Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с ‘‘MagiXoft

Интервью с ‘‘MagiXoft

Эта компания попала в поле нашего зрения в конце 2004 года, когда представила миру две свои адвенчуры для мобильных телефонов. Затем они участвовали в двух международных проектах (к сожалению, оба были впоследствии заморожены), а потом чуть затерялись (или же взяли небольшой тайм-аут, прежде чем удивить нас?). Обо всем этом мы и расспросили их.

- Представьтесь, пожалуйста.
“MagiXoft” – ведущий мировой производитель приключенческих игр для мобильных телефонов! ;)

- Сколько лет вы занимаетесь разработкой программ, в том числе и под мобильные платформы?
В среднем – больше 10 лет коммерческой разработки программ и около трех – под мобильные платформы.

- Когда и как вам пришла в голову идея сделать адвенчуру для мобильного телефона?
Идея пришла года три-четыре назад ночью, в гостинице небольшого швейцарского городка. А вот почему и зачем она
пришла – это уже никому не ведомо...

- Почему была выбрана платформа Symbian?
То есть, почему мы выбрали C++ и Series60*, а не Java? На тот момент С++ и платформа Series60 показались наиболее подходящими для решения тех задач, которые мы перед собой ставили. Это был момент появления
первых смартфонов от “Nokia” и выход на рынок N-Gage**.


*Symbian – операционная система для мобильных устройств. Специфика её использования разными производителями такова, что программа, написанная для одной модели телефона под управлением Sуmbian, не обязательно запустится на другой модели Symbian-телефона, даже если версия операционной системы одна и та же.

Series60 – это стандартизованная платформа на базе Symbian, разработанная Nokia. Программы, написанные для Series60, как правило, работают на всех Series60-устройствах.

**N-Gage – обычный телефон под управлением Series60 в не-обычном форм-факторе. И у нас до сих пор большой зуб на маркетинговый отдел Nokia, так бесславно сдавший замечательную идею продвижения N-Gage в массы.

(примечания “MagiXoft”)



- Расскажите о ваших играх.
“Astro Quest” и “Magic’s Quest II” – лучшие квесты для мобильных телефонов! :) Игры выполнены в стиле квестов компании Sierra “золотого” периода.

Astro Quest: Unlicensed Surgery
“Astro Quest” повествует о непростых буднях водителя космического грузовика Роберта Старка, попавшего под нож хирурга-нелегала и только чудом не превратившегося в киборга без памяти и воли. Его задача – вернуть себе человеческое лицо. А заодно найти тех, из-за кого он это лицо потерял. Филипп Дик + “Space Quest”.

Magic’s Quest II: The Dream Её зовут Magic и это не первое её приключение, а потому игра называется “Magic’s Quest II”. “Larry” (девушка в бикини) + “King’s Quest” (всё остальное). И ещё немного сумасшествия от Алисы Льюиса Кэрролла.

- Насколько я понимаю, “Astro Quest и “Magic’s Quest” проходятся где-то за 1.5-2 часа каждая. Сколько времени уходит на создание игры такой продолжительности?
Говорить про “Astro Quest” и “Magic’s Quest II” уже сложно.
Проекты были длинные, основные усилия ушли на создание и отладку игрового движка. Создание новой игры, при наличии сценария, займет от месяца до трех. Да, мы открыты для предложений! :)

- Есть какие-либо особые сложности в процессе создания игр под мобильные телефоны?
В общем-то нет, обычный процесс разработки. Вот только если что-то работает на эмуляторе телефона, то может не заработать на самом телефоне. А иногда и наоборот.

- Наверное, одной из самых частых жалоб, которую вы слышали от тех, кто купил ваши игры, является жалоба на не-
совместимость игры с конкретными моделями телефонов. В чем здесь сложность? Будете ли вы как-то адаптировать игры, чтобы они шли на большем количестве моделей телефонов?

Не было ни одной жалобы. 100% совместимость со всеми телефонами Series60 (Nokia 7650, 3650, N-Gage, 6670, N-90...). Большое спасибо за это Symbian и “Nokia”. Ну и мы, конечно, постарались.
Проблема совместимости острее стоит перед Java-разработчиками, но это – тема отдельного разговора.

- Насколько я понимаю, игры сразу же делались на английском, без расчета на русского пользователя?
Да, игры делались на английском языке. Но вот “Magic’s Quest II”, например, есть и на русском.

- Собираетесь ли вы выпускать русскоязычные версии ваших игр? Если да, то как вы планируете их продавать и по какой цене?
Magic’s Quest II на русском языке продаётся на “Handango” по цене всего $5.95 (с налогом будет долларов 6-7). А в российском Интернете полно взломанных пиратских копий. И на английском, и на русском. Душераздирающее зрелище...

- Каким приблизительно тиражом разошлись ваши игры? Вы довольны таким уровнем продаж? Выгодно ли производить игры для мобильных платформ, или продажи довольно низки, и игры для мобильных телефонов едва окупаются?
Скажем так – особых денег игры не принесли. Но в процессе работы посчастливилось встретить таких людей, как Кен Уильямс и Эл Лоу. Ведь “Astro Quest” и “Magic’s Quest II” – только вершина айсберга, не так ли?.. ;)

- Вы ощущаете конкуренцию со стороны других производителей адвенчур для мобильных платформ, или, по вашему мнению, рынок еще не насыщен, и игроки покупают все адвенчуры, какие только выходят?
Конкуренции нет. Или мы её не ощущаем?

- Как вы считаете, каково будущее адвенчур для мобильных платформ? Нас ждет эра адвенчур с mp3-музыкой, полноценными видеовставками и т.п.?
Технически всё это возможно уже сегодня. Но стоимость игры для телефона сейчас на порядок меньше стоимости коробки с игрой для PC или для игровой приставки. А вот стоимость и время разработки, при условии внедрения музыки и видео, будет такое же, как и для PC-игр... Посмотрим!

- Какое-то время назад вы работали над “The Orgastic Four”. Вы продолжаете работать над этим проектом? Если да, то расскажите о нем поподробнее.
Это был совместный проект с одной немецкой студией, которая отвечала за сценарий и графику. За нами было программирование. Проект был заморожен. Технически мы его сделать могли. Вот такая информация.

- Вы также работали над “The Exchange Student”. Почему вы решили отказаться от этого проекта?
“The Exchange Student” – очень интересный проект. Сценарием занимался Димитрис Манос (“The Inventory”, “Adventure Europe”), фонами – Билл Тиллер (“Monkey Island”, “A Vampyre Story”). Над анимацией работал очень талантливый художник из Голландии.

Для “The Exchange Student” мы модифицировали графическую часть ядра и поддержали динамическое масштабирование спрайтов с применением альфа-каналов (прозрачность и полупрозрачность). Удалось достичь качества картинки, которое и на PC до сих пор не везде встретишь...
К сожалению, проект оказался очень ресурсоемким и потребовал полной концентрации и чёткой координации всех сторон, что, при условии такой распределенности, было достичь невозможно. Было решено отказаться от дальнейшей разработки. К большому сожалению (и облегчению) всех...

- Чем вы занимаетесь сейчас и каковы ваши планы? Собираетесь ли вы в дальнейшем делать адвенчуры? Если да, то под какие платформы? Чем они будут отличаться от уже выпущенных вами игр (больше локаций, персонажей, диалогов, а может, переход в псевдо-3D, как в “Atlantis Redux” и т.п.)?
Уже готов новый игровой “движок” на Java. А это значит - поддержка большого количества моделей мобильных телефонов от разных производителей. Будет ли это адвенчура или что-то другое? Пусть это останется небольшим секретом, о котором одними из первых узнают читатели “Охоты на точки”!

- Не подумывали ли вы о том, чтобы выпускать игры одновременно и для других платформ, например Pocket PC и Windows, ведь существуют библиотеки, которые позволяют это делать, да нечто подобное можно написать и самому?
Пока нет. И дело не в технической сложности проекта. Ядро написано на С++ и легко переносимо и на Pocket PC, и на Windows. Игровая логика заработает автоматически. Вот только потребуется всё перерисовать, а это уже достаточно большие вложения с большим риском неокупаемости.

- До сих пор доносятся из прошлого отголоски религиозных войн поклонников “Sierra” и “LucasArts”. Вы с кем?

“Sierra”! “Sierra”! “Sierra”!

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2038

Комментарии:

Оставить комментарий