Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Super Smash Brothers (Super Smash Bros.)
Жанр: Файтинг
Разработчики: HAL Laboratory\Nintendo
Издатели: Creatures\GAMEFREAK
Платформа: Nintendo 64
Количество игроков: до 4
Год выхода: 1999
Чем нас только не радовала Nintendo! Какими только героями не "кормила" на своих платформах! И вот в союзе с другой известной конторой HAL Laboratory решила объединить многих своих (а также и самой HAL) героев в одном "мультяшном" файтинге.Кавычки здесь не зря: ведь по большому счёту, игру с графикой, основанной на полигонах, можно назвать мультяшной лишь с большой натяжкой. Тем не менее, мультяшностью пахнет от самих героев, а также от той атмосферы, которой игра так и пышет.
Геймплей
Сразу надо сказать: такого количества драйва вы не ощущали в других файтингах. Скажу больше: даже несравненный UMK3 не дотягивает до Super Smash Brothers по этому игровому аспекту. Сразу видно, что Nintendo не зря взяла себе в союзники HAL (или, быть может, было наоборот?), ибо продукт их совместного труда по качеству и интересу геймплея оставляет позади себя многих грандов этого жанра, в числе которых знаменитые серии MK и Tekken.
Очень не хочется начинать с плохого, но, увы, с оценки именно этого аспекта начинается обзор геймплея любого файтинга. Да, это количество бойцов. Даже с учётом всех бонусных fighter'ов их количество составляет всего лишь 12. Видимо, ни Nintendo'вских, ни HAL'овских героев, ни покемонов, также фигурирующих в игре, так и не хватило для того, чтобы в совокупности собрать хотя бы 17-20 бойцов. Но оставим этот недостаток на совести разработчиков, тем более, что число 12 не так уж и критично, как кажется на первый взгляд. Однако, будем глядеть правде в глаза: именно малое количество бойцов является первым ускорителем надоедаемости игры.
Хоть число бойцов и является первым, на что после запуска файтинга обращает внимание геймер, всё же существует и такая вещь, как боевая система. А она в SSB, как и полагается "мультяшному" файтингу (абсурдное словосочетание, но, ей-богу, по другому не назовёшь!), просто изобилует неудержимой... аркадностью! По большому счёту, в любом файтинге боёвка аркадна, но в игре подобного стиля это бросается в глаза сразу же: здесь нет никаких сверхтактических приёмов, никаких подсечек и тому подобного.
У каждого героя, помимо основного удара, конечно, имеются и дополнительные способности, активирующиеся клавишей В (имеется в виду геймпад самой Nintendo 64). Например, у Фокса это выстрел из бластера, у Линка - бросок бумеранга. Много урона они не наносят, но зато незаменимы в дальнем бою. У каждого бойца есть и свой уникальный захват и последующий бросок постылого соперника далеко вперёд, при чём разработчики постарались сбалансировать этот приём для каждого бойца: у того же Фокса или Пикачу (да-да, в игре имеются и покемоны, но об этом позже) он происходит быстро, но при броске не наносит никакого урона, да и дальность броска не очень высокая. Что же касается таких бойцов, как Линк или Самус, то при их бросках противникам наносится определённый урон, однако сам захват довольно длителен и непрерываем, что делает бойца в этот момент совершенно беззащитным и открытым для ударов.
Среди обязательных способностей для всех бойцов выделяется и "блок", активирующийся также всего лишь одной кнопкой геймпада (что опять же доказывает аркадность SSB). При этом создаётся своеобразное защитное поле, которое, естественно, защищает игрока от любого урона, однако, с каждым ударом уменьшает свой объём.
Вот, пожалуй, и весь набор приёмов, активируемых одной кнопкой. Что касается особых приёмов, то здесь позволю читателю самому их "разгадать", тем более, что в силу аркадности файтинга, комбинации кнопок не представляют из себя ничего сложного.
Вот мы и подошли к самому "вкусному" в игре. К стилю. А стиль просматривается везде: в аренах, в бойцах, в предметах, появляющихся в процессе схватки. В общем, какая же будет Nintendo без всего этого? Тем более, в союзе с таким профессиональным разработчиком, как HAL Laboratory.
Итак, непосредственно бойцы. Nintendo и HAL не стали особо мудрить и придумывать новых героев. Они, так сказать, "импортировали" своих прежних героев из игр с младших консолей и наделили каждого из них как особыми уникальными способностями, так и вполне знакомыми по предыдущим играм. Очень порадовала неплохая энциклопедия бойцов, присутствующих в игре, в которой можно узнать, из каких игр "прибыл" в SSB тот или иной герой, на каких они были платформах и прочее. Однако, не все персонажи перекочевали в Super Smash Brothers из игр Nintendo и HAL. Уважающий аниме эму-геймер наверняка приметит в игре нескольких покемонов, двое из которых присутствуют в меню выбора бойцов.
Арены в игре узнаваемы и не могут не вызвать улыбку умиления, поскольку каждой из них соответствует свой герой, за которым мы проводили немало времени в детстве. И все атрибуты арен также заставляют ощутить эту неповторимую атмосферу: к примеру, арена того самого Марио представляет собой тот замок, до которого мы доходили по окончанию уровней в Super Mario Bros.; на ней также имеются выезжающие платформы, так знакомые нам по Той-Самой-Игре. Такие примеры можно привести для каждого героя, но тогда объём этой ревьюшки раздуется до ещё больших размеров :)
Габариты самих арен довольно велики и являются многоуровневыми, т.е. на каждой арене имеются всяческие платформы и этажи, что также добавляет файтингу драйва. Отдельного разговора заслуживают и особые свойства арен, которые могут как мешать, так и помогать игроку. Например, на арене Самуса вам не удастся упасть (падение приводит к "смерти" и потере попытки), а можно "только лишь" ожечься о лаву, уровень которой то поднимается, то опускается, что добавляет игроку хлопот. На арене Пикачу имеется особая дверка, при вхождении в которую оттуда выходит какой-нибудь покемон и тренирует свои способности на игроках.
Особого интереса заслуживает health-система (система жизней). Собственно, жизней тут нет. Вместо них разработчики ввели такую характеристику, как урон, выражающийся в SSB в процентах. То есть, никакого определённого предела, по достижении которого боец отправляется в нокаут и теряет попытку, нет. При увеличении процентов урона прямо пропорционально увеличиваются и шансы игрока вылететь с арены. Только шансы. Разумеется, если количество урона зашкаливает за 200%, то при малейшем толчке бойца унесёт за пределы арены. Но, как видите, отсутствие чёткости в health-системе только добавляет драйва игре, а также стимула играть лучше и уворачиваться от ударов соперников.
Пожалуй, самым большим источником драйва в SSB являются предметы, в прямом смысле падающие с неба и помогающие в схватке как вам, так и соперникам. И большинство из них "позаимствованы" из тех самых Nintendo'вских и HAL'овских игр. Некоторым из них разработчики даже придали юмористический оттенок. Например, все мы помним тот цветочек, взяв который Марио или Луиджи в Super Mario Bros. превращались в метающегося огнём "великана". В Super Smash Brothers же он теперь служит... огнемётом! Да, именно огнемётом, выпускающим непрерывный поток пламени! А выкинув покеболл, можно на некоторое время призвать на свою сторону различных покемонов с их уникальными способностями. Также в игре имеются световой меч, бита, мина, бластер, довольно мощная бомба в виде чёрного человечка, через некоторое время начинающая ходить и взрываться, зелёные и красные "черепашки", опять же позаимствованные из бессмертного Super Mario Bros.,и ещё многое другое. Довольно часто предметы, перед тем как упасть, упаковываются в ящики и бочки. Взяв и закинув их на голову нерадивому противнику, можно иногда существенно увеличить количество урона, особенно, если в ящике или бочке не предмет, а взрывчатка! А бочки к тому же ещё могут катиться! Словом, без этих предметов игра потеряла бы изрядную долю своего шарма, и, весьма возможно, интереса.
И в заключение - о режимах игры. Возможен как Arcade Mode (на прохождение), так и командный режим с огромными возможностями. В случае с последним на каждый из четырёх слотов бойцов можно назначить как живого игрока (при наличии оного и дополнительного джойстика), так и компьютерного противника. Каждого из них можно отнести к определённой команде по цвету, причём в любом распределении сил, даже по принципу "один против троих"! При отсутствии под рукой друга и/или джойстика (хотя в том же Project64 можно отдать под нужды друга часть клавиатуры!) можно взять себе в напарники компьютерного игрока, поскольку самым интересным является 2х2. Для компьютерных противников можно выбрать уровень сложности. Поначалу лучше ограничиться 3-м уровнем, но с опытом можно и нужно переходить на более высокие. В этом режиме можно самому выбрать арену, на котором вы будете сражаться, а если вы не уверены, то имеется и Random, выбирающий арену случайным образом. Перед выбором бойцов для схватки можно выбрать его режим, будь то stock-mode (попыточный) или временной, причём количество попыток или времени можно выбрать самостоятельно, по желанию. Интерес представляет и то, что, если игрок выбирает stock-mode, то итоговые очки вычисляются по принципу фрагов из тех же Quake или Unreal Tournament: если ты упал или тебя отправили за пределы арены, помимо потери попытки, у поверженного игрока отнимается фраг, а подедившему он прибавляется. Таким образом, после окончания схватки можно увидеть итоговую таблицу с вашими достижениями. Что же касается режима "на прохождение", то он, как всегда, построен по лестничной системе: прошёл одного противника, вот тебе, пожалуйста, ещё более сильный. Между какими-то схватками есть и Bonus-уровни, пройдя которые, можно существенно повысить количество своих очков. Ну а заключительным противником будет... на этом месте промолчу и не стану портить вам интерес от игры! Вообще, в arcade-mode вам встретятся многие бойцы, которых вы не увидите в командном режиме. Какие? Опять же, увидите сами в процессе прохождения!
Изначально некоторые из бойцов недоступны, как нетрудно догадаться, их необходимо "открыть". Nintendo и HAL отказались от "политики" Tekken 3, когда для "открытия" бойцов всех остальных соперников необходимо просто пройти до конца одним бойцом. Да, такой элемент есть, но с его помощью можно "открыть" только JigglyPuff'а. Для "открытия" других бойцов придётся попотеть. Как вам, к примеру, перспектива пройти один "круг" всего за двадцать минут? Да, здесь надо действительно попотеть, тем более в arcade-режиме как у вас, так и у вашего соперника в наличии имеется только одна попытка.
Графика и анимация
Уже то, что визуальная часть игры основана на полигонах, о многом говорит. Пусть количество полигонов и их детализация у бойцов по нынешним меркам (только по нынешним!) и не поражает, но это вполне можно объяснить техническими способностями Nintendo 64, которая, хоть по мощи "железа" и даёт фору самой PlayStation, но до Dreamcast'а всё же не дотягивает. К тому же, мы забываем о детально проработанных фонах арен в полном 3D. А камера? Она невероятно интеллектуальна и выбирает верный ракурс в зависимости от положения каждого игрока на арене: если все они столпились в одной области, камера приближается, если же один или двое из бойцов находятся на противоположном краю уровня, она отдаляется на правильно расстояние. Разработчикам стоит поаплодировать хотя бы за это!
Визуальные эффекты, такие как огонь, вода, лава, вспески электричества и магии, также поражают своей красотой и проработанностью, и вполне достойны мощи Nintendo 64. Анимация несомненно радует глаз: каждое движение, каждый удар или прыжок просчитаны до мельчайших долей секунды и красиво поставлены.
Словом, разработчики не просчитались с ориентацией прежде всего на полигональность игры, ибо вряд ли SSB показала бв такие графические красоты на спрайтовых консолях. О PlayStation лучше скромно промолчать, ибо у Nintendo с Sony давние разногласия, поэтому вряд ли стоило бы надеяться на то, что файтинг портируют на популярную PS. Но это разговор уже не этой статьи.
Музыка и звуки
Как и следовало ожидать, музыка на каждой арене подпадает под её стилистику: так, в уровне Марио звучит та самая мелодия, которую мы слышали практически в каждом уровне Super Mario Bros. Единственное, к чему здесь можно придраться, так это к тому, что, в силу небольшой продолжительности одного "круга" муз.темы, они быстро надоедают. Однако, это замечание не более чем символично, ибо в жаркой схватки на это практически не обращаешь внимания. Звуки тоже продуманы до мелочей и в детальной точности соответствуют действиям.
Управление
На первый взгляд управление может показаться неудобным, что легко объяснить: расположение кнопок и аналоговых рычажков на самом N64-геймпаде не назовёшь идеальным. Но настроив его правильным образом, к этому быстро привыкаешь и уже не чувствует того дискомфорта, который так смущает поначалу.
Геймплей: Ураганнейший (10)
Графика и анимация: Достойные (8,5)
Музыка: Хорошая (7)
Звук: Отличный (9,5)
Управление: Терпимое (7)
Сложность: Высокая (8,5)
Общая оценка: 9
Плюсы: наполненный нескончаемым драйвом геймплей, оригинальная идея реинкарнации старых игр, хорошая графика, интересные режимы игры, встроенная эниклопедия по бойцам, огромные и многоуровневые арены, приятные мелочи в виде предметов
Минусы: небольшое количество бойцов, иногда надоедающая музыка, порой завышенная сложность в режиме карьеры.
Такие игры неповторимы. Nintendo решила реинкарнировать игровую классику, и сделала это на пять с плюсом. Естественно, не без помощи HAL Laboratories. Повторюсь, что такого драйва на настоящий момент вы не видели ещё ни в одном другом консольном файтинге. А если иметь в виду, что всё это ещё нафаршировано отличной графикой, огромными аренами и знакомыми бойцами, становится понятно, что перед нами самый настоящий шедевр, эталон жанра, несмотря на всю свою мультяшность.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania
Жанр: Файтинг
Разработчики: HAL Laboratory\Nintendo
Издатели: Creatures\GAMEFREAK
Платформа: Nintendo 64
Количество игроков: до 4
Год выхода: 1999
Чем нас только не радовала Nintendo! Какими только героями не "кормила" на своих платформах! И вот в союзе с другой известной конторой HAL Laboratory решила объединить многих своих (а также и самой HAL) героев в одном "мультяшном" файтинге.Кавычки здесь не зря: ведь по большому счёту, игру с графикой, основанной на полигонах, можно назвать мультяшной лишь с большой натяжкой. Тем не менее, мультяшностью пахнет от самих героев, а также от той атмосферы, которой игра так и пышет.
Геймплей
Сразу надо сказать: такого количества драйва вы не ощущали в других файтингах. Скажу больше: даже несравненный UMK3 не дотягивает до Super Smash Brothers по этому игровому аспекту. Сразу видно, что Nintendo не зря взяла себе в союзники HAL (или, быть может, было наоборот?), ибо продукт их совместного труда по качеству и интересу геймплея оставляет позади себя многих грандов этого жанра, в числе которых знаменитые серии MK и Tekken.
Очень не хочется начинать с плохого, но, увы, с оценки именно этого аспекта начинается обзор геймплея любого файтинга. Да, это количество бойцов. Даже с учётом всех бонусных fighter'ов их количество составляет всего лишь 12. Видимо, ни Nintendo'вских, ни HAL'овских героев, ни покемонов, также фигурирующих в игре, так и не хватило для того, чтобы в совокупности собрать хотя бы 17-20 бойцов. Но оставим этот недостаток на совести разработчиков, тем более, что число 12 не так уж и критично, как кажется на первый взгляд. Однако, будем глядеть правде в глаза: именно малое количество бойцов является первым ускорителем надоедаемости игры.
Хоть число бойцов и является первым, на что после запуска файтинга обращает внимание геймер, всё же существует и такая вещь, как боевая система. А она в SSB, как и полагается "мультяшному" файтингу (абсурдное словосочетание, но, ей-богу, по другому не назовёшь!), просто изобилует неудержимой... аркадностью! По большому счёту, в любом файтинге боёвка аркадна, но в игре подобного стиля это бросается в глаза сразу же: здесь нет никаких сверхтактических приёмов, никаких подсечек и тому подобного.
У каждого героя, помимо основного удара, конечно, имеются и дополнительные способности, активирующиеся клавишей В (имеется в виду геймпад самой Nintendo 64). Например, у Фокса это выстрел из бластера, у Линка - бросок бумеранга. Много урона они не наносят, но зато незаменимы в дальнем бою. У каждого бойца есть и свой уникальный захват и последующий бросок постылого соперника далеко вперёд, при чём разработчики постарались сбалансировать этот приём для каждого бойца: у того же Фокса или Пикачу (да-да, в игре имеются и покемоны, но об этом позже) он происходит быстро, но при броске не наносит никакого урона, да и дальность броска не очень высокая. Что же касается таких бойцов, как Линк или Самус, то при их бросках противникам наносится определённый урон, однако сам захват довольно длителен и непрерываем, что делает бойца в этот момент совершенно беззащитным и открытым для ударов.
Среди обязательных способностей для всех бойцов выделяется и "блок", активирующийся также всего лишь одной кнопкой геймпада (что опять же доказывает аркадность SSB). При этом создаётся своеобразное защитное поле, которое, естественно, защищает игрока от любого урона, однако, с каждым ударом уменьшает свой объём.
Вот, пожалуй, и весь набор приёмов, активируемых одной кнопкой. Что касается особых приёмов, то здесь позволю читателю самому их "разгадать", тем более, что в силу аркадности файтинга, комбинации кнопок не представляют из себя ничего сложного.
Вот мы и подошли к самому "вкусному" в игре. К стилю. А стиль просматривается везде: в аренах, в бойцах, в предметах, появляющихся в процессе схватки. В общем, какая же будет Nintendo без всего этого? Тем более, в союзе с таким профессиональным разработчиком, как HAL Laboratory.
Итак, непосредственно бойцы. Nintendo и HAL не стали особо мудрить и придумывать новых героев. Они, так сказать, "импортировали" своих прежних героев из игр с младших консолей и наделили каждого из них как особыми уникальными способностями, так и вполне знакомыми по предыдущим играм. Очень порадовала неплохая энциклопедия бойцов, присутствующих в игре, в которой можно узнать, из каких игр "прибыл" в SSB тот или иной герой, на каких они были платформах и прочее. Однако, не все персонажи перекочевали в Super Smash Brothers из игр Nintendo и HAL. Уважающий аниме эму-геймер наверняка приметит в игре нескольких покемонов, двое из которых присутствуют в меню выбора бойцов.
Арены в игре узнаваемы и не могут не вызвать улыбку умиления, поскольку каждой из них соответствует свой герой, за которым мы проводили немало времени в детстве. И все атрибуты арен также заставляют ощутить эту неповторимую атмосферу: к примеру, арена того самого Марио представляет собой тот замок, до которого мы доходили по окончанию уровней в Super Mario Bros.; на ней также имеются выезжающие платформы, так знакомые нам по Той-Самой-Игре. Такие примеры можно привести для каждого героя, но тогда объём этой ревьюшки раздуется до ещё больших размеров :)
Габариты самих арен довольно велики и являются многоуровневыми, т.е. на каждой арене имеются всяческие платформы и этажи, что также добавляет файтингу драйва. Отдельного разговора заслуживают и особые свойства арен, которые могут как мешать, так и помогать игроку. Например, на арене Самуса вам не удастся упасть (падение приводит к "смерти" и потере попытки), а можно "только лишь" ожечься о лаву, уровень которой то поднимается, то опускается, что добавляет игроку хлопот. На арене Пикачу имеется особая дверка, при вхождении в которую оттуда выходит какой-нибудь покемон и тренирует свои способности на игроках.
Особого интереса заслуживает health-система (система жизней). Собственно, жизней тут нет. Вместо них разработчики ввели такую характеристику, как урон, выражающийся в SSB в процентах. То есть, никакого определённого предела, по достижении которого боец отправляется в нокаут и теряет попытку, нет. При увеличении процентов урона прямо пропорционально увеличиваются и шансы игрока вылететь с арены. Только шансы. Разумеется, если количество урона зашкаливает за 200%, то при малейшем толчке бойца унесёт за пределы арены. Но, как видите, отсутствие чёткости в health-системе только добавляет драйва игре, а также стимула играть лучше и уворачиваться от ударов соперников.
Пожалуй, самым большим источником драйва в SSB являются предметы, в прямом смысле падающие с неба и помогающие в схватке как вам, так и соперникам. И большинство из них "позаимствованы" из тех самых Nintendo'вских и HAL'овских игр. Некоторым из них разработчики даже придали юмористический оттенок. Например, все мы помним тот цветочек, взяв который Марио или Луиджи в Super Mario Bros. превращались в метающегося огнём "великана". В Super Smash Brothers же он теперь служит... огнемётом! Да, именно огнемётом, выпускающим непрерывный поток пламени! А выкинув покеболл, можно на некоторое время призвать на свою сторону различных покемонов с их уникальными способностями. Также в игре имеются световой меч, бита, мина, бластер, довольно мощная бомба в виде чёрного человечка, через некоторое время начинающая ходить и взрываться, зелёные и красные "черепашки", опять же позаимствованные из бессмертного Super Mario Bros.,и ещё многое другое. Довольно часто предметы, перед тем как упасть, упаковываются в ящики и бочки. Взяв и закинув их на голову нерадивому противнику, можно иногда существенно увеличить количество урона, особенно, если в ящике или бочке не предмет, а взрывчатка! А бочки к тому же ещё могут катиться! Словом, без этих предметов игра потеряла бы изрядную долю своего шарма, и, весьма возможно, интереса.
И в заключение - о режимах игры. Возможен как Arcade Mode (на прохождение), так и командный режим с огромными возможностями. В случае с последним на каждый из четырёх слотов бойцов можно назначить как живого игрока (при наличии оного и дополнительного джойстика), так и компьютерного противника. Каждого из них можно отнести к определённой команде по цвету, причём в любом распределении сил, даже по принципу "один против троих"! При отсутствии под рукой друга и/или джойстика (хотя в том же Project64 можно отдать под нужды друга часть клавиатуры!) можно взять себе в напарники компьютерного игрока, поскольку самым интересным является 2х2. Для компьютерных противников можно выбрать уровень сложности. Поначалу лучше ограничиться 3-м уровнем, но с опытом можно и нужно переходить на более высокие. В этом режиме можно самому выбрать арену, на котором вы будете сражаться, а если вы не уверены, то имеется и Random, выбирающий арену случайным образом. Перед выбором бойцов для схватки можно выбрать его режим, будь то stock-mode (попыточный) или временной, причём количество попыток или времени можно выбрать самостоятельно, по желанию. Интерес представляет и то, что, если игрок выбирает stock-mode, то итоговые очки вычисляются по принципу фрагов из тех же Quake или Unreal Tournament: если ты упал или тебя отправили за пределы арены, помимо потери попытки, у поверженного игрока отнимается фраг, а подедившему он прибавляется. Таким образом, после окончания схватки можно увидеть итоговую таблицу с вашими достижениями. Что же касается режима "на прохождение", то он, как всегда, построен по лестничной системе: прошёл одного противника, вот тебе, пожалуйста, ещё более сильный. Между какими-то схватками есть и Bonus-уровни, пройдя которые, можно существенно повысить количество своих очков. Ну а заключительным противником будет... на этом месте промолчу и не стану портить вам интерес от игры! Вообще, в arcade-mode вам встретятся многие бойцы, которых вы не увидите в командном режиме. Какие? Опять же, увидите сами в процессе прохождения!
Изначально некоторые из бойцов недоступны, как нетрудно догадаться, их необходимо "открыть". Nintendo и HAL отказались от "политики" Tekken 3, когда для "открытия" бойцов всех остальных соперников необходимо просто пройти до конца одним бойцом. Да, такой элемент есть, но с его помощью можно "открыть" только JigglyPuff'а. Для "открытия" других бойцов придётся попотеть. Как вам, к примеру, перспектива пройти один "круг" всего за двадцать минут? Да, здесь надо действительно попотеть, тем более в arcade-режиме как у вас, так и у вашего соперника в наличии имеется только одна попытка.
Графика и анимация
Уже то, что визуальная часть игры основана на полигонах, о многом говорит. Пусть количество полигонов и их детализация у бойцов по нынешним меркам (только по нынешним!) и не поражает, но это вполне можно объяснить техническими способностями Nintendo 64, которая, хоть по мощи "железа" и даёт фору самой PlayStation, но до Dreamcast'а всё же не дотягивает. К тому же, мы забываем о детально проработанных фонах арен в полном 3D. А камера? Она невероятно интеллектуальна и выбирает верный ракурс в зависимости от положения каждого игрока на арене: если все они столпились в одной области, камера приближается, если же один или двое из бойцов находятся на противоположном краю уровня, она отдаляется на правильно расстояние. Разработчикам стоит поаплодировать хотя бы за это!
Визуальные эффекты, такие как огонь, вода, лава, вспески электричества и магии, также поражают своей красотой и проработанностью, и вполне достойны мощи Nintendo 64. Анимация несомненно радует глаз: каждое движение, каждый удар или прыжок просчитаны до мельчайших долей секунды и красиво поставлены.
Словом, разработчики не просчитались с ориентацией прежде всего на полигональность игры, ибо вряд ли SSB показала бв такие графические красоты на спрайтовых консолях. О PlayStation лучше скромно промолчать, ибо у Nintendo с Sony давние разногласия, поэтому вряд ли стоило бы надеяться на то, что файтинг портируют на популярную PS. Но это разговор уже не этой статьи.
Музыка и звуки
Как и следовало ожидать, музыка на каждой арене подпадает под её стилистику: так, в уровне Марио звучит та самая мелодия, которую мы слышали практически в каждом уровне Super Mario Bros. Единственное, к чему здесь можно придраться, так это к тому, что, в силу небольшой продолжительности одного "круга" муз.темы, они быстро надоедают. Однако, это замечание не более чем символично, ибо в жаркой схватки на это практически не обращаешь внимания. Звуки тоже продуманы до мелочей и в детальной точности соответствуют действиям.
Управление
На первый взгляд управление может показаться неудобным, что легко объяснить: расположение кнопок и аналоговых рычажков на самом N64-геймпаде не назовёшь идеальным. Но настроив его правильным образом, к этому быстро привыкаешь и уже не чувствует того дискомфорта, который так смущает поначалу.
Геймплей: Ураганнейший (10)
Графика и анимация: Достойные (8,5)
Музыка: Хорошая (7)
Звук: Отличный (9,5)
Управление: Терпимое (7)
Сложность: Высокая (8,5)
Общая оценка: 9
Плюсы: наполненный нескончаемым драйвом геймплей, оригинальная идея реинкарнации старых игр, хорошая графика, интересные режимы игры, встроенная эниклопедия по бойцам, огромные и многоуровневые арены, приятные мелочи в виде предметов
Минусы: небольшое количество бойцов, иногда надоедающая музыка, порой завышенная сложность в режиме карьеры.
Такие игры неповторимы. Nintendo решила реинкарнировать игровую классику, и сделала это на пять с плюсом. Естественно, не без помощи HAL Laboratories. Повторюсь, что такого драйва на настоящий момент вы не видели ещё ни в одном другом консольном файтинге. А если иметь в виду, что всё это ещё нафаршировано отличной графикой, огромными аренами и знакомыми бойцами, становится понятно, что перед нами самый настоящий шедевр, эталон жанра, несмотря на всю свою мультяшность.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania