Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Время варвара

Полное название: Barbarian Series
Жанр: Beat’em up/Fighting/Action
Разработчик: Palace Software/Melbourne House/Sapphire
Платформа: 8-битные компьютеры/
PC (DOS)/PS2/GameCube/Xbox
Год выпуска: 1987-2004
Количество игроков: 1-2
Время варвара

Вступление. То, что не убивает нас, делает нас сильнее.
«В древнюю эпоху, которая существовала за тысячи лет до современной цивилизации, мир наводнили маги, волшебники, колдуны, ведьмы и всякая мифическая живность. Это было время могущественных королей, время отважных воинов, время волшебных свершений. Именно в ту эпоху родилась легенда о храбром воине с севера. Родом из варварского племени, он стал могучим королем древней страны, но перед этим он прошел долгий путь, полный сражений, борьбы и лишений.»

Таким мы знаем начало легенды о Конане-Варваре. Персонаж этот появился в повестях Роберта Говарда в тридцатых годах двадцатого столетия. Позже стали выпускать комиксы, а в конечном итоге вышли и два известнейших фильма с Арнольдом Шварценеггером в главной роли.
Я не спроста назвал главу словами Фридриха Ницше. Первый фильм «Конан-Варвар» вышел на большие экраны в 1982 году и начинался он именно с этой фразы. Фильм получил очень неоднозначные оценки критиков, которым не понравилось большое количество насилия в фильме. Несмотря на все, он получил продолжение. Новая часть фильма называлась «Конан-Разрушитель» и он не был связан сюжетно с первым фильмом. Главное, в нем также главным героем был киммерийский воин – Конан.

По идее, должна была быть снята третья история про Конана, но этому не суждено было случиться. И на какое-то время Конан был забыт. По крайней мере, так считалось в киноиндустрии, ведь вплоть до 1997 года про Конана не вспоминали. Зато сама идея использовать в медиа мускулистого война, вооруженного мечом и владеющего разным холодным оружием, мастерски уничтожающего волшебную нечисть и солдатов враждующих королевств, прижилась. Более того, начинающая бурно развиваться игровая индустрия, быстро подхватила эту идею. В результате вышло множество различных игр на тему варваров. И я намерен рассказать о небольшой серии игр, которых объединяет главный герой с мечом в руках. А имя этой серии – “Barbarian”.

Глава 1, короткая. Где родился, там и еще много где пригодился.
Год 1987-й. Игровая индустрия только начинает свое триумфальное развитие. В основном, игры делаются либо по известным франшизам комиксов и фильмов, либо используются футуристические представления авторов о грядущих днях покорения космоса и битвы со злобно настроенными инопланетными обитателями. Не осталась забытой и тема фэнтези. Драконы, колдуны, магия и рыцарство. И куда же без брутальных варваров?

В этом году вышло сразу две версии игры «Barbarian». Разные издатели, разные платформы, разные сюжетные линии и даже разные жанры. В то время было модно выпускать игры для максимального количества платформ, но были и исключения. Первый «Варвар» вышел в качестве экшена на платформе Atari ST, и только в следующем , 1988 году был портирован на другие восьмибитные машины. А другая версия «Barbarian: The Ultimate Warrior», жанра файтинг, вышла на С64 в том же 1987 году, а буквально в течение месяца и на большинстве восьмибитных платформах. Она практически сразу получила продолжение, в виде второй части «Barbarian II: The Dungeon of Drax», в то время, как «Barbarian» увидел продолжение только в 1991 году, и все на той же платформе Atari ST.

Глава 2. Варвар-победитель и его брат.
Пришло время познакомится с варваром по имени Хегор. Этот воин известен, как крутой уничтожитель колдунов, драконов, злых магов и других супостатов. Но на беду, его брат Некрон оказывается злым колдуном, который ко всему прочему решил поработить фэнтезийный мир Друган (ударение на первый слог!) при помощи могущественного волшебного кристалла. Он спрятался в пещерах, да и ловушек понаставил. Вот и выпало Хегору найти и уничтожить Некрона, чтобы королевство Друган освободилось от злых чар.

На основе этого сюжета в 1987 на Atari ST вышла игра от компании Psygnosis. Управляя Хегором, нам предстоит пройти пещеры и подземелья, преодолеть ловушки и сразиться с врагами. Из оружия у нас кулаки и меч, который легко потерять. Но в процессе игры мы можем получить также лук и щит.
Игра на первый взгляд напоминает платформер: тут и прыжки, и бег, и ходьба по сменяющимся экранам, сбор разных предметов, которые могут пригодиться в пути. Но есть одна деталь, которая выбивается из общего понятия "платформер". И как ни странно, это - управление! В игре оно реализовано нестандартно, а для 1987 года - очень и очень необычно.

Что же такого странного в управлении? Оно представляет из себя набор пиктограмм, расположенных в линию в нижней части экрана. Там есть "кнопки" движения персонажа, использования оружия, бега, кувырков, режима выбора оружия и предметов, а также режим бегства. Последняя пиктограмма заставляет Хегора бросить все что есть и спасаться паническим бегством. Правда его можно остановить в любой момент. Выбор пиктограммы происходит движением джойстика или назначенных кнопок, а активация - кнопкой "действие" (либо "огонь", при использовании джойстика).

Такое управление делает игру совсем не простой. Правда, с каждым прохождением, запоминаешь, где какие враги и ловушки, как с ними бороться и, в результате, доходишь до колдуна. Внезапно обнаруживаешь, что игра то коротенькая! Обрадовавшись, расправляешься с Некроном и... игра не заканчивается!!! Мы можем возвращаться той же дорогой, что и пришли, убивая по дороге тех же монстров и проходя те же ловушки. Если мы убили колдуна, и прыгнули в пропасть, надеясь на окончание, игра сообщит, что завершена на 50 процентов. А если мы погибнем по дороге обратно, то игра будет пройдена только на 65 процентов. Очень хитро придумано, ведь 100 процентов мы получим, только вернувшись практически в самое начало. Именно там нам сообщат, что злой колдун благополучно испустил дух, а вместе с ним ушло зло. И теперь править королевством будет наш герой - Хегор.

В целом, об игре осталось двоякое мнение. С одной стороны, она очень отличалась геймплеем, из-за своего нестандартного управления, позволяя игроку не просто бегать по локациям и мочить супостатов как в стандартных beat-em-up поделках (я имею ввиду ранние незамысловатые игры), а практически решать хоть и не сложные, но головоломки, составлять определенный алгоритм прохождения для каждой локации. Кроме того, приходилось иногда заходить в тупики ради одного единственного рычажка, а потом возвращаться и проходить дальше.

Эта же задумка с управлением некоторым очень не понравилась, т.к. приходилось затрачивать много времени, чтобы пройти очередную локацию, терять жизни, начинать сначала, а когда доходим до колдуна, зная все секреты прохождения, выясняется, что шли мы всего-то каких-то 10-15 минут! Это разочаровывало.

Игра продавалась с фирменной обложкой. Psygnosis использовала для оформления обложек своих игр фэнтезийные работы художника Роджера Дина. Кроме отличной обложки, в игре была приличная графика - мультипликация спрайтов сделала свое дело. Отлично передан окружающий антураж, добавлено полноценное звуковое сопровождение, что было не так часто в играх того времени. В целом игра получилась неплохой. По крайней мере, многим она понравилась, ее с интересом проходили, особенно пользователи "массовых" платформ, таких как ZX Spectrum, Amiga, C64.

Разработчики долго не решались выпускать сиквел. Как я уже говорил, вторая часть вышла аж в 1991 году. Сюжет ее продолжал историю двух братьев - Хегора и Некрона. Да, дорогие мои, первая часть не закончила всей истории. Вот что произошло дальше.

Верховный совет королевства Друган все-таки отказался сделать Хегора своим королем. Вместо этого, они предложили Хегору много золота. Хегор хорошо сражается, но в математике явно не силен. Деньги быстро закончились (а может их и было не так много), а наш отважный воин оказался никому не нужным, без гроша в кармане в неком селении Телстон. Там его узнает женщина-вор, которая рассказывает ему о том, что его брат, злой колдун Некрон жив. Его якобы воскресили его верные миньоны. Кроме того, Некрон является отцеубийцей. И Хегор решает отмстить Некрону, уничтожив его раз и навсегда.

Игра геймплеем напоминает всем известную "Castlevania", за исключением того, что мы можем свободно перемещаться по всему игровому миру, а не продвигаться только вперед. Также добавлена возможность заходить в комнаты и здания, пещеры и тоннели, дергать за рычаги и цепи. На пути нам встретятся различные монстры и ловушки. Некоторые монстры нам известны по первой части. Это маги, рыцари с доспехами и щитами (только теперь они используют свои щиты), неандертальцы с дубинками. Другие монстры до этого нам не встречались - гарпии, какие-то ползающие и скачущие субстанции, громилы с плетками, охраняющие подземелья, скелеты и зеленый огнедышащий дракон с мечом, который по совместительству является минибоссом.

Добавился и набор оружия. К имеющимся мечу и луку, добавились арбалет и полезный крюк с веревкой. При помощи крюка мы можем зацепляться за верхние балки и вбираться на них (как этакий Бэтмен). Также силу удара можно теперь "прокачать", собирая по пути мечи. Сила показана индикатором ввиде лезвия меча, который постепенно заполняется. Жизнь теперь тоже "превратилась" в полоску, что не даст нам погибнуть от одного удара или падения, как это было в первой части.

А что же с управлением? Благо, оно стало обычным. Нет больше управляющих пиктограм, все в руках игрока. Появилась система ударов. Видимо разработчики вдохновились файтингом "Barbarian: The Ultimate Warrior", и теперь стало возможным не просто колоть врага мечом, но и отрубать ему голову.

Вообще в игре проглядывается много из других игр. Антураж напоминает "Castlevania", система ударов - другую игру серии "Barbarian", возможность подниматься на крюке с вервкой напомнила об игре "Batman The Movie". Даже нажимающиеся на полу панели, напомнили известного "Prince Of Persia". Ну и конечно классика - шипы из пола, обрушающийся пол и другие элементы некоторых похожих игр. Но несмотря на всю похожесть, игра получилась просто замечательной. Жаль, она не перекочевала на другие консоли. Я уверен, что она полюбилась бы подавляющему количеству игроков. Об интересности можно и не говорить, ведь игровой мир представляет из себя несколько больших локаций, в которых можно отыскивать как приключения себе на голову, так и сюрпризы и бонусы. Кроме того, не мудрено и заплутать, если не запоминать, куда мы входим и проходим.

Графика стала еще лучше. Движения прорисованы еще лучше, окружающий мир абсолютно целостный, все движения плавные и правдоподобные. Это еще один плюс, который добавил бы рейтинга игре, если бы она вышла, например на Сеге. Но, к сожалению, только владельцы Atari ST и Amiga 500 смогли по достоинству оценить эту игру.

Вернемся к сюжету. В конце, когда злой колдун Некрон наконец повержен, нам показывают, сколько процентов игры мы смогли пройти. Тут учитываются все найденные секреты и бонусы. В целом, игра проходится не быстро. Меньше чем за час ее пройти просто невозможно, при условии, что вы играете не первый раз и примерно представляете себе маршрут движения. Вряд ли кто-то соревновался на скорость прохождения игры, интереснее находить все бонусы и секреты, а таким образом игра может затянуть вас на приличное время.

Глава 3. Уже не Конан, но стиль тот же.
Возвращаемся в 1987 год, прямиком на платформу Commodore 64. Здесь перед нами предстает еще один брутальный качок с огромным мечом. Варвар Грот (по американской версии, в европейской у него попросту не было имени) яростно сражается с другими варварами в масках различных зверей. Зачем он это делает? Ну так ясно - варвары же! А если серьезно, то у игры есть свой сюжет.

Злой колдун Дракс похитил принцессу Мариану. Конечно же, благородный Грот просто обязан спасти ее! В свите колдуна насчитывается восемь воинов, с которыми предстоит сразиться нашему герою, прежде чем он схлестнется на мечах с самим Драксом.

Уж больно простой сюжет, скажете вы. Еще бы, создатели игр жанра "файтинг" как правило не очень заботятся о накрученном сюжете. Главное в файтинге - зрелищные бои! А посмотреть в данном случае есть на что! Не забываем, что на дворе 1987 год, Mortal Kombat появится только через четыре года, а все имеющиеся файтинги как правило довольно просты в графическом исполнении и, в основном, показывают нам восточные единоборства.

И тут в магазинах Европы появляется большой плакат, на котором изображен мощный мускулистый человек с мечом, в одной набедренной повязке, а у его ног - полуобнаженная большегрудая красотка. Сразу в голове всплывает образ Конана Варвара из фильма пятилетней давности, но на плакате написано: " Barbarian: The Ultimate Warrior ". И все-таки варвар! Пусть не Конан, но очень похож (телосложением, в основном).

Создатели игры - Palace Software изначально придумали хороший маркетинговый план для успешных продаж своей новой игры. Они были достаточно осведомлены о рынке компьютерных игр, учли даже то, что параллельно разрабатывалась другая игра "Barbarian", о которой я рассказывал в предыдущей главе. Они верно сделали ставку именно на фэнтезийную тематику и приложили усилия, чтобы хорошо разрекламировать получившуюся игру.

Для рекламной компании были приглашены Майкл Ван Вийк на роль варвара и известная в то время модель Мария Уиттекер, которая запомнилась публике по своим фотосессиям топлес. Приглашенный игровой дизайнер Стив Браун, впечатленный Конаном Варваром, задумал сделать игру именно в стиле повестей Роберта Говрада о Конане. Была сделана фотосессия, фотографии которой попали на коробки с кассетами и дискетами, на плакаты в торговых точках и на буклеты к игре. Битвы на мечах были придуманы все тем же Стивом Брауном, которого также вдохновляли и картины Френка Фразетты, известного фэнтезийного художника, который еще в 60-е изобразил на своих полотнах Конана и других брутальных персонажей с мечами.

Несмотря на то, что публика сразу приняла игру и оказалась под положительным влиянием рекламы, критики усмотрели сексуальный контекст на обложке и чрезмерное насилие в игре. Авторы же задумывали, чтобы файтинг стал как можно реалистичнее, меч был действительно смертоносным, а герои как можно больше походили на персонажей эпохи варваров. В результате, игра завоевала огромный успех, а критики Европы отступили. Тогда же игра была портирована на многие восьмибитные платформы. И если в Европе все прошло обычным способом, то в Америке издатель - компания Epyx решила сменить имидж игре. Получив права на игру, в Америке ее выпустили под названием "Death Sword" и приписали к серии игр "Maxx Out!". Само собой фирменная обложка была убрана. Из положительных моментов - герой игры получил имя Грот.
Почему же игра с незамысловатым сюжетом стала такой культовой? Только ли из-за продуманной рекламной компании? Отнюдь, нет. Стив Браун сделал просто потрясающую по тем временам графику. За основу движений персонажей были взяты "живые" движения нанятых актеров, которые изображали битву на деревянных мечах, а художники создавали эскизы, чтобы потом перенести их в спрайты большого размера. Было также позаимствовано фирменное движение из фильма "Конан-Разрушитель". Оно называется "Web Of Death": Конан раскручивает меч над головой и, с разворота, сносит сопернику голову. Именно эта "фишка" так не понравилась критикам, которые посчитали это чрезмерной жестокостью.

Я рассказал об истории создания игры, о сюжете, о графике и совсем забыл про геймплей. Понятное дело, файтинг есть файтинг. Как и в любой игре этого жанра, мы можем играть вдвоем, сражаясь друг с другом, а можем играть на прохождение - сражаться с войнами Дракса по очереди, а повергнув их - и с самим злым колдуном. Можно наносить удары сопернику, постепенно отнимая у него жизненную энергию (она реализована ввиде кругов над персонажем), а можно изловчиться и снести сопернику голову. При этом на арену выходит гоблин, выпинывает отрубленную голову за пределы экрана и оттаскивает тело (еще одна жестокая черта, на которую обратили внимание критики).

Когда игру портировали на другие платформы, в ней добавилось немного особенностей. Например, в версии для Amiga и Atari ST появился качественный цифровой звук, которым сопровождались все действия в игре, вплоть до лязга мечей. На Atari ST врагов стало не восемь, а десять. В Германии игра вообще была запрещена на любых платформах, до тех пор, пока кровь в игре не окрасили в зеленый цвет.

И несмотря на неприязнь некоторых критиков, игра стала очень успешной, отлично продавалась и стала фактически визитной карточкой компании Palace Software. В результате, уже в следующем, 1988 году, компания выпустила сиквел.

Вторая часть игры была названа "Barbarian II: The Dungeon of Drax". Она сюжетно была связана с первой частью: после поражения, колдун Дракс скрылся в подземельях, чтобы набраться сил и вновь творить зло. Храбрый варвар и его новоиспеченная напарница - Мариана, спасенная им в предыдущей части игры, взяв в руки оружие, отправились по следам Дракса, с вполне понятной целью - уничтожить его раз и навсегда. Хотя жанр игры приписывают к файтингам, добавилась возможность проходить из одной локации в другую. При этом каждый встреченный враг имеет полоску жизни, и встреча с ним грозит настоящей битвой. Такое решение добавило игре разнообразности, не уменьшив при этом ее боевую составляющую.

Новшества сказались на мнениях об игре. Половина компьютерных издательств называла игру достойным продолжением. Тут и новые, отлично анимированные, движения, двадцать разновидностей монстров и врагов, возможность передвигаться по игровому миру, два персонажа на выбор - Мариана, вооруженная мечом и Грот, в руках которого топор. На более серьезных платформах переработан и улучшен цифровой звук, а также добавлены новые шумовые эффекты на всех платформах. Другая половина твердила, что сложность игры неимоверно возросла, т.к. уничтоженный враг через некоторое время появлялся на том же месте, а дуэли с врагами требовали от игрока большого мастерства.

Кстати, о мастерстве. Система боев была немного переделана. Теперь игроку стали доступны четыре основных позиции, с которых выполнялись либо атака, либо защита. Это конечно же верхняя, средняя и нижняя позиции и уже знакомый нам прием Web Of Death. Правда этот прием не сопровождался отрубанием головы соперника, а просто наносил более ощутимый урон. Появилась возможность избегать боя, а также перемещаться в трех направлениях - влево, вправо и вверх, чтобы заходить в двери и пещеры. Мир сделан довольно большим, и ориентироваться в нем можно было по мечу в нижней части экрана, который всегда указывал на север. Всего в игровом мире четыре основных уровня- равнины, пещеры, подземелье и обитель Дракса. Каждый уровень состоит из нескольких экранов-локаций, где могут находится враги или ловушки, а также полезные предметы, например ключи от дверей. Из приятных бонусов - возможность восстанавливать свою полоску жизни, собирая разбросанные в разных местах черепа. Кроме того, игроку предстоит собирать магические артефакты, чтобы проходить дальше. Например, без сферы мы не сможем приблизится к Драксу, который сразу же поразит нас своей магией, а без щита нам не пройти бессмертного огнедышащего демона. И это еще не весь список артефактов.

Когда мы, наконец, доберемся до обители Дракса, нам встретятся исключительно гигантские враги. Хотя победить их не так сложно, имея артефакты. Если же мы проигнорировали хождения по лабиринтам первых трех уровней и не собрали нужные артефакты, нам никогда не пройти и одной локации в обители Дракса.

И вот наконец, когда мы отрубим голову Драксу, нас опять ждет неожиданная концовка - Дракс поставит свою голову на место и... сбежит! Это похоже на намек, что история будет продолжена, что по сути вдохновило игроков ждать ее до 1991 года. В этом году компанию Palace Software приобрела другая игровая компания - Titus Software и как следствие, отказалась от некоторых игровых проектов. В их число попал и "Barbarian".

Игра " Barbarian II: The Dungeon of Drax ", как и ее предшественница, была также представлена миру по той же маркетинговой схеме. Снова были приглашены Майкл Ван Вийк и Мария Уиттекер для новой обложки и новых плакатов. Создатели подчеркнули, что новые споры о провокационной обложке снова подстегнут продажи, как это было с первой частью. Трюк снова сработал. Дальше началась разработка новых движений персонажей. За основу Стив Браун взял работы фотографа начала 20 века Эдварда Майбриджа. Эдвард выпустил серию фотографий "Люди и животные, запечатленные в движении". Это помогло сделать отличную анимацию, которую также, как и в первой игре, оценили и игроки, и критики.

После выхода игры на С64, ее также портировали на другие восьмибитные платформы. И точно также, как и с первой частью, Epyx выпустила игру в Америке с другим названием:"Axe Of Rage". В качестве привлекательного бонуса, вместе с игрой "Axe Of Rage" шла стилизованная татуировка для детей. И здесь также произошли определенные казусы. Например, измененная картинка на обложке не понравилась многим компьютерным изданиям, а в Канаде даже отказались продавать эту игру из-за ужасной обложки.

На этом история "Варвара" не заканчивается. И мы перенесемся вперед во времени.

Глава 4, короткая. Варвар явился в наше время.
В июне 2002 года состоялся релиз новой части игры "Barbarian" на приставках XBox и Playstation 2, а чуть позже и на консоли GameCube. Игра представляет собой типичный файтинг в стиле "Soul Calibur". Мы можем выбрать режим квеста или режим драк "один на один". В режиме квеста мы выбираем путь, по которому отправится наш герой, и на этом пути ему встречается очередной противник, которого нужно одолеть, чтобы продвинуться дальше по истории.

По сюжету игры, цель каждого бойца - добраться до злобного некроманта Заугга , который поработил страну Барбарию, наслал мор и страх на всех жителей и повелел им преклонить колени перед его могуществом. Но существует пророчество, что смелый воин восстановит баланс в мире, а кто этот воин, конечно же в пророчестве не упоминается. Сказано лишь, что душа некроманта - ключ ко всему. Таким образом мы выбираем персонажа и отправляемся сражаться. Между битвами нам рассказывают, что происходит с персонажами и предлагают выбрать направление дальнейшего продвижения.

Графика в игре мало отличается от стандартной графики того времени. Она вполне не плохая, насыщена эффектами и помещает нас в интересный трехмерный мир с вполне детализованными локациями. Сами игровые локации устроены таким образом, что игроки могут частично разрушать окружающий антураж, можно также использовать выломанные колонны, камни и деревья, а также многое, что окажется под рукой. Кроме того, раз уж речь зашла о геймплее, нужно упомянуть, что каждый персонаж владеет каким-либо видом холодного оружия (иногда в обоих руках есть что-то смертоносное) и магией, которой можно кидаться во врага (в прямом смысле) или возводить вокруг себя какую-нибудь волшебную преграду. Также в некоторых локациях встречаются кровожадные NPC, которые настроены враждебно к обоим противникам. За уничтожение такого супостата нам добавляют силу удара оружием, при этом оружие становится огненным.

По аналогии с похожими по жанру играми, можно проводить комбинации ударов, нанося больший урон противнику. Приемы у каждого персонажа при этом разные, равно как и истории самих персонажей. Всего в игре на выбор десять персонажей, и играть можно за любого. В режиме квеста нам дают возможность "прокачать" некоторые особенности выбранного героя. Мы можем восстанавливать здоровье, либо использовать в сражении все более увесистые предметы, либо усилить свои атаки. Еще перед битвами нам разрешат выбрать стиль боя - то ли это будет драка один на один, то ли тотальное нападение.

В целом у "Титуса" получился полноценный файтинг, в котором от прародителя серии - персонажа книг Роберта Говарда ничего не осталось. Единственное - это сама тематика, так сказать антураж игры. Но мы то с вами знаем, как все началось.

Заключение.
Конечно кто-то из вас скажет, что прямым наследником Конана Варвара являются игры с именно таким названием - "Conan". Я не буду спорить с этим очевидным фактом. Своим рассказом я всего лишь показал еще одно наследие, родившееся в результате влияния всем известного персонажа Конана на игровую индустрию конца восьмидесятых. А уж об игре "Conan" и про ее спин-оффы расскажет кто-то другой.

Автор: tipa
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1920

Комментарии:

Оставить комментарий