Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Policenauts

Полное название: Policenauts
Жанр: Adventure game
Разработчик: Konami
Платформа: PSX
Год выпуска: 1996
Количество игроков: 1

В своё время, "бороздя просторы Вселенной" в поиске хоть какой-то информации о "Snatcher" для SEGA CD я наткнулся на сайте на одну статью, посвящённую возможности выхода на PSX английских версий двух мало известных на Западе игр Konami - Snatcher и Policenauts. И если о первой игре я уже имел хоть какое-то представление, то что за зверь такой - Policenauts, было непонятно. Судя по тому, что я прочёл, игра должна была быть по крайней мере ничуть не хуже Snatcher. Вот только японский язык немного смущал... А когда оказалось, что на сайтах, посвящённых прохождению игр, для этой игры нет практически ничего полезного, то желание не то что полностью пройти игру, а даже просто попытаться сыграть в неё как-то исчезло. Но исчезло-то оно не полностью. В глубине души всё же оставалась надежда, что когда-то и я сам смогу с видом знатока порассуждать о ещё одном шедевре игровой индустрии, малодоступном для большинства смертных...
И вот в конце прошлого года я решил - пора вплотную заняться Policenauts'ом. Катакану вроде бы понимаю, опыт в прохождении подобных игр имеется (к тому моменту я уже "одолел" Snatcher (SCD), Space Adventure Cobra (SCD) и The X-Files (PSX)), времени свободного - уйма. Самое время узнать поподробнее, что же там на самом деле случилось с Джонатаном Ингрэмом.
Прохождение игры у меня заняло порядка 14 часов. Не знаю, говорит это о моей криворукости или же наоборот, но вот одну вещь я могу уверенно сказать - время было потрачено не зря. И поэтому нет ничего удивительного, что, досмотрев последние кадры игры, я взялся за "перо", чтобы поделиться своими впечатлениями.
Policenauts

Общая информация
Игра Policenauts впервые увидела свет в 1994 году на РС-9821. Видимо, она пришлась по душе геймерам, потому как за 2 последующих года она "дружно" вышла также на 3DO, PlayStation и Saturn. И, как это часто бывает, все эти релизы были рассчитаны только на японских покупателей. Учитывая большую популярность игры, были планы издать её в Европе и Америке, но по ряду причин это так и не случилось... Жаль, что и говорить.
Версии для разных консолей отличались не только годом выхода или различного рода инновациями в плане графики или игрового процесса, но также и количеством дисков. Версия для РС-9821 занимала 1 CD, версии для 3DO и PSX – 2 CD, а для SATURN – уже целых 3 CD.
Из доступных для меня версий игры наиболее подходящей для "ознакомления" была версия для PSX. Как в плане графики, так и в плане её совместимости с эмуляторами (всё-таки игры 3DO и Saturn значительно труднее запустить на ПК). Но это, так сказать, взгляд геймера-эмуляторщика, а вот если взглянуть на игру глазами геймера той эпохи, то картина, которую мы увидим, будет иная. Игра была не просто новой "сказкой на старый лад", а довольно таки заметным шагом вперёд. Policenauts - более продвинутый, чем его "идейный" предшественник Snatcher. Action-составляющая тоже на высоте - сцен со стрельбой стало больше, да и поразнообразней они теперь. Озвучка на высоком уровне. Сюжет также выше всяких похвал. Поэтому нет ничего удивительного, что игра стала достаточно популярной в Японии и что её за короткий срок выпустили на всех 32-битных приставках (жаль, что только в Японии).
Хотелось бы также отметить, что на PSX игру Policenauts выпускали трижды: первый раз в 1996 году, второй раз - в 1997 году (PlayStation The Best), а третий раз относительно недавно – в 2003 году (PSOne Books).
Наверное, для тех, кто играл в игру в 1996 году, она казалась едва ли не шедевром. Конечно, спустя годы появились другие игры, претендующие на это звание, однако если оценивать в играх не только графику, но и внутреннее содержание, то нет ничего удивительного, что "архаичный" Policenauts всё ещё интересен игрокам. Только вот если игрока 1996 года игра привлекала и удивляла своей новизной и техническими изысками, то нынешнего игрока - по большей части сюжетом.
Ну, на эту тему можно размышлять долго и безрезультатно, поэтому пора переходить непосредственно к обзору самой игры, анализу всех её "плюсов" и "минусов".

Начну, пожалуй, с пояснения названия игры. Policenauts – это слово создано на основе двух английских слов - Police (полиция) и Astronauts (космонавты). Значит, policenauts можно перевести как "космонавты-полицейские". Ну, а если переводить совсем близко к оригиналу, то policenauts можно перевести и как "полиценавты" (астронавты-полицейские). Вообще, вариантов перевода несколько (в том числе и "космокопы" или "космомусора"!!), но мне лично ближе именно "полиценавты".

Жанр
Жанр игры определить, с одной стороны, легко, а с другой - достаточно сложно. Дело в том, что если ориентироваться на сам игровой процесс, то всё достаточно просто - adventure game с элементами экшена, а вот если ориентироваться на сюжет игры (особенно если игра специально создаётся как некое подобие кинофильма), то это будет уже остро сюжетный научно-фантастический полицейский боевик! Второй вариант, хотя и является "кинематографичным", даёт более полное представление. И удивляться здесь нечему - ведь игру создал не кто иной, как Хидэо Кодзима, который всегда стремился придать своим творениям черты кинематографа. И, надо сказать, делал это весьма успешно.
Policenauts

Сюжет
Как я уже писал, нынешнего геймера игра Policenauts может увлечь только сюжетом. Именно сюжет и есть самое главное в этой игре. А в играх Кодзимы он всегда на высоте. Как-никак, от создателя таких культовых игр, как Snatcher или Metal Gear Solid, ждешь нечто большее, чем просто детектив или фантастический боевик. И хотя сюжет в Policenauts чем-то напоминает Snatcher, по большому счёту, это совершенно другая история.
Итак, главным героем Policenauts является Джонатан Ингрэм, полицейский из Лос-Анджелеса. Он и ещё четверо человек являются членами Policenauts - международного полицейского подразделения, которое было создано для обеспечения безопасности на первой в истории человечества космической колонии "Beyond Coast", построенной в 2010 году. Эти полицейские - не просто лучшие из лучших, они - элита сил правопорядка. Джонатан Ингрэм и Эд Браун "представляют" полицию Лос-Анджелеса, Сальваторэ Тосканини - полицию Нью-Йорка, Гейтс Бекер - английский Скотланд-Ярд, Джозеф Садаоки Токугава - полицию Японии.
Действие игры начинается в 2013 году. "Полиценавты" благополучно прибыли на "Beyond Coast" и приступили к выполнению своих обязанностей. Однажды во время работы Ингрэма в открытом космосе происходит ЧП (мы видим, что это диверсия!) и его уносит в космос.
Прошло 25 лет. Во время обследования внешней поверхности колонии, была найдена спасательная капсула, которая застряла в элементах конструкции. В капсуле все эти годы "спал" Джонатан Ингрэм...
Но радость пробуждения была недолгой. Ведь все эти годы жизнь не стояла на месте - отряд "Policenauts" был уже давно расформирован, и вместо него была создана полиция колонии (ВСР), которую возглавил бывший "полиценавт" Бекер, молодая жена Ингрэма Лоррейн, считая своего мужа погибшим, повторно вышла замуж за Кендзо Хироси и у них родилась дочь Карен, остальные "полиценавты" тоже подались кто куда: Браун продолжил службу в ВСР, Тосканини и Токугава занялись бизнесом. К тому же все, кого знал Ингрэм, постарели на 25 лет, а вот Ингрэм внешне не изменился.
Ингрэм возвращается на Землю и открывает в Лос-Анджелесе частное детективное агентство. Все, что ему теперь остаётся, – это сидеть в своём обшарпанном офисе и, лениво потягивая пиво и покуривая "Мальборо", рассматривать фотографии из той, своей прежней жизни, да ещё вырезки из газет о себе любимом (в том числе и из российской "Правды").
Так прошли два года. И вот однажды на пороге его офиса появляется Лоррейн. Её привели к Джонатану отнюдь не романтические воспоминания. Её муж куда-то исчез, и она считает, что он в большой беде. Она надеется на помощь Ингрэма. Он без особой радости соглашается. Когда Лоррейн ушла, Джонатан подходит покурить к окну...
И вдруг он видит, что к машине Лоррейн кто-то подходил (на снегу отчётливо видны следы), а на противоположной стороне улицы стоит подозрительный тип в мотоциклетном костюме и с пультом в руках. Джонатан понимает, что этот тип установил бомбу в машину Лоррейн и сейчас выжидает момента, чтобы привести в действие взрывное устройство. Джонатан кричит Лоррейн, чтобы она убегала, но "мотоциклист" успевает подорвать машину и Лоррейн взрывом отбрасывает в сторону. Джонатан хватает свой пистолет и бежит на улицу. Он пытается задержать "мотоциклиста", но тот, отстреливаясь, скрывается в переулке. Джонатан преследует его, но тому, несмотря на ранение, всё же удаётся уйти.
Джонатан возвращается к Лоррейн. Она умирает прямо у него на руках. Теперь для Джонатана дело чести найти исчезнувшего мужа Лоррейн и её убийцу. Джонатан понимает, что и исчезновение Кендзо, и убийство Лоррейн - это звенья одной цепи, ключ к разгадке которых - то, что передала ему Лоррейн во время разговора в офисе: порванный лист какого-то растения, медицинские капсулы, а также название какого-то места - "Pluto". Что это всё значит, пока неясно, но ясно другое - Джонатан должен вернуться в колонию "Beyond Coast" и встретиться со своими бывшими коллегами.
Как видите, начало игры очень даже ничего. Такое скорее можно увидеть в кино, чем в играх. А ведь это только начало. Дальше будет ещё интереснее... При этом хочется отметить следующее: несмотря на то, что действие игры происходит в 2040 году, сами события не кажутся такими уж и фантастическими, более того, в игре затрагиваются вполне "нашинские" проблемы - сращивание криминала, полиции и бизнеса.
Возвращение Джонатана на "Beyond Coast" вызывает искреннюю радость только у его друга - Эда Брауна. Он и будет сопровождать Джонатана большую часть игры. Дальше нашего героя ждут встречи с людьми, которые хоть что-то могут знать о судьбе Кендзо и о причинах его исчезновения... Эта часть игры, наверное, самая трудная и неинтересная для игрока, который не знает японского. Всё действие сводится к выбору многочисленных пунктов в меню. Но это надо перетерпеть, дальше будет полегче!
Особенно хотел бы отметить визит Джонатана к Карен. Дело всё в том, что Карен очень похожа на свою мать и поэтому, естественно, напоминает Джонатану Лоррейн из 2013 года. Надо признать, Кодзима верно подметил дилемму, которая, безусловно, встанет перед Джонатаном - как относиться к Карен, как к дочери или как к женщине?
Да и вообще, в игре весьма удачно показано "отставание" от жизни Ингрэма. Он хоть и провёл в криосне меньше времени, чем Джиллиан Сид, но в тоже время проснулся в абсолютно другом мире. В мире, где всё для него ново и непонятно. Подобная ситуация не то что в играх, а даже в литературе и кино встречается редко. Я, конечно, имею в виду серьёзный взгляд на эту ситуацию, а не типично голливудский взгляд, как в "Разрушителе". Лично мне этот момент игры напомнил ситуацию из повести Кинга "Мёртвая зона", где один человек провёл в коме всего только 5 лет, но и этого хватило, чтобы разрушить всю его жизнь. Он, кстати, тоже долго и мучительно приспосабливался к жизни после "пробуждения ото сна", но так до конца и не приспособился.
Говоря о дальнейшем развитии сюжета, надо сказать, что он медленно, но верно "трансформируется" с детектива в боевик, в центре которого противостояние двух главных героев игры - Джонатана Ингрэма и Тони Рэдвуда (того самого "мотоциклиста", что убил Лоррейн), бойца местного полицейского спецназа. Это противостояние будет длиться практически всю игру.
Достаточно скоро Ингрэм начнёт понимать, что убийство Лоррейн и исчезновение её мужа - это только вершина айсберга. А если "копнуть" глубже, то можно обнаружить куда страшные вещи - нелегальное производство наркотиков в огромных количествах, незаконную трансплантацию органов, похищения и убийства людей, зловещего вида медицинские эксперименты. Но главное - за всем этим стоят его бывшие коллеги-"полиценавты", Гейтс, Токугава и Тосканини. На их стороне деньги и власть, а на стороне Джонатана только поддержка друзей. Кроме Эда и Карен, в расследовании Ингрэму будут помогать полицейский эксперт Юргенс и два детектива из отдела Брауна - Дейв Форрест и Мерил Сильвербург.
Пересказывать весь сюжет игры, думаю, не стоить, но вот о некоторых особо запомнившихся моментах я всё же расскажу. Джонатану придется и с "комарами" повоевать, и бомбу обезвредить, и даже сына Брауна - Марка освобождать. Особенно же мне понравились два эпизода - преследование "мотоциклиста" сначала по улицам города, а потом в метро, а также штурм офиса компании Токугавы, где предстоит перестрелка с несколькими десятками (!) охранников.
Если же сравнивать сюжеты Policenauts и Snatcher, то нельзя не заметить, что Policenauts более жёсткая игра, чем Snatcher, но в тоже время более прямолинейная и менее загадочная. Сказать однозначно, что это хорошо или плохо, я не могу. Как говорится - "На вкус и цвет товарищей нет!". Вот только увлечение автора игры продукцией Голливуда в некоторой мере сказывается на сюжете. Развитие событий в игре более шаблонно, чем в том же Snatcher. Так, например, я лично "предсказал" судьбу Крис Голдвин после первого же с ней "знакомства". Просто в американских боевиках у таких сексапильных блондинок всегда судьба одна и та же - более чем насильственная смерть! Да и арест Джонатана по обвинению в убийстве мужа своей бывшей жены, как и его "освобождение", тоже вполне в духе американских детективов. В Snatcher всё же загадочность сохранялась до самого конца игры. К сожалению, Policenauts этим похвастаться не может.
Относительно жёсткости. Дело здесь не только в возросшем количестве сцен со стрельбой, но и в самой атмосфере игры - жёсткого противостояния героя с миром криминала. Мафия, что в игре, что в жизни - везде одинакова. Она многолика и невидима, но всё также могущественна и беспощадна к своим врагам. В насквозь прогнившем мире будущего надежда только на самого себя да на безотказную "Беретту". Ну, и ещё на верного друга, который в нужный момент всегда прикроет тебе спину. В подобной ситуации жертвы просто неизбежны...
Думаю, мир будущего наверняка "срисован" с нынешних Японии и Америки, с их гигантскими транснациональными корпорациями, "бессмертными" "Коза Ностра" и якудзой и миллионами аутсайдеров (вроде Ингрэма), которым, мягко говоря, "не повезло" в жизни. И хотя история в обеих играх происходит в будущем, но мне почему-то кажется, что в Policenauts она куда реалистичней, чем в Snatcher. И от этого история кажется ещё более мрачной и печальной.
Завершая свой длиннющий рассказ о перипетиях сюжета Policenauts, я хочу написать о связи игры с кинематографом. И здесь нет ничего удивительного - ведь создатель этой игры (да и не только он!) не раз и не два обращался к американскому кинематографу за идеями. И если в игре Snatcher много моментов взято из "Бегущего по лезвию" и "Терминатора", в общем-то, культовых фильмов 80-х, то Policenauts многое "позаимствовал" в вполне заурядной (хотя и весьма популярной) серии фильмов "Смертельное оружие". Ингрэм был "срисован" с героя Мела Гибсона, Браун - с героя Дэнни Гловера. При чём под словом "срисован" я подразумеваю не только внешнее сходство. Так по фильму у героя Гибсона в отличие от героя Гловера не было ни семьи, ни детей. Да и продажные полицейские, и похищение ребёнка героя Гловера (в фильме, по-моему, это была дочь), разминирование бомбы со ставшим уже почти "гамлетовским" вопросом "Красный или синий?!" (это я про то, какой провод надо перерезать) - всё это можно встретить и в игре, и в фильме.
Если же говорить о месте и времени действия игры, то что-то похожее я видел в американском фильме конца 80-х (по-моему, в главной роли там был Шон Коннери). К сожалению, названия не помню, но зато точно помню, что там события происходили на космической колонии, где честный полицейский вступает в борьбу с местной мафией.
Policenauts

Графика
О графике говорить особенно много не буду. Это не сюжет, здесь всё просто. Разрешение и в игре, и в роликах - 320х240. При этом все выполнено в аниме-стиле. Причём аниме-ролики были созданы не самой Konami, а известной студией AIC. Цветовая гамма, анимация персонажей тоже на высоком уровне и радует глаз. Особенно много внимания уделено женским персонажам и EMPS (это такой скафандр для полицейских для выполнения задач как внутри колонии, так и за её пределами, в космосе). Также весьма радует глаз сцена в начале игры, когда офис Джонатана "заливает" разными цветами, и музей космонавтики. Если сравнивать графику Snatcher (даже PSX версии) с графикой Policenauts, то "полиценавты" на голову выше. Также, судя по информации, добытой мною в Интернете, графика "полиценавтов" в версии для PSX лучше, чем в версиях для PC-9821 и 3DO (лично пока убедиться не смог). Единственным серьёзным недостатком игры в этом плане можно назвать только низкое разрешение. Конечно, на момент выхода игры оно было нормой для игр на PSX, но всё же некоторые мелкие детали и "навороченные" иероглифы рассмотреть достаточно тяжело.

Музыка/звуковые эффекты
Надо сказать, что я был немало удивлён, услышав на титульном экране мелодию, которая у меня ассоциировалась с ещё одной игрой Кодзимы - Metal Gear Solid, которая там тоже звучит на титульном экране. Вот, значит, откуда музыка взялась!
Если же говорить о музыке в целом, то она очень даже ничего. Она явно подбиралась с учётом представления обычного человека о том или ином месте или событии. Например, в начале игры (когда рассказывается о создании колонии Beyond Coast) звучит мелодия, которую иначе как "космической" не назовешь. А трогательная мелодия, звучащая при встрече Джонатана с Лоррейн, ни кого не оставит равнодушным. А бешеные погони и жёсткие перестрелки! Мелодии, звучащие при этом, очень даже неплохо передают ритм и всю сложность ситуации.
На звуковые эффекты тоже грех жаловаться. Выстрелы, взрывы, сигналы машин на дороге, работа двигателей EMPS, звуки шагов, закрытие и открытие дверей - и это далеко не полный список эффектов. Внимание к деталям – вот главное правило создателей игры. Поэтому в игре по возможности озвучено все, что только можно.
Озвучка в игре - это и вовсе отдельная тема. Для меня лично профессиональная озвучка была важна не столько из эстетических соображений, а скорее из практических. Так как я не знаю японского, то нормальная озвучка давала возможность более глубоко почувствовать саму игру. Изменение интонации в голосе героев игры говорило мне о многом. Гнев, удивление, страх – слушая голоса, можно вполне понять смысл происходящего. Правда, если монолог затягивался, то ничего не оставалось, как просто ждать его конца...
Конечно, озвучены далеко не все диалоги, а только главные и необходимые для дальнейшего прохождения игры. Они как бы сигнализируют: что-то изменилось. Обычно это означает появление нового пункта в меню. Лично я так и играл - послушал диалог, "порылся" в меню, продвинулся дальше.
Для тех, кто хотел бы послушать мелодии из игры, сделан небольшой подарок - в доме Карен Ходзё необходимо исследовать полки с музыкальными CD. Каждый CD является той или иной мелодией из игры. Есть там и музыка из Snatcher.

Игровой процесс
Хотя данная игра и является идейным последователем Snatcher, но в тоже время игровой процесс претерпел существенные изменения в сравнении с предшественником. Игра, как и прежде, состоит из двух основных элементов - квеста и виртуального тира, но они заметно отличаются от того, что можно было увидеть в Snatcher. Как аналог спасения Сида из неуправляемой машины в Snatcher, в игре Policenauts - сцена с обезвреживанием бомбы. Но обо всём по порядку.
Итак, первая половина игры - это вполне обычный квест-детектив. Мы посещаем разные локации, разговариваем с разными людьми, находим различные предметы. Только если всё это в Snatcher делалось посредством меню, то в "Полиценавтах" это реализовано более современным методом - point-and-click (как в нынешних квестах). Мы просто двигаем курсором по экрану и, если есть возможность, исследуем разные объекты или разговариваем с тем или иным персонажем. При разговоре с кем-то, наведя на него курсор и нажав кнопку джойстика, мы увидим меню. Обычно там всего несколько пунктов - разговор, применение предмета и выход. Во вложенном меню "разговора" пунктов бывает значительно больше, а в меню "предметы" - всего лишь несколько пунктов. Предметов с собой Джонатан много никогда не носил, не то что "Плюшкин" Джиллиан.
Данное нововведение при всей его прогрессивности, временами очень мешает. Ведь для продвижения игры зачастую надо найти какую-то мелочь, а мало того, что не всегда понятно, где искать, так ещё и непонятно, что именно надо!
Теперь поговорим о "стрельбах". Эта составляющая часть игры со времён Snatcher эволюционировала в некое подобие FPS. Экран уже не разбит на сектора. Теперь мы можем стрелять куда угодно, а противник, соответственно, может тоже появиться где угодно. К тому же противник может прятаться за различными предметами интерьера, и попасть у него не так уж и просто. А в сцене преследования "мотоциклиста" по шоссе и нам, и ему будут мешать едущие в разные стороны "легковушки" и грузовики. Он будет их объезжать, мы - стрелять по ним, чтобы они уступили нам дорогу и заодно помешали "мотоциклисту". Причём учтите, это только на словах кажется так просто. На самом деле и эту, и другие сцены со стрельбой "пройти" ой как мудрено.
Надо сказать, что я попытался "пройти" первую сцену со стрельбой в этой игре на SONY PlayStation 2 и потерпел неудачу почти сразу же. Наводить прицел джойстиком очень неудобно. Даже на клавиатуре у меня получалось намного лучше. Между прочим, и версия для 3DO, и версия для PSX поддерживали "мышку". Думается, с ней играть было намного легче.
Сами же сцены со стрельбой распределены по ходу игры неравномерно. В конце игры их значительно больше, чем в середине, не говоря уже о начале. А глава Duel и вовсе состоит из одних многочисленных перестрелок. К концу игры игрок должен следовать только одной заповеди "Убей или будь убит!"
Со "стрельбами" напрямую связана ещё одна больная тема игры - сохранение данных. Если по ходу игры обычно мы можем сохраняться где угодно и когда угодно, то во время "стрельб" игрока такой возможности лишили. А ведь это как раз и есть самые сложные сцены в игре. Особенно туго приходится во время штурма офиса компании Токугавы (глава Duel). Понятно, на эмуляторе есть быстрое сохранение и загрузка, но всё же это как-то несправедливо по отношению к "приставочникам".
Относительно же загадок и головоломок могу лишь сказать, что только раз за всю игру встретил подобное "осложнение" - нужен был пароль для компьютера. А так ничего такого. В Snatcher всё было куда сложнее.
Policenauts

Дополнительные материалы
Кроме самой игры Policenauts, на 3DO и PSX выходил также диск с дополнительными материалами об игре (Pilot Disk и Private Collection соответственно). На этом диске (я имею в виду Policenauts: Private Collection) находились энциклопедия мира Policenauts (персонажи, хронология событий, научные термины и прочее), данные об актёрах, которые озвучивали персонажей в игре, "тренажёр" и 4 сцены со стрельбой, а также музыка из игры. К сожалению, как и игра, так и бонус-диск на японском языке. Но всё же посмотреть его можно и даже нужно. Лично я неоднократно обращался к нему, чтобы узнать, как пишется по-английски тот или иной научный термин из игры (а они там все на японском) и что означает та или иная аббревиатура.
Относительно того, почему этот диск не выпускали для других версий, достоверной информации я не нашел. Но хочу заметить, что версия игры для SATURN была аж на целых 3 CD! Чем-то же этот "лишний" диск должен быть заполнен?! Скорее всего, это и был "бонус-диск". Хотя проверить свою версию я пока что не смог.

Смешные моменты
Те, кто играл в эту игру, наверняка знают, что Джонатан, как и Джиллиан, является большим любителем женщин. Как-никак, 25 лет проспал! Поэтому его так и тянет к ним. Особенно к Крис Голдвин. Что же, понять его можно. Мимо такой дамы пройти мимо непросто. Но, в отличие от Snatcher, в этой игре мы можем воочию наблюдать сей процесс. Не то, чтобы там было что-то такое, но всё же... Наблюдать за этим и за реакцией дам на действия Джонатана весьма забавно.
Не мог я пройти мимо ещё одного момента - портативной игровой приставки Марка "Picno 8". Точнее, мимо её характеристик. Судите сами: 64-х битный процессор, разрешение 1536х1152, глубина цвета - 48 бит, 3D-рендеринг и разные визуальные эффекты в реальном времени. Не знаю, что там будет через 30 лет, но на момент выхода игры такие характеристики были большей фантастикой, чем весь сюжет. Думаю, немногие игроки тогда в конце 90-х понимали, что небольшая приставка Марка во много раз круче той приставки, на которой они играли в Policenauts. Да уж, в наличии чувстве юмора создателям не откажешь.

Система оценок:
Сюжет: супер! (хотя большая часть нюансов осталась мной не понята, по причине
незнания языка)
Графика: нормальная
Звук/Музыка: очень хорошо
Геймплей: отличный
Сложность: выше среднего (для не знающих японский)
Управление: нормальное
Реиграбельность: достаточно низкая
Много: стрельбы и пессимистического реализма в изображении жизни в будущем (это лично моё ощущение! у других всё может быть по-другому)
Не хватает: английского языка

Вердикт: рекомендую всем поклонникам игры Snatcher. И хотя игра Policenauts не является ни предысторией, ни продолжением известной игры, вы, тем не менее, не будете разочарованы.

P.S. Я прекрасно понимаю, что мой обзор не идеален. Просто я не думал писать его, когда начинал играть в Policenauts, но, сыграв в игру, всё же решился. Поэтому кое-что не получилось – просто на момент, когда я писал обзор, некоторые моменты игры уже позабылись, а проходить ради них все заново совсем не хотелось. Так что я решил всё оставить как есть. Надеюсь, не напрасно. Относительно прототипов главных героев игры. Эта мысль пришла мне в голову отнюдь не в тот момент, когда я искал в Интернете информацию об игре, а во время самой игры, а если быть точнее, то почти в самом конце игры - когда Джонатан и Эд выходят из лифта. Измученные, но счастливые. Типичный конец американского боевика. Вот тут я и вспомнил, что в кино уже видел нечто похожее.

Автор: KVN
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4369

Комментарии:

Оставить комментарий