Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Судьбоносный

Полное название: Fighter’s Destiny
Жанр: Fighting
Разработчик: Ocean
Платформа: Nintendo 64
Год выпуска: 1998
Количество игроков: 1-2
Судьбоносный

Сложно объяснить холодную красоту блика, бегущего по лезвию или эстетику отточенного движения мастера, пробивающего ребром ладони стопку кирпичей. Возможно, притягивает именно смертоносность, как манит пугливого зрителя хороший ужастик. Возможно, причина в чём-то другом. Однако драка традиционно собирает зевак. А если дерутся профессионалы - зрители валят толпой.

Оружие складируют по музеям. С ним всё просто - разящая сталь готова, сколько потребуется, пылиться под стеклом. И ничего с его бликами и узорами рун не делается. Даже наоборот - опытный дизайнер подберёт нужную обстановку и освещение, и клинок заиграет новыми красками.

А вот как затащить под стекло боевое искусство? Фотографии? Статуэтки из мрамора, пластилина и папье-маше? Не смешите меня.
Конечно, можно вспомнить разные спортивные состязания... Только давайте будем честными – смотреть на них без скуки может разве что человек разбирающийся. Слишком уж сковано искусство спортивными условностями, и углядеть за ними сам стиль способен не каждый. Исключения составляют разве что состязания по чисто ударным видам, вроде бокса или муай тай.

Кровавый спорт

Да и вообще, гораздо интереснее, когда участники используют различные техники. Разве нет? Вот и американцам в начале девяностых пришла в голову светлая мысль провести турнир с минимальным набором правил и максимальным разнообразием школ. Опыт был - показательные бои между прославленными боксёрами и приглашенными борцами проводились, пусть и не часто, но уже века так с девятнадцатого. А тут ещё бразильский клан Грейси объявился, со своим вале тудо и запросами не хуже, чем у Рю Хощи. Обученные Мицуо Маэда, Грейси уже полвека мутузили остальных бразильцев и теперь озадачились поиском новых соперников.

Турнир планировался как разовое мероприятие и прошел в Денвере, в 1993 году. И понеслось... «War of the World» превратился в постоянный «Ultimate Fighting Championship», появились новые чемпионаты, вроде K-1 или 2H2H. Тут и про панкратион начали вспоминать. Дескать, был такой вариант миксфайта в античных Олимпийских играх, а злодей ДеКупертен «забыл» это дело в современные Олимпийские игры включить. Историческая несправедливость получается. Оно и понятно, максимально приближенные к реальному бою состязания стали заманчивым зрелищем для поколения, вскормлённого голливудскими боевиками.

Есть и ещё одна истина, с которой не поспоришь - действенное очень редко бывает зрелищным. Первый же турнир показал, что лучшие результаты даёт смешанный стиль (чем и была бразильская адаптация джиу-джитсу у Грейси). Так что его вариации быстренько вытеснили из состязаний всё остальное. Конечно, современный «восьмигранник» - действо тоже занимательное. Но... увидеть бой адепта «пляшущей обезьяны» против бойца джит кун-до можно только в фильмах. В семидесятых, восьмидесятых и девяностых они выходили разве что не пачками, забивая шедеврами и откровенно проходными вещами нишу турнирного мордобоя. Конкурентов-то не было.

Лучшие из лучших

И тут читатель может вспомнить, что важнейшим из искусств для нас являются всё-таки видеоигры. Простор, признаться, открывается огромнейший. С одной стороны, виртуальные болванчики могут бодаться в полную силу, не боясь повредить цифровое нутро себе или сопернику. С другой - вопрос «чистоты» боевых стилей и их сбалансированности становится сугубо техническим. А потому - разрешимым. Не говоря уже о чисто игровой возможности шагнуть от треклятого реализма к зрелищности, не порушив при этом атмосферу состязания. Благодаря последнему, наверное, симуляторы реслинга выходят даже интереснее самих шоу-представлений.

Уже первый Streat Fighter содержал в себе идею столкновения разных стилей, настоящих и вымышленных. Рю с Кеном проверили на прочностью и муай тай Сагата, и кикбоксинг Джо, и кунг-фу Ли... Во второй, уже истинно файтинговой, части список расширился. По мере развития жанра росло и разнообразие встречающихся в играх боевых школ. Даже МК, с его «а ещё у нас есть апперкот», в поздних частях заимела свою порцию тай чи и айкидо.

Казалось бы - играй да радуйся. Только вот обычные файтинги похожи на миксфайт примерно так же, как сеговская Wrestlemania на настоящий реслинг. Слишком сильны в них виртуальные условности, воспетые всего пару абзацев назад. Перед абсурдность фаерболов, двойных прыжков и линеек супер-пупер-мега-спешл-муви меркнут даже летающие шаолинские монахи восточных боевиков. Конечно, всё это прибавляет игре зрелищности, динамики, да и, наконец, разнообразия... Однако, мы сегодня о миксфайте.

Игр, балансирующих на грани аркадного мордобоя и спортивного симулятора, немного. Вернее - только Fighters Destiny и приходит на ум. Уникальность файтинга замечаешь уже при первом бое, когда вдруг оказывается, что пустой лайфбар не гарантирует поражения. Зато проиграть можно и при полной линейке. Всё дело в том, что победы в FD регулируются специальными правилами. Бой здесь идёт не до двух нокаутов, а до семи очков. И способов получения победных поинтов несколько. Если к окончанию раунда оба противника ещё способны продолжать бой, то победитель, определённый решением судьи, получит всего один балл. Зато за полноценный нокаут выдают сразу три, а за зрелищное добивание и все четыре могут накинуть. При этом вырубить оппонента вполне можно единственным метким ударом. Не зря IGN назвала Fighter's Destiny самым необычным файтом 1998-го года.

Сильнейший удар

Наиболее серьёзное различие правил FD и миксфайта состоит в ограничении борцовской составляющей. В миксфайте этот момент особо не регламентируется, так что ближний бой нередко выливается в чистейшее состязание по греко-римской. А вот в Fighter’s Destiny раунд заканчивается после первого удачного броска. Оно и правильно - всё-таки ударная техника зрелищнее борцовской, да и динамичнее как-то. Исключение сделано только для болевых приемов - они просто «съедают» часть лайфбара. Но есть эти захваты далеко не у всех и применяются совсем редко.

Бросков при этом много и выполнить их легко. Поначалу даже закрадываются подозрения о дисбалансе. В самом деле - в первых боях компьютерный противник настолько неповоротлив, что новичку для победы достаточно разучить любую бросковую комбинацию. Однако трюк работает постольку, поскольку компьютерный противник ещё не закончил разминочный пересчёт ворон. С определенного момента безотказная комбинация уже не гарантирует стопроцентной победы. Более того, она может принести поражение.

При выполнении броска на экране появляется специальная шкала. Приём признаётся успешным только после её заполнения. Чем дольше выполняется выбранный бросок, чем он замысловатее, тем длиннее шкала. При этом никаких пауз в игре нет. Просто в зависимости от действий участников, события развиваются по-разному. Так что у оппонента есть время вырваться или даже реверсировать, не только избежав поражения, но и получив небесполезные два балла. Особенно занятно наблюдать, как зажатый в угол боец, после неудачной попытки броска со стороны противника, неожиданно оказывается в выигрышной позиции. Расстояние от границы ринга до земли, на которой этот ринг установлен, только добавляет азарта. Равно как и желания прилепить к коробке с игрой дежурное «не пытайтесь повторить это дома».

Не отступать и не сдаваться

Ход поединка в FD вообще достаточно непредсказуем, но исключительно в хорошем смысле этого слова. Какие бы спец-приёмы не появлялись у игроков на последних хитпоинтах, какие бы системы пэри не добавляли разработчики, сложно найти другую игровую механику, так сильно способствующую переходу инициативы в бою.

Удачная контратака может привести к победе, и речь тут уже не только о бросках. В Fighter's Destiny есть целый класс ударов, способных в лёгкую нокаутировать противника. Но только в том случае, если они нанесены в нужный момент. Механизм отдалённо напоминает repel-систему в Last Blade, так что бездумно жать нужную комбинацию, надеясь рано или поздно «поймать» противника - себе дороже. Контратака требует такой скорости и силы, что, промазав, файтеру потребуется определённое время, чтобы перевести дух. Пара ответных тумаков навсегда отобьёт желание засиживаться в обороне.

Да что там контратаки... В Fighter's Destiny можно победить, даже если тебя только что вытолкнули за пределы ринга. Мало того, что можно уцепиться за край платформы и снова вскарабкаться наверх. Вися на руках, можно устроить подошедшему врагу подлянку - натурально схватить оппонента за ногу и сбросить с ринга.

Или взять ту же полоску здоровья. Тратится она быстро, но при этом постоянно восполняется. Более того, сведённая на нет, она через несколько секунд снова становится полной. Какой в ней толк? Смысл кроется в тех самых нескольких секундах. Побитый файтер не может наносить удары, не может их блокировать и вообще первоочередной задачей считает пересчёт кружащихся над головой звездочек. Способность двигаться и даже уходить от атак сохранена, но вот рефлексы персонажа сведены до уровня ящерицы в морозильной камере.

Славны мгновения эти для игрока, сохранившего хоть миллиметр от линейки жизни. Сильны становятся удары его и нередко нокаутируют пошатывающегося противника. Не знают неудач броски его. А мистический спешел, за который обещано целых четыре балла, становится реальностью.

Если продолжить искать аналогии, то special-move больше всего смахивают на фаталити из МК. Не в том плане, конечно, что после его выполнения один из бойцов вполне может остаться без позвоночника, нет. Просто это по сути те же добивания, хоть и не такие кровавые. Эффектная точка в поединке. Комбинации клавиш для спешелов в FD простые, но вот выполнить их бывает сложнее, чем в упомянутом МК. Фокус в том, что срабатывает приём только при определённых условиях. Например, нужно стоять позади оппонента или вплотную к нему. Враг, естественно, делает всё возможное, чтобы уйти из опасной зоны. И пусть он двигается с грацией подвыпившего ленивца, даже этого достаточно, чтобы продержаться, пока не восстановятся хитпоинты. Исключение - основной спешл китаянки Мейлинг. Он представляет собой комбо, вроде простенького бруталити, и действует безотказно. По правде сказать, играя за неё, достаточно хаотично лупить по кнопкам, и цепочка ударов добивания сложится сама.

Выход дракона

Выбор бойцов невелик. Более того - он стандартен. Никаких вам капуэро или звериных стилей. Даже банального «пьяного мастера», частенько мелькающего в видеоиграх, нет. Зато есть мастер трезвый, в количестве одна штука. Нужен он затем, чтобы хоть как-то компенсировать небольшой ассортимент персонажей.

Хорошо это или плохо, на разработчики решили искусственно увеличить время изучения стиля каждого файтера. Не все приёмы открыты изначально - за некоторыми придётся идти к Мастеру. И ладно бы это были обычные удары... Среди прочего изучению стабильно подлежит один спешел, пара контратак и несколько комбо серий. Какой игрок устоит против такого?
Для изучения этих приёмов в игре предусмотрен режим «Master Challenge», который представляет собой череду поединков с седовласым Мастером. За каждую победу - новый приёмчик. Получите, распишитесь. Учитель, естественно, только поначалу играет в поддавки. С каждым новым боем старик сопротивляется всё агрессивнее, так что уже открытые приёмы придутся как раз кстати.

А чтобы было ещё веселее, бои основного челенджа в случайном порядке перемежаются боями с Джокером. Этот момент реализован на манер рулетки. Перед каждым боем разделённое на секторы колесо раскручивается, чтобы остановиться по приказу игрока. Выпал сектор Мастера - проследуйте за новым приёмом. Попал на Джокера - сам виноват. После каждой победы над Мастером его сектор меняется на сектор Джокера, так что шансы встретить соотечественника растут с каждым боем. Что связывает этого монохромного дядьку с Россией - сказать сложно. В любом случае, Франции повезло ещё меньше.
Призов за победу над Джокером не дают, но поверьте, сам факт её - уже неплохая награда. Будь персонаж играбельным, баланс игры перекосило бы как сладкоежку от килограмма лимонов. Учитывая повышенную агрессивность AI, поединок с Джокером является, пожалуй, самым серьёзным испытанием Fighter's Destiny.
Так что соваться в «Master Challenge» стоит, только если начальный комплект приёмов разучен, а рядовые противники давно перестали быть серьёзной преградой на пути к финальным титрам.

В поисках приключений?

Нельзя сказать, чтобы жанр файтинга слишком уж догматичен, однако он давно устоялся, оброс немалым количеством обязательных или очень желательных особенностей. Чтобы отказаться от них, требуется определённая смелость. Хорошо, когда разработчик не боится рисковать. Ещё лучше - когда риск оказывается оправдан. Fighter’s Destiny как раз такой случай.

Ценные пояснения:
1. Мицуо Маэда - продвинутый пользователь дзюдо и джиу-джитсу (более 1000 зафиксированных побед - это вам не шутки). В 1914 эмигрировал в Бразилию, где со скуки принялся обучать боевым искусствам Хелио Карлоса Грейси. И себе развлечение, и влиятельному клану польза.
2. Джит Кун-до - авторская разработка Брюса Ли. Смесь кунг-фу, джиу-джитсу и бокса, сдобренная собственной философией. Учитывая имя наставника, неудивительно, что стиль был достаточно популярен в Америке. Джонни Кейдж почти не отстал от моды, разучил основные движения году так к 2002-му.
3. Тай Чи - секретная китайская техника, после второй мировой выродившаяся в оздоровительную гимнастику. Адепты «настоящего» тай чи уверены, что при должном мастерстве стиль становится бесконтактным, переходя в ранг джедайских штучек. Слепой Кенши из MK прокачался как раз до необходимого уровня.

Автор: WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3094

Комментарии:

Оставить комментарий