итак, смотрим. Классический второй «Стрит файтер». Начало многообещающее – картинка бойцов на фоне высотного здания, вполне заводящая музыка, камера поднимается вверх в небо... Дружно морщимся, увидев название разработчика (вы знаете фирму Yoko?). Переходим к режиму выбора бойца. По непонятной науке причине к выбору с самого начала предлагается всего 4 персонажа – «русский Ваня» Зангиев, китаянка Чун Ли, каратист Рю и десантник Гайл. Не, ну я понимаю, что восьмибитка есть восьмибитка, но все же ТАК обделять игрока как-то неприлично. Ну да ладно, берем первого попавшегося, начинаем играть. С самых первых минут просто удручает физика и плавность действия персонажей – все перемещается и движется как-то угловато, рывками, превращаясь в нечто похожее на кашу. Графика, мягко говоря, не фонтан - конечно, пусть она не самая плохая, но все же герои, на мой взгляд, недостаточно хорошо прорисованы. Музыка? Давайте лучше не будем о плохом…
Теперь об игровом процессе. Эта игра, пожалуй, стояла у истоков того классического «движка» игры, который был характерен для большинства НЕСовских файтингов. Ударные комбинации, «ритм» действий в процессе схватки, потеря сознания героем примерно в середине раунда от особо сильных атак… Все это прослеживалось не только в этой игре, но и в последующих многочисленных хаках (об этом чуть позже), а также и в других играх. В игре нет уровня сложности – он один, и изменению не подлежит. Хочу сказать сразу, что пройти игру с наскока не так уж и легко – та же Чун Ли иной раз просто валяла меня по всему экрану, и я ничего не мог сделать. Но не думайте, что вы наконец заполучили очень умного противника – логику игры во многих моментах просто невозможно понять – объясните мне, ну почему при схватке с компьютерным оппонентом при одновременном использовании суперударов в проигрыше всегда оказывается именно игрок, а не компьютер? Меня этот факт очень часто заставлял вспоминать все плохие слова, которые я знаю, да и мой видавший виды джойстик зачастую бедно скрипел в моих руках от негодования, поэтому у меня не всегда хватало терпения и нервов на долгую игру в эту гаму.
На каждого из бойца приходится в среднем по два суперудара. Выполняются они для каждого бойца по-своему – тут и классические комбинации кнопок «вниз-назад+В» и «вниз-вперед+А», а также «назад-вперед+А» и даже не мудрствуя лукаво просто «А+В». Хотя бы здесь прослеживается намек на индивидуальность каждого бойца, которая была присуще классическим версиям «Стрит файтера» на автоматах, и то ладно.
На мой взгляд, главный минус игры – это ее динамика. Ну не хватает ее! Скажите, как может файербол лететь чуть быстрее обычного шага бойца? Зачем вообще тогда такой файербол нужен? Персонажи передвигаются как сонные мухи, пришибленные газетой – и это файтинг? Игрок желает видеть на экране ДЕЙСТВИЕ, а не балет, и участвовать в этом действии – со вторым «Стрит файтером» на денди это получается с громадным трудом, если вообще получается…
Напоследок следует сказать пару слов о дальнейшей судьбе этой игры на НЕС. Многие наверняка это помнят – дело в том, что ремиксы игры на восьмибитном небосклоне стали расти как грибы после дождя. Логику производителей зачастую несложно было понять – ну зачем напрягать свой многострадальный жбан, пыхтеть, мучиться, создавая новую игру, поступим проще – просто-напросто возьмем и клонируем всех персонажей в двукратном (трех-, четырехкратном – нужное подчеркнуть) варианте, а чтобы никто не догадался – поменяем цвета фигурок клонированных бойцов. Здорово, правда? В название игры добавим каких-нибудь заманчивых названий (допустим, 36 Peoples), и никуда от нас не денутся милые наши ребятишки – покупать будут как миленькие! О банальном «втюхивании» эти господа, конечно, позаботились, но о качестве конечного продукта – никоем образом. Как результат – мы имеем до безобразия много левых клонов, хаков, кряков и прочей пиратской инсинуации, и, думаю, бывалый геймер вспомнит, что еще тогда, во второй половине 90-х, уже было проблематично найти два картриджа с одинаковой версией этой игры. Хотя справедливости ради стоит сказать, что мне попадался какой-то хак Стрит Файтера, в котором те самые господа, видимо, проявив недюжую фантазию, ну хоть как-то попытались улучшить геймплей игры, и, надо сказать, для восьмибитки получилось не так уж и плохо… Но это уже совсем другая игра.
МК 2
Несомненно, творение Буна и Тобиаса на волне всеобщей эйфории и биений в конвульсиях всей комбатовской общественности просто не могло не перенестись на приставку всех времен и народов. Если честно, я не люблю игры, которые портируются с более «высокобитных» приставок на более «низкобитные» - очень часто в результате этих действий получается игра, которую сравнивать с первоисточником… эм-м… примерно то же самое, что и пылесос со слоном – хобот, конечно, есть у обоих, но вот все остальное… (далеко и ходить не надо – взгляните на Mortal Kombat 3 на Денди). Ко всему прочему игра опять была произведена каким-то кустарным способом, читай – обычный пиратский хак. Если вы думаете, что сейчас с моей стороны по направлению рассматриваемой игры полетят просроченные торты и тухлые овощи, то вы немного заблуждаетесь. Я специально не стал брать в рассмотрение другие части Мортала, так как, на мой взгляд, вторая часть намного более приближена к источнику (одноименной игре на Мегадрайве), и, тем более, я не стал рассматривать такой бред, как Mortal Kombat v1996 и прочие недоразумения. Внесу небольшое пояснение – описываемая игра на картриджах называлась Mortal Kombat II Special, однако одноименный ром, что я нашел, отказался корректно работать. Я, было, уже расстроился, но выход нашелся быстро – откопав у себя ром с полным названием Mortal Kombat 3 - Special 56 Peoples (Unl) (не путать с Mortal Kombat 3 на НЕС – это другая игра), он на поверку оказался ни чем иным, как тем самым старым добрым вторым Морталом, являясь копией Mortal Kombat II Special. Вот такая вот загогулина. Поэтому все скриншоты я делал именно с этого рома.
Но все же ближе к игре. За что надо сказать спасибо разработчикам – так это за то, что они оставили всю эту гоп-компанию бойцов без изменения, а также многие суперудары. Однако не обошлось без досадных недоразумений – мало того, что Кинтаро по каким-то неизвестным причинам стал носить имя своего брата Горо, который испустил дух еще в первой части от рук пацифиста Лю Канга, так еще курам на смех уменьшился раза в два в размерах и стал самым маленьким персонажем! Ну да ладно, переживем. Отдельное слово хочется сказать о графике – что ни говори, но для восьмибитки в общем-то неплохо. Герои и бэкграунды достаточно хорошо прорисованы (хотя и не идеально), а движения персонажей выглядят намного удобоваримей, чем в том же Стрит Файтере, хотя все же некая «угловатость» присутствует. На каждого героя в среднем приходится по три суперприема, не считая обычных атак, и самое главное – выполняются они у всех персонажей одинаково, поэтому если вы в совершенстве овладели техникой Саб Зиро, то можете смело переходить к тренировкам с другим бойцом – какой-то непривычности в управлении им вы вряд ли почувствуете. Пять уровней сложности в игре – довольно неплохо. После прохождения на первых четырех вас тактично попросят повысить уровень сложности, пройдя на пятом вы сможете лицезреть совершенно «гениальную» заставку с обычной надписью «Congratulations»…
Теперь о минусах. Пожалуй, главный (что, кстати, было любителями этой серии игр отмечено сразу) – это engine, то есть движок игры. Это не Мортал. Вернее, конечно, это Мортал, но движок намного больше похож на стритфайтеровский – ударные комбинации и принципы их построения уж явно похожи. Любители Комбата на 16-битных платформах, думаю, меня поймут. Здесь нет fatality (после этого известия бывалые комбатовцы начинали дружно пить валидол). Нету, и всё тут. Но я даже не знаю, смотрелись бы в этой игре все эти отрывания голов, ушей и пяток – для сравнения гляньте пятый Мортал (другое название - MK Trilogy) на НЕС. Там нечто вроде fatality получились, мягко говоря, не ахти... Зато во втором Мортале есть кровь (урраа!!) – при ударах из героев вылетают во все стороны кровяные брызги размером с полголовы – ну что же вам еще надо?
Немного о звуковом сопровождении. Ничего особенного. Мотивчик из «Живого Леса» еще хоть как-то навевает какие-то мысли, связанные со вторым сеговским Морталом, остальное – обычные нудноватые пиликанья и улюлюкания, которыми наслаждаться ну уж точно нельзя.
Однако несмотря ни на что, от игры все же складывается довольно цельное впечатление как о добротном НЕСовском файтинге. В свое время эта игра довольно прочно обосновалась в лидерах читательских хит-парадов игр для приставки Денди. Я тут несколько не соглашусь – пожалуй, такая популярность этой игры во многом была обусловлена самим феноменом Мортала, объяснение которому, возможно, даже сегодня не все найдут объяснения. Но в любом случае – МК2 на Денди очень достойный файтинг!
TMNT 4
Игра была описана в первом номере, поэтому я сильно не буду углубляться в ее описание, а скажу главное, тем более пройти мимо этой игры я просто не имел права.
Наконец-то! Наконец-то любители восьмибиток получили полноценный файтинг в самом лучшем его проявлении! Да-да, уже слышу, как народ сетует на небольшое количество бойцов (всего семь), к тому же четверо из всех героев черепахи! Однако, судари, скажу я вам, это совершенно разные бойцы! Даже черепахи! В отличие от того же Стрит Файтера, здесь специфика каждого бойца выделена четче, и это один из основных плюсов игры. Кейси, Хотхед и Шредер вообще уникальны по своим бойцовским характеристикам и по тактике ведения боя, и поэтому в этом плане скучать бойцу не придется.
Динамика игры заслуживает отдельной похвалы – долой борьбу нанайских мальчиков, объевшихся огурцов с молоком (это я про первую игру, да простят меня ее любители)! Скорость игры в свете других НЕСовских файтингов заслуживает отдельной похвалы! Да и графика не подкачала – все герои, их действия и бэкграунды очень хорошо выполнены, лично у меня к этому не было никаких претензий.
Одна из неплохих, на мой взгляд, находок состоит в том, что на место ристалища периодически прилетает специальный шар, который дает бойцу возможность использовать файербол – причем этот шар при некоторых обстоятельствах годен для повторного применения. А у Хотхеда использование файербола вообще сделано очень оригинально – шар летит не по прямой, а зигзагом, отражаясь от пола и потолка – я от этого даже забалдел! В игре присутствуют полноценные опции – есть возможность выбора сложности, скорости игры, продолжительности раунда и еще там чего-то. Ну разве не прелесть?
Суперудары в основной своей массе также уникальны для каждого из бойца, и выполняются разными комбинациями кнопок – причем боец зачастую пользуется не только отдельно суперударами, но также нарабатывает связки ударов (классический пример – «смерч» Кейси с последующим броском «прогибом» со спины противника, или подкат Лео с последующим броском через себя).
Пожалуй, у игры есть два недостатка, которые не позволяют ее считать просто идеальной – небольшое количество игроков и невысокая сложность игры. Во всем остальном смотреть на TMNT4 просто глаз радуется!
Итак, вердикт! На третье место ваш покорный слуга не колеблясь ставит Стрит Файтер 2 – «убить» такую легендарную игру, что прекрасно получилось у разработчиков НЕСовской версии, - это надо постараться. За первое место спорили черепашки с Морталом – в общем-то, обе игры хороши, но я отдаю предпочтение черепашкам – прежде всего за оригинальный подход и ответственное отношение к делу разработчиков игры (благо имя обязывает – Конами как-никак…). Поэтому мой окончательный вердикт – TMNT4 лучший файтинг на Денди! Кто не согласен – то вопросы, жалобы и предложения в письменном виде ко мне на стол! Щютка…
Автор напоминает, что его точка зрения, как и любая другая, имеет право на существование,
и соглашаться с ней или нет – личное дело каждого.
и соглашаться с ней или нет – личное дело каждого.
Автор: Алекс
Журнал: Romomania