Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Курс молодого бойца
Полное название: Shadowrun
Жанр: RPG
Разработчик: BlueSky Software
Платформа: SMD
Год выпуска: 1994
Количество игроков: 1
Ознакомимся с интерфейсом игры.
На самом экране отображена текущая локация, персонаж, статус-окошко. В статусном окошке указаны все персонажи в группе, их ментальное и физическое здоровье, используемое оружие и количество патронов в оружии - для магии количество патронов 00. Как только патронов становится 00, персонаж автоматически перезаряжает оружие, если есть обоймы. Активный персонаж, которым управляет игрок, подсвечен белой рамкой. Остальные управляются компьютером. Если у компьютерного персонажа кончились патроны и обоймы, он обычно идёт врукопашную.
Управление простое:
стрелочки - передвижение активного персонажа в выбранном направлении
А - атака выбранным оружием/заклинанием;
В - целеуказание для атаки. Если врагов несколько, повторное нажатие переключает на другую цель;
С - сменить активного персонажа со сбросом целеуказания;
Start - открывает меню.
Стоит учесть несколько особенностей геймплея:
- Взаимодействие с окружающей действительностью сведено к минимуму. Чтобы войти в здание, достаточно подойти к входу, чтобы поговорить с NPC, достаточно встать возле него. Чтобы подобрать валяющуюся вещь, достаточно просто встать на неё любым персонажем из группы (но сама вещь попадёт в инвентарь активному персонажу). Если вещь не берётся, инвентарь персонажа полон.
- Во время битвы нельзя покинуть локацию или войти в здание/лифт. Однако, можно взаимодействовать с терминалами, таксофонами и сейфами, находясь в бою.
- Битва длится до тех пор, пока одна из сторон не будет убита, или персонаж не исчезнет из поля зрения врагов
- Если во время перемещения по локации Вы ощутите, что скорость передвижения персонажа упала, то персонаж находится в состоянии боя.
- Тела убитых врагов остаются до тех пор, пока они в пределах видимости персонажа, тогда как тело убитого напарника исчезает по выходу из локации - соответственно, при этом напарник выходит из группы и возвращается "домой". Если убит Джошуа, группа полностью распускается, Джошуа очнётся в больнице и, если был Бег по сопровождению, Бег считается проваленным.
Некоторые особенности боя:
- Целеуказательные скобки также показывают жизненное состояние цели: от зелёного (цель целёхонька) до красного (почти убит).
- В игре отсутствуют итемы воскрешения персонажей, но персонажа можно воскресить, просто подлечив его магией или аптечкой/пластырем из инвентаря (даже из инвентаря убитого).
- У оружия есть две характеристики: Damage и Power, которые совсем не идентичны. Power - убойная сила оружия, характеризующая способность пробивать броню врага, Damage - величина урона, наносимая врагу, в том случае если броня врага пробита. Однако, оружие ближнего боя полностью игнорирует броню, нанося врагу непосредственный урон. Ближний бой может стать единственным эффективным средством против врага, полностью отражающего все атаки, но таких ситуаций в игре очень мало.
- Стоит помнить, что в бою урон не учитывает местоположение цели - что в спину, что в торс, урон один и тот же. Учитывается лишь линия ведения огня, так что можно спокойно прятаться за стены, и расстояние между стреляющим и целью.
- Эффективность применения гранат сомнительна, поскольку враг обычно преследует именно персонажа. Взрыв гранаты поблизости персонажа может навредить взрывной волной или осколками.
Меню:
В левой части меню под портретом изображено 8 ячеек инвентаря и иконки находящихся у персонажа вещей. Надетые оружие и броня подсвечены белой рамкой. Посередине экрана отображена вся информация о персонаже, его здоровье, название и характеристика надетого оружия, баланс атаки и защиты в бою и защитные свойства надетой брони. Бегунок POSTURE позволяет перераспределить баланс атаки и защиты. Ниже бегунка располагаются 5 кликабельных кнопок:
CP - Clips. Количество обойм, носимых текущим персонажем. Ниже ряд кнопок: Reload - перезарядить оружие, даже если в оружии ещё есть патроны, Trade - передача заданного числа обойм партнёру в группе, Distribute - поделить обоймы поровну между всеми в группе, Cancel - возврат в меню. Стоит учесть один немаловажный баг - персонаж может носить всего 20 обойм, но с помощью Trade ему можно передать сколько угодно обойм.
AS - Attributes/Skills. Вызывает подменю, где можно поглядеть все Навыки и Характеристики активного персонажа, а также счётчик Кармы. Перераспределение очков Кармы возможно только во время пребывания в Отеле.
CY - Cyberware. Показывает установленные в персонаже кибер-части.
MG - Magic. Для персонажа не-мага показывает магическую защиту против ментальных и физических заклинаний. Для персонажа-мага открывает новое подменю.
Здесь можно выбрать тип заклинания и уровень заклинания (бегунок Force). Success - вероятность успеха применения заклинания, Damage - наносимый урон, Drain - наносимый заклинанием урон кастующему. Бегунок POSTURE аналогичен тем, что встречался ранее в меню. Слева от него показаны магическая защита против ментальных и физических заклинаний (это характеристики персонажа, а не магии!).
Вернёмся к меню. Остался последний пункт:
PS - Pocket Secretary. Вызывает основное игровое меню. Состоит из следующих пунктов:
- Notebook или Записная книжка. Содержит несколько подпунктов:
- Current Run. Содержит описание текущего Бега, нанявшего Джонсона и награду за Бег.
- Tips & Clues. Содержит все текущие зацепки по главному квесту игры.
- Contacts. Список контактов с людьми Сиэттла. При выборе фамилии в списке отображается краткая информация и предлагаемые услуги.
- Mr. Johnsons. Список Джонсонов, предлагающих Беги в Тени.
- Shadowrunners. Список встреченных в игре напарников.
- Group Items. Отображает список неюзабельных, но полезных вещей, таких как паспорт Салиш-Шидхе, разрешение на оружие и т.п.
- Cyberdeck. Вызывает окно работающего кибердека, где можно узнать о состоянии кибердека, загрузить программы для работы в Матрице и т.п. Будет рассмотрено немного ниже.
- Dismiss Runner. Название говорит само за себя - увольняет бегущего из группы. Помните, что увольнение бегущего отрицательно сказывается на отношении бегущего к Вам.
- Save/Load Game. Название так же говорит само за себя.
Если в меню двигать курсор за пределы кнопок, то попадаете в инвентарь персонажа. Из инвентаря можно экипировать амуницию или использовать предмет. Предметы автоматического использования использовать из инвентаря нельзя.
Немного о характеристиках и скиллах персонажей:
В отличие от множества других РПГ, где дают экспу за убийства вражин и получение уровня обуславливает рост характеристик, в Shadowrun на развитие характеристик расходуются очки известности персонажа - карма. Карма быстро зарабатывается только одним путём - выполнением Бегов в Тени от Джонсонов, однако, существуют ещё способы зарабатывания кармы, но не столь эффективные:
1 - убийства врагов, обычно требуется 10-25 убийств (в зависимости от разных типов врагов) для зарабатывания 1 кармы. Убийства гражданских сбрасывают счётчик.
2 - деактивация защитных программ в Матрице. Так же 10-25 побед дают 1 карму.
3 - продвижение по главному квесту игры. Далее в прохождении будет описано, сколько кармы получите.
Стоит помнить, что счётчик кармы тикает для всех в группе одинаково, вне зависимости от числа напарников. Поэтому лучше собрать постоянную группу как можно раньше.
Ну и как уже говорилось в предыдущей статье - очки кармы невозможно понизить. Ни убийства гражданских, ни неправильный выбор в случайных встречах не понижают карму НИКОГДА.
Итак, рассмотрим характеристики персонажей:
Каждая раса в игре имеет свой максимум по каждой характеристике, что видно из нижеследующей таблички:
Установка кибер-имплантантов расширяет заданный максимум, так например - тот же человек с Body=6 при установлении Dermal Plating будет иметь Body=7, причём даже если максимум по характеристике уже достигнут с помощью имплантантов (Body=5 + Dermal Plating = Body=6), характеристику можно повышать до достижения природного максимума.
Характеристик всего 8:
- Body
Защита от любых оружий, включая и некоторые защитные программы в Матрице. Безусловно, одна из важных характеристик персонажа на старте игры.
- Quickness
Оказывает влияние на скорость передвижения персонажа и скорость атаки в бою. От врагов можно запросто убежать или просто пристрелить с двух выстрелов, в то время как сам враг выстрелит лишь однажды.
- Strength
Влияет на рукопашные повреждения и точность метания гранат. Поскольку большинство боёв - огнестрельные, то полезность данной характеристики под большим вопросом.
- Charisma
Старая добрая харизма играет немаловажную роль. Помимо сниженных цен будущих напарников за наем, также влияет и на успех в случайных встречах на улице и внутри корпораций. Так, например, можно спокойно разгуливать без пропуска внутри корпорации. Стоит учесть одну особенность: харизма напарников не оказывает никакого влияния на подобные события, поэтому увеличение их харизмы бесполезно.
- Intelligence
Влияет на скорость и точность атаки. Персонаж с низким интеллектом почти наверняка никого не сможет убить.
- Willpower
А вот эта характеристика весьма полезна для магов, поскольку уменьшает повреждения от ментальных атак и магического дрейна собственных заклинаний. Влияние на точность атаки почти неощутимо.
- Essence
Эта характеристика не улучшается с помощью кармы и не улучшается ВООБЩЕ, её можно только уменьшить с помощью установки имплантантов. Стоит отметить, что чем ниже характеристика, тем больше попыток потребуется для восстановления здоровья персонажа магией.
- Magic
Определяет силу кастуемых заклинаний. Неизменяемая кармой величина. Для персонажей не-магов всегда 0, для магов - определяется округлением Essence в меньшую сторону.
Более интересны скиллы персонажей:
В то время, как максимум характеристики определяется расой персонажа, максимум скилла для всех рас - 12 (13 для отдельных типов оружия). Улучшение отдельного скилла обходится в два раза дороже по карме в отличие от улучшения характеристики.
Скиллов всего 12:
- Sorcery
Магический скилл, определяет успех каста заклинания. Для персонажей не-магов всегда 0 и улучшить нельзя.
- Firearms
Специализация по всем типам оружия. Довольно интересный скилл, который замещает три нижеследующих, если их значения меньше (например, Firearms=5 и Pistols=2, конечная характеристика в бою = 5) или позволяет "перескочить" отдельные улучшения (при Firearms=5 и Pistols=2 Pistols можно улучшить сразу до 6).
- Pistols
Специализация по пистолетам. При экипированном пистолете влияет на общий бегунок POSTURE, добавляя дополнительные очки атаки.
- SMGs
Аналогично Pistols, только специализация по автоматам.
- Shotguns
Аналогично Pistols, только специализация по шотганам.
- Melee Combat
Повышает точность в рукопашной схватке. На мой взгляд, без имплантанта Spurs - бесполезная трата кармы.
- Throwing
Точность метания гранат. Самый бесполезный скилл.
- Computer
Скилл для декеров. Увеличивает успех в подключении к Узлу, операциям вне Узла, поисках файлов в Базах Данных, и (что немаловажно!) точность в бою против защитных программ.
- Biotech
Увеличивает количество хит-поинтов за одно применение аптечки. В целом, довольно полезный скилл, но только когда в группе нет мага с лечащим заклинанием или маг убит.
- Electronics
Позволяет открывать МагЗамки соответствующего уровня в корпорациях, а также (внимание!) хакнуть терминалы внутри корпораций с целью отключить камеры или узнать, где находится пакет/работник (при Беге в Тени в соответствующем здании). На мой взгляд, поднятие выше 6 - пустая трата кармы.
- Reputation
Общая известность персонажа. С этим скиллом связаны некоторые события в игре и допуск в некоторые бары. На мой взгляд, поднять до 5 и забыть.
- Negotiation
Скилл для торговли. Следует учесть, что скилл даёт фиксированную прибавку в % от стоимости товара, так что скилл будет особо полезен, если собираетесь купить что-то дорогостоящее.
Рассмотрим интерфейс при пребывании в Матрице:
Каждый раз когда заходите в Матрицу, вызывается окно работающего кибердека:
В левой части экрана расположены иконки программ, для удобства поделённые на 3 категории, и ряд иконок системного меню. В правой части отображена исчерпывающая информация о выделенном элементе в левой части. В нижней части экрана расположены: небольшой портрет Персоны и физическое состояние в виде белого бегунка рядом и 5 слотов для загрузки программ. Загруженная в слот программа так же отображена иконкой, бегунок под иконкой показывает состояние выгруженности программы в память и подготовленность к работе.
Системных иконок всего 4 и каждая вызывает в текстовой части нужную инфу или выбор подпунктов:
- CyberInfo
Состоит из двух подпунктов:
- Deck Stats
В текстовой части показывает характеристики текущего кибердека.
- Run Info
Если Вы участвуете в Беге в Тени в Матрице и при вызове меню находитесь подключенным к Матрице, то этот пункт отобразит в текстовой части текущее состояние Бега, название целевого Узла и действие для завершения Бега.
- Storage
Отображает текущее состояние свободного места на деке. Здесь же можно удалить файлы из DS, загруженные в дек.
- Sysmap
Состоит из 2 подпунктов:
- Show Map
Отображает текущую карту подсети, где Вы в данный момент оперируете, с указанием текущего положения в ней и возможными путями. Помните, что в деке может хранится лишь одна карта, поэтому если Вы в первый раз в текущей подсети, то будут указаны лишь Узлы, которые Вы посетили, и пути. При переподключении к Матрице и входе в эту же подсеть снова карта остаётся.
- Retreat
Позволяет откатить назад последнее передвижение от Узла к Узлу. Не работает в бою. Не работает, если предыдущий узел не установлен или недоступен из-за подключения к Узлу через ЦПУ.
- Jack Out!
Экстренное отключение от Матрицы. Есть некоторые программы, мешающие экстренному отключению. О них рассказано ниже.
При оперировании в Матрице несколько другой интерфейс:
В левом верхнем углу отображается информация о выделенной в слоте программе, её текущий статус, а также статус тревоги в подсети. При отсутствии тревоги подсеть работает в штатном режиме. Пассивная тревога вызывается при подозрении на присутствие в системе декера. При пассивной тревоге защитные программы усилены, на Узлах могут быть активны второстепенные программы. При повторном сообщении о подозрении включается Активная тревога, защитные программы ещё больше усилены, передвижение между Узлами затруднено. Если при Активной тревоге вновь поступает сообщение о подозрении, подсеть перезагружается, отключая всех подключенных к ней. Следует помнить, что ЛЮБОЕ совершённое действие в Узле логгируется (то есть, о совершённых в сети действиях ведётся запись) и может вызвать подозрение. Действия вне Узла не логгируются, но сообщения об активности на Узле могут доставляться защитными программами. Если желаете просмотреть инфу на кибердеке, то лучше это делать вне Узла.
В правом верхнем углу отображается информация о текущем узле. Более детальная информация возможна при анализе, или при деактивации программы и последующем посещении Узла.
Перемещения от Узла к Узлу выбираются на карте подсети с помощью стрелок. Посещённые узлы подсвечены соответствующим Узлу цветом, непосещённые - серым цветом. Карта подсети открывается после захвата ЦПУ подсистемы.
It's all about Matrix
Итак, основные сведения, что такое Матрица, Вы уже получили в предыдущей части. Ко всему вышесказанному следует добавить ещё. Во-первых, все Беги в Тени в Матрице высокооплачиваемы, экспертный Бег в Тени в Матрице стоит свыше 6000 nuyen и +6 Кармы. Во-вторых, информация, полученная из подсетей в Матрице, обычно дорогостоящая, и её можно выгодно продать. В-третьих, в подсетях Мегакорпораций хранятся конфиденциальные данные, которые могут быть Вам интересны. Ну и в-четвёртых, во время выполнения Бегов против Мегакорпораций отключение отдельных узлов, а то и всей подсети Мегакорпорации приводит к частичной или полной неработоспособности охранной системы в здании.
Изучим характеристики кибердека поподробнее:
- MPCP - Stands for Master Persona Control Program. Сердце кибердека. Рейтинг MPCP у каждого кибердека свой, и его нельзя изменить. Следует помнить, что атрибуты кибердека нельзя поднять выше рейтинга MPCP.
- Hardening. Вторая неизменная величина кибердека, отображающая устойчивость кибердека к физическим атакам на MPCP.
- Memory. Проще говоря - ОЗУ. Буферная память для поблочного хранения программ с целью их сверхбыстрого выполнения в Матрице. Нехватка памяти при работе на Узлах не особо критична, но доставляет кучу проблем, выгружая одну программу и загружая в память другую.
- Storage. Хранилище файлов. Вспомогательные программы обычно занимают много места, но не это главное. Главное это то, что при острой нехватке места в Хранилище может провалиться не один Бег в Матрице по загрузке файла, а уж о перепродаже информации не может быть и речи.
- Load/IO Speed. Отвечает за быстроту загрузки программы из Хранилища в память, а также за обмен данными между памятью и окружением в Матрице.
- Response. Один из важных параметров кибердека. Быстродействие кибердека обеспечивает быструю реакцию вспомогательных программ на действия защитных программ. Следует помнить, что выше 3 этот параметр не поднимается.
Аттрибуты кибердека:
- Bod. Аналогия Hardening, только улучшаемая.
- Evasion. Отвечает за уклонение Персоны от атак извне. Не самый нужный параметр.
- Masking. Самый важный атрибут, отвечающий за эффективность программы Deception и затрудняющий обнаружение активности в подсети.
- Sensor. Атрибут, влияющий на эффективность программы Analyze.
Программы для оперирования в Матрице подразделяются на несколько типов. Программу невозможно удалить из Хранилища, но её можно стереть из памяти, нарвавшись на IC Tar Pit. Улучшая программу, следите за свободными местом и памятью на кибердеке. Всегда прикидывайте в уме, чтобы при работе в Матрице оставалось памяти на две-три программы, а в Хранилище - не менее 300МР.
Рассмотрим набор программ:
- ATTACK. Оценка эффективности: 95%. Атака становится неизбежной, когда сталкиваетесь с боевыми IC типа Barrier или Black Ice. Немного статистики: всего в игре 397 Узлов, из них 152 охраняются именно такими программами. Будьте уверены, что имеете последнюю версию программы, совершая серьёзный Бег в Матрице.
- SLOW. Оценка эффективности: 32%. Ослабляющая IC программа, полезная помимо всего и тем, что может быть применена неоднократно, тем самым понижая общий уровень скорости реакции IC на Узле. Замечательное свойство этой программы состоит в том, что при успехе на IC минимальной скорости, сама IC закрывается. Это свойство может быть использовано, если по каким-то причинам ATTACK недоступна.
- DEGRADE. Оценка эффективности: 56%. Понижает общий уровень IC на Узле, из-за чего IC становится более уязвимой. Эту программу нельзя купить на рынке, а возможно достать только у корпоративных декеров. Следует помнить, что это боевая программа.
- REBOUND. Оценка эффективности: 17%. Отражает несколько атак IC обратно на неё же саму. Эту программу нельзя купить на рынке, а возможно достать только у корпоративных декеров.
- MEDIC. Оценка эффективности: 34%. Вылечивает Персону прямо в бою без отключения от Матрицы. Таких ситуаций при должном вложении денег в кибердек совсем не бывает. Следует помнить одно неприятное свойство программы - при использовании она выгружается из памяти и необходимо будет загружать её снова.
- SHIELD. Оценка эффективности: 27%. Защищает Персону от атак IC, с каждой атакой слабеет. Против Black IC бесполезен.
- SMOKE. Оценка эффективности: 2%. Создаёт электромагнитные помехи на Узле, затрудняя и искажая производимые действия всех программ. Следует помнить - при использовании она выгружается из памяти, и её снова нужно будет загрузить в память.
- MIRRORS. Оценка эффективности: 25%. Снижает эффективность атаки IC. Основная прелесть программы в том, что до истечения её действия, Персона, даже если находится под атакой IC, не считается вошедшей в боевой режим и может продолжать использовать небоевые программы. Следует помнить - при использовании она выгружается из памяти, и её снова необходимо будет загружать.
- SLEAZE. Оценка эффективности: 78%. Это небоевая программа, позволяющая пропустить Узел без попадания внутрь Узла и деактивирования IC. Полезно при пропуске Узлов с Barrier и Black Ice и потеницально опасной Tar Pit.
- DECEPTION. Оценка эффективности: 98%. Подбирает код доступа к IC, деактивируя её. Существует только два типа, против которых программа бесполезна: Barrier и Black Ice. Прочтите описание программы ATTACK и поймите, насколько эффективна эта программа.
- RELOCATE. Оценка эффективности: 33%. Данная программа перенаправляет работу Trace IC в обратную сторону, фактически деактивируя их. Это боевая программа, и она находит применение только если была неудача в использовании Deception на Узлах с Trace IC.
- ANALYZE. Оценка эффективности: 45%. Эффективность данной программы под большим вопросом, однако, в большинстве неизвестных подсетях программа может помочь выбрать изначально верную тактику.
Следует помнить важное - этап битвы с защитной программой начинается в двух случаях: 1) неудачное применение небоевой программы 2) применение боевой программы.
Успех в Матрице всегда основан на том, как точно Вы знаете функционал каждого отдельного Узла в подсети. Всего в игре 6 видов Узлов:
- CPU: Central Processing Unit. Основа любой подсети и как следствие этого - всегда хорошо охраняема. Функции: 1) Go to Node - позволяет прыгнуть к ЛЮБОМУ из Узлов в подсети. Такое перемещение необратимо командой Retreat. 2) Cancel Alert - единственный способ установить в подсети нормальный режим работы без тревог. Внимание! Прозвучавшая тревога внутри здания корпорации устанавливает Активную Тревогу в подсети корпорации в здании. 3) Crash System - выключение подсети. На самом деле имеет всего два полезных эффекта: один - это цель Бега в Тени, второй - отключение подсети в здании полностью выключает камеры и МагЗамки.
- DS: Datastore. Базы данных, где можно найти файлы для последующей перепродажи. Это цель почти всех Бегов в Тени. Чем выше уровень самого Узла, тем дороже файлы. Функции: 1) Leave Node – выйти из Узла. 2) Transfer Data - поиск файлов в базе и последующий запрос на перенос файла к себе в кибердек. Звучит просто. При Беге в Тени нужный файл находится автоматически. Если же найден файл с заметками, которые имеют непосредственное отношение к главному квесту игры, то появится сообщение "an interesting file that you download to your notebook." 3) Erase - функция удаления файла применима только при соответствующем задании Бега в Тени, в остальном - крайне бесполезная.
- IOP: Input/Output Port. Обычно это терминал внутри здания корпорации, причём терминалы на верхних этажах намного ближе к CPU по расположению, чем терминалы на нижних. Функции: 1) Leave Node - выйти из Узла. 2) Lockout - звучит как заблокировать текущий терминал в подсети, однако, на деле ничего не происходит и с терминала также можно войти в подсеть.
- SAN: System Access Node. Единственный вход в подсеть с общественных терминалов. Зачастую этот Узел даже не охраняется. Функции: 1) Enter System - то же самое что и Leave Node.
- SM: Slave Module. Этот Узел обычно влияет на работу тех или иных подсистем внутри здания корпорации, в игре - всего две подсистемы: камеры и МагЗамки. Отключение соответствующего Узла полностью деактивирует работу подсистемы в целом, даже в случае тревоги подсистемы не заработают снова. Функции: 1) Leave Node. 2) Turn Off Node - выключение Узла.
- SPU: Sub-Processor Unit. Иными словами это сопроцессор для распределения нагрузки по выполнению той или иной задачи в подсети. С декерской точки зрения бесполезен. Функции: 1) Leave Node.
Много раз выше по тексту были упомянуты защитные программы, или, как их называют в игре, ICE - Intrusion Countermeasures, или попросту "болванчики". Каждый такой болванчик имеет свой базовый уровень, который определяет, как часто программа атакует, насколько сильна к инородным атакам или воздействию программам маскировки. Обычно Узел охраняет только один болванчик, но если Узел охраняется двумя, то это значит, что второй болванчик будет задействован при неудачном использовании программы Персоной (Tar Paper или Tar Pit) или же при активации/наличии Активной Тревоги.
В игре встречаются следующие ICE:
- ACCESS. Графически - створка дверей с периодически закрывающимся входом. В бою посылает сигнал за пределы экрана, при достижении которого есть шанс вызвать тревогу.
- BARRIER. Графически - быстро вращающийся круг с трёмя радиалами от центра. Уничтожается только с помощью прямой атаки. В бою посылает сигнал за пределы экрана, при достижении которого есть шанс вызвать тревогу.
- BLACKICE. Графически - морфирующаяся сфера в чёрную четырёхконечную звезду. Уничтожается только с помощью прямой атаки. В бою периодически атакует самого декера, минуя Персону в Матрице (вероятно, посылая электроимпульсы по дата джеку).
- BLASTER. Графически - сверкающий огонь. В бою изредка атакует Персону.
- KILLER. Графически - синий шар с пульсирующими электроимпульсами. В бою атакует Персону намного чаще, чем BLASTER.
- TAR PAPER. Графически - сверкающий костёр. При неудачном запуске программы Персоной стирает эту программу из памяти и
активирует Тревогу, после чего завершает свою работу на Узле.
- TAR PIT. Графически - сфера с бурлящей жидкостью внутри. При неудачном запуске программы Персоной УДАЛЯЕТ эту программу на кибердеке и
активирует Тревогу, после чего завершает свою работу на Узле.
- TRACE & BURN. Графически - большая и малая сфера, малая сфера горит огнём и перемещается. В бою, если малая сфера достигнет края экрана, Персона будет отключена от системы, кибердек с некоторой вероятностью может быть повреждён.
- TRACE & DUMP. Графически - большая и малая сфера, малая сфера дымится и перемещается. В бою, если малая сфера достигнет края экрана, Персона будет отключена от системы.
Таким образом, стратегия операций вне Узла обычно сводится к ликвидации на Узле болванчиков. Реальную угрозу могут составить только TAR PIT и BLACK ICE. Вторая угроза сводится на нет развитием персонажа-декера. Первая - только наудачу: надейтесь, что эта программа никогда не сработает, а если же сработала, то в той ячейке, которую болванчик удаляет, находится самая ненужная и дешёвая программа.
Хорошая работа - та, что нравится
Как следует из названия игры, большинство времени Вы проведёте, выполняя различные Беги в Тени. И не старайтесь увильнуть - игру не пройти, не выполнив как минимум 5 Бегов в тени. Беги в Тени в игре - лучший источник кармы и денег, поэтому если хотите сколотить побольше денег и получить великолепного и всеумеющего героя, стоит прочитать эту секцию статьи с особым вниманием.
Немного теории:
Беги в Тени выдаются людьми, называющие себя Джонсонами. Разумеется, Джонсоны это вовсе не фамилии, а обращения, призванные сохранить конспирацию всех Бегов в Тени. Джонсоны обычно сидят в баре в верхнем углу за столом. Спрашиваете его о работе, и он предложит одну из перечисленных ниже. Далее действует скилл Negotiation, и за бег можно будет получить награду несколько выше, чем по стандартной таксе. Далее последует выбор - берёте ли Вы этот Бег в тени или нет. В выполнении Бега Вы неограничены во времени. Если задание будет провалено, персонаж не подвергнется никаким штрафам - ни по карме, ни по деньгам, но при этом нужно будет искать новый Бег в Тени.
Взять два Бега в Тени одновременно не получится. Другие Джонсоны не будут выдавать новые задания, а у Джонсона, выдавшего задание, возможно только отменить текущий Бег без штрафов.
За исключением Бегов типа Курьер и Телохранитель, при завершении Бега следует вернуться к Джонсону за оплатой и кармой. Пусть не смущают Вас описания, что полученные деньги были разделены поровну между всеми в группе, за Бег Вы получите ровно столько, сколько Джонсон выдал Вам - никакой делёжки денег не производится. Как только работа будет выполнена, наёмники, нанятые единоразово, покинут группу. Обратите внимание, что наёмники уходят только когда Джонсон Вам заплатит. В Бегах типа "Курьер" и "Телохранитель" за выполнение платит сам клиент, поэтому наёмник группу покинуть не сможет.
Рассмотрим типы Бегов в Тени. Учтите, что при описании я не указываю у каких Джонсонов можно взять этот Бег, так как все возможные выдаваемые Беги будут описаны ниже в характеристиках самих Джонсонов.
1) Телохранитель (+1 Карма)
Достаточно простой тип Бега. Вам надо будет встретить клиента в одном указанном месте и доставить его в другое. Задание может быть провалено только в двух случаях - когда убили Вас или когда убили клиента. Помните, что противники при атаке стреляют именно в Вас, а не в клиента, поэтому следите, чтобы сам клиент не оказался на линии огня.
Если Вы получаете этот тип Бега от Гундерсона, то место встречи и место доставки будут ТОЛЬКО в районе Redmond Barrens, чему любители монотонности порадуются, ибо время, затраченное на выполнение 6-кармового Бега, намного больше времени, затраченного на выполнение этих 6 бегов у Гундерсона.
Если Вы получаете этот тип Бега от Юлиуса или Мортимера, то рассчитывайте и следите за тем, чтобы по окончанию Бега Вы остались в плюсе, поскольку место встречи и место доставки обязательно будут в разных частях Сиэттла.
2) Охотник на нечисть (+1 Карма)
Этот тип Бега может показаться сложным только в самом начале игры. Само задание заключается в проникновении в заброшенные строения в городе и убивании как можно больше зомбяков, вампиров и прочих существ. Бег невозможно провалить, даже если Вы будете убиты. Следует также учесть, что по заданию оплачиваются только первые 20 трупов нечисти.
И поскольку обычно этот тип Бега малооплачиваемый, то соизмеряйте опасность и награду за Бег.
3) Курьер (+1 Карма)
Вероятно, самый простейший тип Бега. Вам надо будет забрать пакет в одном указанном месте и доставить его в другое. Задание может быть провалено, только если Вас убьют.
По аналогии с Телохранителем, места доставки при задании от Гундерсона ограничены районом Redmond Barrens, в то же время как в задании у Юлиуса и Мортимера приходится следить, чтобы по окончанию остались в плюсе.
4) Дипломат (+2 Карма)
В этом типе Бега Вам надо будет добраться до места сходок определённых банд и попробовать поговорить с ними. В независимости от Джонсона, у которого Бег и брался, разговор закончится перестрелкой между Вами/Вашей командой и 4-5 членами банды. Банды противника обычно состоят только из стрелков, поэтому за этот тип Бега следует браться только если Вы уверены в победе. Бег невозможно провалить.
5) Бега в Матрице
Смысл всех Бегов в Матрице - найти определённую Datastore в определённой подсети и скачать/закачать/удалить информацию, или же просто отключить подсистему, используя пункт Crash System при работе в CPU подсети. В первом случае Джонсон обычно не именует ту DS, которую надо найти, поэтому пользуйтесь пунктом Run Info из меню кибердека.
Все Бега в Матрице подразделяются на простые, средние и экспертные, о чём в описании Джонсон Вам и говорит. Чуть более детальное описание приведено ниже.
Ну и наконец, Вы, даже находясь на задании в Матрице, по-прежнему можете скачивать информацию на продажу, делая таким образом дополнительные деньги, которые в общей сложности могут превысить стоимость самого Бега в 3 раза!
а) Простые Бега в Матрице (+2 Карма)
Эти Бега обычно в слабозащищённых безымянных подсистемах, которые Джонсоны именуют "подсеть локальной компании". Сами подсети имеют всего 10 или менее узлов.
б) Средние Бега в Матрице (+3 Карма)
В своём большинстве опять же Бега в слабозащищённых подсистемах, но иногда бывает приходится работать в подсетях Seattle General Hospital или Club Penumbra.
в) Экспертные Бега в Матрице (+5 Карма)
Экспертные Бега протекают ТОЛЬКО в именованных подсистемах больших корпораций и Мегакорпораций и даже в подсистеме UCAS, так что заранее запаситесь картами этих подсистем.
6) Бега в поиске пакета
Цель данных Бегов - сейфы, в которых может находится искомый пакет. Все Бега данного типа протекают в зданиях Корпораций, поэтому несколько советов:
- Никогда не отправляйтесь в здание, не имея персонажа со скиллом Electronics=12 или предмета Level 5 maglock passkey в инвентаре, иначе конец задания может быть омрачён непреодолимым препятствием в виде закрытой двери. В принципе можно воспользоваться гранатами для открытия дверей, но взрыв вызовет длительную тревогу в здании.
- Никогда не отправляйтесь в здание, не имея баджа (карточки, прикрепляемой к кармашку на левой стороне груди) и персонажа с высокой Харизмой. Харизматичный персонаж с баджем - залог успеха всех внутрикорпоративных проверок.
- Если Джошуа умер, НИКОГДА не подходите другим персонажем к двери или к лифту. Игра посчитает, что Вы хотите покинуть локацию.
- Старайтесь обходить все источники вызова тревоги. Стреляйте из пистолетов и автоматов с глушителями, старайтесь как можно меньше пользоваться гранатами, отключите все камеры в здании, избегайте встреч с охранниками (они всегда ходят по определённому маршруту). В случайных встречах с работниками корпорации старайтесь выбирать нейтральные варианты событий, даже если работник изначально настроен враждебно. Если же сигнал тревоги всё же зазвучал, старайтесь найти место, где охранники Вас не найдут, и переждать тревогу или же найдите терминал входа в Матрицу и отключите всю систему.
- Если Вы нашли охранный терминал, то благодаря скиллу Electronics можно отключить тревогу (если она есть), отключить камеры (они не заработают даже если будет тревога) или найти информацию о местоположении в здании искомого пакета. Существует шанс вызова тревоги из-за неосторожного обращения с терминалом, но тревогу можно опять же отключить с помощью этого же терминала. Поэтому старайтесь сразу же при входе в здание найти на 1 этаже терминал, если это возможно.
- Верхние этажи многих корпораций разделены стеной. Это значит, что если Вы видите на 1 этаже 2-3 лифта, то скорее всего эти лифты ведут на верхних этажах в разные части здания. Имейте это ввиду, если не можете найти цель задания.
- Помните, что тревогу в здании не вызывают рукопашные схватки, магия, огнестрельное оружие с глушителем. Также помните, что Адские Гончие, иногда состоящие на службе безопасности корпорации, сами по себе тревогу не вызывают, поэтому старайтесь разделаться с ними бесшумными методами.
Сложность данных типов Бега варьируется в зависимости от того, в какое здание корпорации направит Вас Джонсон.
а) простые Бега в поиске пакета (+2 Карма)
В основном это будут здания корпораций Фучи и Митсухама. Здания Фучи имеют простейшую структуру комнат, мало охранников и близкорасположенный ко входу охранный терминал. Здания Митсухамы имеют более разветвлённую структуру комнат и во многих общих коридорах есть камеры безопасности.
Стоит учесть - несмотря на то, что у Фучи и Митсухамы есть по два офиса: в Penumbra District, и в Downtown Seattle, структура здания будет одинаковой.
б) средние Бега в поиске пакета (+4 Карма)
Бега будут протекать в зданиях корпораций Ares и Lone Star. Здания Ареса более предпочтительнее, поскольку имеют более простую архитектуру комнат в сравнении с Lone Star и меньше охранников и камер.
в) экспертные Бега в поиске пакета (+6 Карма)
Бега протекают только в здании Ренраку. В отличие от предыдущих зданий, верхние этажи гарантированно разделены на две половины, самый первый охранный терминал располагается на втором этаже. И самое неприятное - на 1 этаже при входе стоят сразу ТРИ охранника, поэтому Вас ТОЧНО попросят показать удостоверение. Камеры расположены в самых неожиданных местах, поэтому входя в комнату, будьте готовы к моментальной тревоге от камеры, расположенной в углу комнаты.
Помните, что провала в этих Бегах быть не может. Выход из здания всего лишь меняет расположение пакета.
7) Бега в поиске сотрудника
Задача этих типов Бегов - найти внутри здания корпорации сотрудника и сопроводить его к выходу. Во многом даннные Бега не отличаются от Бегов в поиске пакета. Сам сотрудник обычно располагается в одной из комнат, его месторасположение также можно узнать из охранных терминалов. Учтите, что в отличие от прошлого типа Бега, этот тип Бега может быть провален, если сотрудник будет убит по пути к выходу или же Вы зайдёте в здание и выйдите не найдя сотрудника.
Morte Alla Francia, Italia Anela
В большом Сиэттле невозможно проворачивать что-либо в одиночку, иначе тело героя рано или поздно будет гнить на мешках с дерьмом в крысином квартале. Джошуа очень скоро после старта это ощутит.
Одними из самых первых людей в игре являются Джонсоны.
В игре Джонсонов всего 5:
1) Caleb Brightmore
Где встретить: Icarus Descending, Downtown Seattle
Предлагаемые Беги в Тени: средние и экспертные бега в Матрице (2500-6000), бега в Корпорации в поиске пакета (1400-3800) или сотрудника (2100-3500).
Контакты: Sergeant Chillicutt (2000), Kipp David (2000)
Калеб - единственный из Джонсонов, специализирующийся на экспертных бегах в Матрице, как следствие - много денег и кармы. Недоступен с самого начала до момента атаки Оранжереи Бориса Ударной группой Ренраку.
2) Julius Strouther
Где встретить: Matchstick, Downtown Seattle
Предлагаемые Беги в Тени: Телохранитель (200), Курьер (180), Дипломат (160), средние бега в Матрице (2600), простые и средние бега в Корпорации в поиске пакета (600-1000)
Контакты: Captain Quinton Jaymes (1000)
По правде говоря, вряд ли с этим Джонсоном стоит связываться - оплаты за его Бега не самые высокие.
3) Mortimer Reed
Где встретить: Big Rhino, Penumbra District
Предлагаемые Беги в Тени: Телохранитель (200), Охотник на нечисть (40 за тело), Курьер (180), Дипломат (160), простые бега в Матрице (425), бега в Корпорации в поиске пакета (500) и сотрудника (450)
Контакты: Allesandro Hobbs (1500)
Бега Мортимера на 1 порядок легче бегов Юлиуса, но и их стоимость оставляет желать лучшего.
4) Mr. Gunderson
Где встретить: Jump House, Redmond Barrens
Предлагаемые Беги в Тени: Телохранитель (200), Охотник на нечисть (10 за тело), Курьер (180)
Контакты: Wilma Temmenhoff (1000)
Гундерсон - Джонсон для первоначальных заработков. Его бега только в пределах его родной локации, что при определённой сноровке позволяет заработать в разы больше кармы в сравнении с экспертными бегами других Джонсонов.
5) Vigore & Jarl
Где встретить: Wanderer, Puyallup Barrens
Предлагаемые Беги в Тени: Дипломат (160), простые и средние бега в Матрице (500-3000), средние и экспертные бега в Корпорации в поиске пакета (1700-4500) и сотрудника (4500)
Контакты: Max (750)
Вигор и Ярл доступны с самого начала игры до момента встречи с Ито Огами. Цена за их бега немного выше, чем у других Джонсонов, но не обольщайтесь - кармы за выполненный бег дают на 1 единицу меньше.
Людьми второй степени важности считаются контактёры Сиэттла. Как правило, этих людей Джошуа в игре не встречает, а разговаривает с ними только по видеофону, причём некоторые особо важные персоны даже не включают передачу видео при разговоре. Контактёры предлагают свои услуги, скидки в определённых магазинах, информацию и прочие вещи. Хотя игру можно пройти без услуг всех контактёров, но тогда прохождение затянется, поэтому, пытайтесь купить нужный контакт как можно скорее. Следует учесть одно немаловажное правило: неуникальные вещи все контактёры продают по цене магазинов при Negotiation 10, поэтому, если скилл Джошуа намного выше, покупка неуникальных вещей через контактёров - пустая трата денег.
В игре контактёров 13:
1) Capt Quinton Jaymes
Где можно приобрести: Julius Strouther - 1,000
Предлагает: Информацию о Голливуде
Frag Grenades за 400
Проапгреженный HK227-S за 1,000
Контакт Sharkey за 2,800
Полезный контакт. Информация о Голливуде и гранаты не особо нужны, а вот дешёвый HK227-S - отличная штука. Предоставляемый им контакт Sharkey - один из самых полезных контактов в игре.
2) Alesandro Hobbs
Где можно приобрести: Mortimer Reed - 1,500
Предлагает: Информацию о паранормальных существах
Lvl 3 Maglock Passkey за 10,000
Lvl 5 Maglock Passkey за 20,000
Контакт Sgt. Macklemann за 8,000
Хоббс полезен только тем, что продаёт level 5 Maglock Passkey практически вполовину меньше контактёра Макса. В остальном его предложения не особо интересны.
3) Sharkey
Где можно приобрести: Capt Quinton Jaymes - 2,800
Предлагает: Доставка в Салиш-Шидхе за 3,000
Доставка в Синсерах за 5,000
Smart Goggles за 3,000
Шарки - эльф-лётчик спасательного вертолёта. Один из самых полезных, на мой взгляд, контактёров, поскольку может доставить напрямую в Салиш-Шидхе или в деревню Синсерах БЕЗ визы и БЕЗ нудного плутания по однотипным пещерам. В довершении Smart Goggles - уникальный товар, хотя и немного бесполезный.
4) Kipp David
Где можно приобрести: Caleb Brightmore - 2,000
Предлагает: Информацию о сетях корпораций в Матрице
Lvl 6 Rebound за 30,000
Lvl 6 Degrade за 30,000
Excalibur cyberdeck за 185,000
Кипп Дэвид - весьма полезный контакт для декеров. Хотя и предлагаемые им Rebound и Degrade не особо полезны в Матрице, но вот дек Экскалибур по довольно сносной цене радует, поскольку другой единственный путь достать дек по такой цене - Negotiation=9 и скидка в Crime Mall от Мистера Фарадучи.
5) Wilma Temmenhoff
Где можно приобрести: Mr. Gunderson - 1,000
Предлагает: Информацию о Матрице
Lvl 3 Rebound за 5,000
Lvl 3 Degrade за 5,000
Бесполезный контакт. Предлагаемые ею инфа о Матрице и низкоуровневые программы полезны только на старте, но не по такой цене.
6) Sgt. Macklemann
Где можно приобрести: Alesandro Hobbs - 8,000
Предлагает: Информацию о системах безопасности в корпорациях
Информацию как избежать активации тревоги в здании Корпорации
Пропуск в Голливуд за 5,000
Полезный контакт. Хотя и предлагаемый им пропуск в Голливуд дороговат, но предлагаемая им информация чрезвычайно полезна при Беге в Корпорации.
7) Gregory Wilns
Где можно приобрести: Prof. Jefferson - 2,000
Предлагает: Информацию о системах безопасности в корпорациях
Lvl 2 Power Focus за 50,000
Скидку в Merlin's Lore за 4,000
Отличный контакт для мага. Power Focus, конечно, не самый мощный в игре, но вот скидка в и так дешёвом магазине окажется весьма полезной.
8) Mr. Faradouchi
Где можно приобрести: Mauler (местный босс Мафии) - 10,000
Предлагает: Бесплатную ночёвку в Wylie's Gala Inn
Скидку в Crime Mall
Защиту от полиции Lone Star
Мистер Фарадучи - глава Мафии. Предлагаемые им вещи уникальны. Чтобы воспользоваться его услугами, нужно:
- иметь репутацию >=5
- вступить в Мафию
Вступление в Мафию так же означает возможные частые перестрелки с Якудзой на улицах города.
9) Agira Tetsumi
Где можно приобрести: Ratspike (местный босс Якудзы) - 10,000
Предлагает: Скидку в Little Chiba
Hvy Combat Armor за 30,000
Lvl 3 Power Focus за 80,000
Агира Тетсуми - глава Якудзы. Предлагаемые им вещи уникальны. Чтобы воспользоваться его услугами, нужно:
- иметь репутацию >=5
- вступить в Якудзу
Вступление в Якудзу так же означает возможные частые перестрелки с Мафией на улицах города.
10) Henry J. Culver
Где можно приобрести: Roadrash (босс орков) - 5,000
Предлагает: удаление записей из БД Lone Star о нарушениях закона Джошуа за 2,500
Пропуск в Голливуд за 1,500
Разрешение на ношение оружия за 8,000
Генри Кальвер - госслужащий в администрации Сиэттла. В игре есть пара несоответствий между тем, что описано, и тем, что действительно. Во-первых, вопреки словам босса орков Генри не требует никаких денег за звонок ему. И во-вторых, Генри замечает повязку орков даже если у Джошуа её нет. Его услуги как это ни странно из самых дешёвых среди подобных.
11) Max
Где можно приобрести: Vigore & Jarl - 750
Предлагает: Corp Badges за 6,000
HK227 за 1,500
AK-97 за 2,000
Lvl 4 Maglock Passkey за 30,000
Lvl 5 Maglock Passkey за 42,000
Макс кажется на первый взгляд весьма бесполезным контактёром, поскольку можно приобрести предлагаемый им товар в других местах дешевле. Но это только на первый взгляд. Предлагаемые им корпоративные баджи - уникальный товар, без которых корпоративные бега весьма затруднительны. Также поскольку контакт с Максом продают Вигор и Ярл, исчезающие в середине игры, то надо постараться приобрести контакт как можно быстрее, поскольку баджи становятся чрезвычайно НУЖНЫМИ ближе к концу игры.
12) Sgt. Chillicutt
Где можно приобрести: Caleb Brightmore (Johnson) - 2,000
Предлагает: удаление записей из БД Lone Star о нарушениях закона Джошуа за 5,000
Пропуск в Голливуд за 3,000
Разрешение на ношение оружия за 10,000
Бесполезный контакт. Его услуги дороже, чем услуги Кальвера.
13) Prof. Jefferson
Где можно приобрести: Trent Delisario (Бегущий в тени) - бесплатно
Предлагает: Информацию о паранормальных существах
Скидку в Riannon's Magic Shop за 1,500
Контакт Gregory Wilns за 2,000
Весьма полезный для магов и шаманов. Информация весьма любопытна, да и скидка в популярном магазине нелишняя. Контакт, предлагаемый им, тоже весьма полезен для магов. Ну и в довершении контакт профессора Джефферсона бесплатный.
Людьми третьей степени важности являются Ваши компаньоны или наёмники. В игре они зовутся Бегущие в Тени, разумеется, опять же для конспирации. В группе - наивернейшие помощники, готовые испепелить каждого, кто нападёт на Джошуа.
В игре взаимоотношения с Бегущими представлена в виде некой шкалы доверия. Бегущих можно только нанимать, но цена найма зависит от 4 факторов:
- Показателя Харизмы
- Negotiation
- Reputation
- Показателя доверия
Остановимся подробно на доверии. Когда Бегущий нанят на 1 Бег, и Бег успешно завершён, при повторном найме Бегущий назначит немного меньшую цену. В то же время, если Бегущий убит или выгнан или Бег провален, в следующий раз Бегущий встретит Вас более враждебно, а цена найма окажется выше, чем в прошлый раз. Условно доверие делится на 5 позиций:
1) Нет доверия. Цена найма самая высокая, а персонаж недоверчиво относится к Джошуа.
2) Минимум доверия. Стартовый уровень доверия для всех Бегущих. Цена найма не из лучших, персонаж лоялен к Джошуа.
3) Среднее доверие. Цена найма по-прежнему не слишком низкая, персонаж лоялен к Джошуа.
4) Хорошее доверие. Цена найма сравнительно низка, но персонаж по-прежнему лоялен к Джошуа.
5) Отличное доверие. Цена найма самая низкая, персонаж доверительно встречает Джошуа.
В игре встречается 10 Бегущих:
1) Ricky
Класс: Гном Шаман
Где находится: Jackal's Lantern, Redmond Barrens
Рики - самый слабый из Бегущих, зато цена найма самая низкая. Полезен в основном в самом начале. Имеет тотем в инвентаре, -1 слот. Тратить время на его развитие не рекомендуется.
2) Winston Marrs
Класс: Тролль Самурай
Где находится: Big Rhino, Penumbra District
Винстон - единственный самурай, доступный с самого начала игры. Его расовые качества делают его непревзойдённым самураем, а на фоне других - маленьким танчиком. Вполне универсальный Бегущий для любой группы. Если Вы не собираетесь брать в группу других самураев, потратить время на развитие Винстона очень даже надо.
3) Trent Delisario
Класс: Человек Маг
Где находится: Space Needle Bar, Downtown Seattle
Делизарио - маг-помощник для начинающих. Расовая принадлежность делает его прекрасно сбалансированным магом, однако, для его развития потребуется слишком много времени и денег. Долгосрочно брать в группу не рекомендуется.
4) Petr Uvehr
Класс: Гном Декер
Где находится: Wanderer, Puyallup Barrens
Гном Декер довольно-таки наихудшее решение ввиду расовых качеств, к тому же на старте Пётр имеет всего Computer=2. Брать в группу вообще не рекомендуется.
5) Walking Bear
Класс: Орк Шаман
Где находится: Friendship Restaurant, Council Island
Расовые качества делают эту Бегущую практически непробиваемым шаманом для огнестрельного оружия, что бывает довольно полезно в местах большого скопления врагов. Магия всё же не самая сильная сторона шамана, поэтому цена немножко ниже, чем у рядовых магов. Из минусов - тотем в инвентаре, -1 слот. В принципе идеально подходит как для одного Бега, так и на долговременное пребывание в группе.
6) Phantom
Класс: Эльф Декер
Где находится: Frag Grenade, Renraku Arcology
Расовые качества для декера самые что ни на есть лучшие, однако, его начальные характеристики не очень радуют. Великолепно подходит для сколачивания начального капитала, после этого требуется слишком много кармы на его развитие. Долгосрочно брать в группу не рекомендуется.
7) Ilene Two Fists
Класс: Человек Самурай
Где находится: Jump House, Redmond Barrens (недоступна вначале)
Сбалансированный самурай. В принципе Елену можно сбалансировать под рукопашный бой, что бывает весьма полезно в зданиях корпораций. Претендент на постоянное место в группе после Старка и Винстона.
8) Freya Goldenhair
Класс: Эльф Маг
Где находится: Club Penumbra, Penumbra District
Фрейя - весьма дорогой в найме Бегущий, однако, начальные боевые характеристики впечатляют. Самый лучший из магов в игре, поэтому, если планируете собрать ударную группу, не боящуюся никаких противников, Фрейя - потенциальный долгосрочный спутник в Вашей группе. Но запомните, Фрейя с самого начала недоступна, поскольку для входа в Клуб Пенумбра требуется Reputation>=4 у Джошуа.
9) Rianna Heartbane
Класс: Эльф Декер
Где находится: Matchstick, Downtown Seattle
Так же весьма дорогой в найме Бегущий с весьма впечатляющими начальными характеристиками. В отличие от Фрейи деньги, потраченные на найм Рианны, окупаются путём двух-трёх вылазок Рианны в Матрицу. Если желаете нанять в группу первоклассного декера, Рианна - Ваш лучший выбор.
10) Stark
Класс: Человек Самурай
Где находится: Underground 93, Puyallup Barrens (недоступен вначале)
Старк - единственный из Бегущих, не требующий денег за наем, поскольку, он - единственный выживший из группы Майкла, и поэтому желающий отомстить за его смерть. Весьма отличный боец, жаль появляется только к середине игры.
Ну и наконец, последними в списке нужных людей являются боссы локальных группировок Haloweeners, Eye-Fivers и орков. Все группировки так или иначе связаны с Якудзой, Мафией и правительством. У каждой из группировок можно запросить за определённую плату поддержку, которая в принципе заключается только в ненападении на улицах города, если быть точнее, то группировки всё же нападают, но намного реже. Особняком тут стоит символ поддержки орков - Orc Armband. Благодаря этой повязке, Вы сможете колесить по Сиэттлу в такси абсолютно бесплатно, поэтому как можно скорее достаньте эту повязку.
География Сиэттла
Ниже приведены подробные карты районов Сиэттла в игре. Неподписанные здания - заброшенные строения. В карте Салиш-Шидхе прямоугольники - отдельные пещеры, а связывающие линии - дороги, прямоугольники на линиях - мосты.
История одного человека
Что же, настало самое время приступить к описанию прохождения игры.
Игра начинается возле входа в мотель Стокера "Гроб", где в последний раз воспользовался кредиткой Майкл. Стокер, хозяин мотеля, рассказывает не слишком правдоподобную историю, суть которой сводится к тому, что Майкл не платил по счетам. И теперь старик считает, что вещи Майкла можно обменять на деньги Джошуа. Разумеется, 20 нуенов вовсе не годятся, хотя сумма в 250 нуенов вполне устраивает, и Стокер отправляет Джошуа к старому Гундерсону, более известному как местный Джонсон. Попытка уехать из квартала на такси обернётся крахом - сейчас час пик и на дорогах огромные пробки.
После пары-тройки Бегов в Тени баланс кредитки достигает в 250 нуенов и Джошуа возвращается к Стокеру. Деньги уплачены, и Джошуа уже разгребает вещи Майкла. Первый подарок Майкла - старенький, но вполне нормальный кибердек. Второй - три зацепки: одно письмо от Табаты Шэйл, и две голограммы: эльфа Калеба Брайтмора и доктора Хивершин из Главного Госпиталя Сиэтла. Третий - браслет вызова скорой помощи, который Джошуа незамедлительно надевает. Ну и четвёртый подарок - спрятанная кредитка с балансом в 500 нуенов!
По отметке в письме Табаты Шэйл сама она остановилась в Гостинице Тарислар в Pyallup Barrens. Что же, самое время её навестить. Хозяин гостиницы, как только узнаёт, что Джошуа пришёл к Табате, сразу препровождает его до номера, откуда она не выходит уже несколько дней. В конце концов, после долгих разговоров Табата открывает дверь. Вид у неё как у человека, не спавшего трое суток. Тем не менее, она всё-таки рассказывает, что последний Бег Майкл выполнял, работая на Джонсона Калеба Брайтмора, который в свою очередь получил этот Бег от другого Джонсона. Всё вооружение Майкл получал от Бориса, вполне возможно, что Борис и видел Майкла в живых последним.
Внезапно, дверь взрывается и в комнату вламывается ударная группа, стреляющая из автоматов по Табате. Пока Джошуа пытается выбраться из-под обломков мебели, Табата окончательно умирает. В её руках только осталась голограмма Дэвида Вильяма Оулфичера, индейца-рейнджера из патруля Салиш-Шидхе.
Что же, настало время нанести визит Борису. Порасспросив немного Бориса и пожертвовав ему 500 нуенов, Джошуа в принципе не узнаёт ничего нового. Однако, упомянув Майкла, Борис радостно закивал, что помнит Майкла. Но Майклом интересовался до Джошуа ещё один человек, в котором Борис опознал Мако Сочоу, главу исполнительного отдела. Не успел Борис хорошенько разъяснить, как в оранжерею врываются бойцы ударного отряда Ренраку, и направляют свой огонь на Джошуа! Вне зависимости от исхода схватки, нового ничего не проясняется, и у Джошуа открываются сразу три направления, которые стоит проверить.
Зацепка 1: Дэвид Вильям Оулфичер
В ходе прохождения этой ветки, хорошенько прокачайте персонажа и постарайтесь собрать постоянную группу, поскольку так будет намного проще.
Перед Джошуа неожиданно встаёт проблема - как попасть в Салиш-Шидхе, ведь таксисты туда не везут без паспорта…
Первый легальный способ прост - 500 нуенов, отданных клерку консольства на Council Island, и в случае криминальной чистоты - паспорт Ваш. В противном случае, придётся с помощью контактов устранять криминальные записи из базы данных, и пробовать получить паспорт снова.
Второй способ нелегальный - достаньте контакт Шарки и попросите доставить Джошуа в Салиш-Шидхе.
Как только попадёте в Салиш-Шидхе, найдите Дэвида и расспросите про Майкла. Он скажет, что знает, кто может помочь. Но, разумеется, не за просто так, а сперва попросит найти его брата Арагорна. В смятении Джошуа возвращается к Борису и расспрашивает про Дэвида. Борис рассказывает, что Арагорн совсем недавно появлялся и говорил что-то о задании локального Джонсона. Больше Арагорна никто не видел, т.е. вполне вероятно, что задание было провалено. Поскольку локальных Джонсонов всего 5, Джошуа удаётся довольно быстро найти. Мортимер Рид оказался немногословен и назвал лишь назначение бега в Тени - корпорацию Митсухама. Вполне вероятно, Арагорна держат там.
В здании корпорации Джошуа особо не искал, поскольку охранный терминал выдал, что Арагорна содержат на пятом этаже. Однако, войдя в комнату с Арагорном, последний неожиданно сверкнул глазами и заносчиво обьявил, что ему не нужна помощь. После чего быстро убежит. Чтож, Джошуа не удалось спасти Арагорна. Стоит об этом оповестить Дэвида.
Однако, стоит только завести с Дэвидом разговор, как входит сам Арагорн. Возникает интересная ситуация, но Дэвид, конечно же, всё понимает, что Арагорн всё же был спасён Джошуа, и называет того кто может помочь. Это один из мудрейших людей и его можно найти в Medicine Lodge на Council Island.
Джошуа незамедлительно отправляется туда. Там он и находит одного из мудрейших. Его зовут Spirit Eyes. Мудрейший согласится определить убийцу Майкла, но для этого ритуала ему нужны некоторые вещи, которые Джошуа и предстоит достать.
Первая вещь - рог Гаргулии. найти любую Гаргулью достаточно просто, множество из них обитают в пещерах Салиш-Шидхе, некоторые появляются даже в заброшенных зданиях Сиэттла.
Вторая вещь - шкура Адской Гончей. Сами Адские Гончие в больших количествах водятся в лесах Салиш-Шидхе, поэтому наткнуться на них не составит труда.
И, наконец, третья вещь - чешуя крылатого ящера, то есть дракона. Поговаривают, что одного ящера видели в Салиш-Шидхе. Откройте карту Салиш-Шидхе и найдите в пещерах комнату, обозначенную Feathered Serpent. В этой пещере Джошуа найдёт ударную группу Ренраку, сражающуюся с ящером. Перебейте бойцов Ренраку и поговорите с ящером. Дракон, которого зовут Ликортрикс, ещё совсем молодой, но, однако, уже достаточно опытный. Он спросит, зачем Джошуа тут. Джошуа отвечает правду, и дракон, поблагодарив его, улетает, однако, бросив на прощание фразу, что настанет время и он сам, Ликортрикс, поможет Джошуа. В самом гнезде ящера Джошуа и обнаруживает чешуйку дракона, с чем и возвращается к мудрейшему.
Очень скоро начинается ритуал. И вот в отблесках костра мудрейший наконец видит убийцу Майкла. Это олицетворение Великого Зла, бродящего по землям Сиэттла. Его зовут Тон.
Так Джошуа узнаёт имя убийцы своего брата.
Зацепка 2: Мако Сочоу.
Для прохождения этой ветки хорошая ударная группа обязательна. Потрудитесь всех одеть и вооружить как следует.
О Мако Сочоу известно Мортимеру Риду. Этот человек азиатского происхождения проводит большинство времени в Клубе Пенумбра. Джошуа немедленно отправляется туда и находит Мако. Однако, за Джошуа тут же врывается ударная группа Ренраку и устраивает перестрелку, победителем из которой выходит Джошуа и его группа. Сам Мако Сочоу оказывается трусом и мгновенно выдаёт всю информацию, которую знает. Калеб Брайтмор оказывается последним Джонсоном, выдавшим Майклу Бег в Тени. В довершении Мако расскажет, что над проектом теперь работает Ито Огами из Японии, который прилетел недавно и остановился в Gates Undersound. Теперь когда Мако отстранён от должности, из него не вытянуть никакой информации. Следующая цель - Ито Огами.
В Gates Undersound содержатель Отеля ответит, что Ито только что отъехал в Клуб Matchstick. В клубе Ито мгновенно замечает Джошуа и открывает огонь. После довольно длительной перестрелки, Джошуа выходит победителем. На столе Джошуа обнаруживает множество интересных вещей - голограмма Майкла и Старка, скрытая от прессы фотография убийства, доклад о содействии Ренраку Джонсонам Вигору и Ярлу в текущем проекте. И как бонус, Джошуа обнаруживает персональный код Ито в Матрице и кредитку, баланс которой 10000 нуенов, которые, без особых угрызений совести, Джошуа переводит на свою. Доклад вызывает неподдельный интерес, однако выяснить что-либо у Вигора и Ярла уже не представляется возможным - они исчезли в неизвестном направлении. Что же, единственная зацепка остаётся в офисах Ренраку, куда Джошуа и собирается нанести визит.
Бег против Ренраку оказывается успешным, и на шестом этаже в крайней левой комнате в сейфе Джошуа обнаруживает трафаретную карту Салиш-Шидхе с указанием места, которое подписано «Элисия». Недалеко от него и убили Майкла.
Мои поздравления! Вы только что узнали, почему Ренраку оказалась настолько заинтересованной в убийстве Майкла.
Зацепка 3: Калеб Брайтмор
Однако, как только выясненные факты начинают сходиться, возникает вполне логичный вопрос - кто же тот Джонсон, который и выдал Майклу настолько гибельное задание? Настало время выяснить это напрямую у Калеба Брайтмора. Несмотря на крайне враждебную цель визита Джошуа, Калеб достаточно тепло приветствует его. Как только Калеб рассказывает детали последнего Бега Майкла, Джошуа понимает, что возможно Майкла подставили. Несмотря на крайнюю конспирацию вышестоящего Джонсона, Калеб всё же называет имя заказчика. Заказчик Джонсон - Фрости. Она живёт в Гостинице Тарислара в Puyallup Barrens.
Хозяин гостиницы знает Фрости, и то, что недавно она уехала к эльфам в Синсерах и вступила в их сообщество. Тут Джошуа оказывается в тупике, ибо знает, что это закрытое сообщество эльфов в Салиш-Шидхе, и просто так его туда не пустят. Решив попытать удачу, Джошуа всё-таки отправляется в поселение Синсерах. Эльфы -охранники отводят Джошуа к леди Джиллиан. Леди Джиллиан согласна организовать встречу с Фрости только друзьям эльфов Синсерах. Джошуа предстоит пройти три испытания.
Первое из них - передать подарок женщине Red Buffalo. Эта женщина находится в поселении Салиш-Шидхе, недалеко от дома Дэвида Оулфичера.
Второе испытание - найти Ilene Two Fists. Это задание будет посложнее, поскольку Сиэттл весьма большой город. Однако, Калеб оказывается знает, где находится сейчас Елена - в тюрьме Голливуд. Благодаря контактам, Джошуа может пробраться в тюрьму абсолютно бесшумно. Сама Елена находится в левой верхней камере. Всего несколько минут, и Елена сбегает из тюрьмы.
Третье испытание - не самое сложное. Требуется всего лишь показать свою готовность защищать эльфов сообщества Синсерах. Как только леди Джиллиан устроит твой ответ, она согласится рассказать, где Фрости сейчас (только если Вы точно выполнили испытание, позволяющее узнать имя убийцы Майкла). Фрости здесь, в Синсерах! Она расскажет немного, что знает о Тоне, Ренраку и Майкле. Майкла не подставили! Спустя некоторое время, Фрости выдаёт главную тайну - все распоряжения по Бегу Майкла Фрости получала от эльфа Арлекина. Арлекин сейчас в смятении, поскольку ищет способ уничтожить Тона. Сам Арлекин находится в Садах Тарислара.
Поздравляю! Вы нашли Джонсона, выдавшего Бег в Тени Майклу.
Встреча с Арлекином происходит в крайне тёплых тонах, поскольку Арлекин знает, что так или иначе причастен к смерти Майкла. С большим удивлением Арлекин узнаёт о смерти Ито Огами и о карте, которая была найдена в сейфе Ренраку. Только взглянув на карту, Арлекин выкладывает и цель Бега Майкла - поиск гробницы Элисии. Однако, Арлекин не учёл сотрудничество Тона и Ренраку, и ударная группа Ренраку, посланная Ито Огами, убивает Майкла и его группу. Но карта в руках Джошуа всего лишь трафарет, не указывающий истинный путь к гробнице. Арлекин подозревает, что существует карта-подложка под трафарет. Только совместив их, они узнают местоположение гробницы Элисии. Вторая часть карты находится у Вигора и Ярла.
Используя полученную информацию, Джошуа отправляется в Redmond Barrens к старому Гундерсону. Он знает, что в Rat Nest есть секретное убежище Вигора. После всех пережитых событий Джошуа готов к битве, однако, в Rat Nest оказывается на удивление тихо, а в убежище Джошуа обнаруживает искомую карту!
Эту карту он доставляет Арлекину. Арлекин хмурится, когда узнаёт, что Вигора не было в убежище. Это означает одно - Тон нашёл гробницу Элисии, и теперь каждая минута на счету! Как только будете готовы, Арлекин доставит Джошуа к гробнице.
Готовьтесь к последней битве, закупитесь патронами и аптечками! Соберите как можно более мощную ударную группу.
Самолёт Арлекина доставит Джошуа напрямую к входу в гробницу. Здесь уже находятся люди Вигора, поэтому придётся прорываться к гробнице внутри с боем. Как только зайдёте в зал, Вы увидите самого Тона, и Вигора с Ярлом. Последует небольшая речь Тона о мировом господстве, однако, выигранное время окажется на пользу, поскольку дух Тона тут же ослабится.
Наступает финальная битва!
Сосредоточьте огонь сперва на Вигоре и Ярле, а затем попробуйте убить самого Тона. Примерно на полуиздыхании Тона, раздастся грохот и покажется Ликортрикс! Он напомнит Джошуа о своём обещании и испепелит Тона.
Теперь смотрите финал игры и наслаждайтесь! Только что Вы прошли одну из сложных РПГ на Сеге.
В вышеследующее описание не вошёл материал, стоящий особняком от основной линии сюжета. Опишу его отдельно в конце.
Найти Старка.
Насколько Вы знаете, Старк - последний выживший из отряда Майкла. Где же возможно найти его?
Вспомните, как среди вещей Майкла была обнаружена голограмма доктора Хивершин. Зайдите в Госпиталь Сиэттла и побеседуйте с ней. Разговор не даст никаких продвижений по линии сюжета.
Теперь найдите на карте Салиш-Шидхе хибару с обозначением Stark, и пройдите туда. Там в хижине Вы найдёте умирающего Старка. Жители ничем не могут помочь ему, поскольку тело Старка сильно кибернетизировано - можно сказать, что в теле больше железа, чем костей.
Вернитесь в Госпиталь и расскажите доктору о своей находке. Старка незамедлительно доставят в Госпиталь. После осмотра доктор скажет, что сердце Старка фактически умерло из-за огромнейших перегрузок, и для поддержания жизни необходимо новое киберсердце. Прототип такого киберсердца недавно разработали Фучи.
В поисках киберсердца организуется Бег против Фучи, во многом похожий на Бег в поиске пакета. Как только найдёте сердце, возвращайтесь в Госпиталь к доктору.
Доктор вылечит Старка, и тот уйдёт в бар заглушать тоску. С этого момента Старк доступен в баре Underground 93 в Puyallup Barrens.
Чернобыль
Это задание проверит всю Вашу декерскую деятельность. Награда в конце не слишком велика - всего 50000, однако, найденная информация будет весьма полезна.
Сперва Вам надо узнать пароль для входа в систему. Просто напрямую прописать Чернобыль не получится.
В базах данных различных компаний хранятся своего рода новости, в конце каждой из которых есть ряд букв для кода. Вот где находятся частички кода:
- Арес - Confidntl Data DS
- Ацтекнолоджи - Confidntl Data DS
- Ренраку - Confidntl Data DS
- Митсухама - Confidntl Data DS
- Фучи - Security Files DS
Как только все пять файлов соберутся воедино, код для входа в систему Чернобыль станет активным. Войдите в подсеть, но будьте осторожны - большинство программ на узлах весьма круты, за исключением одного единственного узла, являющегося Вашей целью. Это зелёная DS, охраняемая Trace & Burn. Внутри DS Вы найдёте презабавнейший файл от самой Sega и подарок в 50000 нуен.
Автор: Klon
Журнал: Re-player