Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Astyanax (Прохождение)
хороший боевик с фэнтезииным сюжетом, наличие магии придает разнообразие вашим приемам и действиям врагов и не позволяет игре скатиться на уровень обычного beat'em up.
Принцесса Розовый Бутон Ремлии, опора светлых сил этого мира, была похищена злым колдуном Блэкхорном (Чернорогим, стало быть) и содержится в его замке. Вы должны вызволить ее из неволи. Но как обычный 16-летний юноша, не «качок» и не чародей, сможет противостоять монстрам из ополчения самого, как я понимаю, Дьявола-во-плоти?
СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ
Этап 1-1. Ремлия.
Фея Кьюти транспортировала героя в обиталище (до недавнего времени) принцессы, именно отсюда и должна начаться «кровавая, но правая» чистка дворца от заполонившей коридоры и залы нечисти. Самый сложный противник здесь — правящий сбродом, заселившим покинутый хозяйкой дворец, наместник Чернорога с громким именем Цезарь. Само собой, проживает он в тронном зале, а доступ к нему охраняет двухголовый тип нехилого телосложения. Нападать он предпочитает, свернувшись в клубок и прыгая словно мячик, но получив секирой по спине, выставляет свои уродливые конечности и пытается вести из них огонь. Присев, можно избегать потока острых шипов из его пасти и с размаху наносить рубящие удары по лапам «головастика». Справиться же с оседлавшим жалкое подобие бронтозавра наместником так просто не выходит, приходится использовать оставшиеся в запасе заклинания для укрощения летающей отдельно от туловища головы «лошадки». Лишенный транспортного средства, обнаглевший Цезарь вступает в рукопашную схватку, но мечом он владеет не лучше своих подчиненных скелетов.
Рассеченные пополам магические доспехи наместника испаряются — светлые силы вновь властвуют в Ремлийском дворце. Удачное начало борьбы за освобождение Розы. Но, к сожалению, гибель Цезаря сигнализировала Чернорогу о появлении героя — отныне продвижению будут препятствовать существа, направляемые его могучей магией.
Этап 2-1. Красная дорога.
Вам нужно избавиться от преследования кучки грязи, которая, в ответ на удар магическим топором, преобразуется в странную фигуру. Но фигура тоже не любит топор...
Этап 2-2. Гора Иназуми.
Кьюти утверждает, что единственный путь к замку Чернорога пролегает через вершину этой горы. Самый трудный соперник вовсе не босс этапа «Медуза Горгона», а птеродактиль, поселившийся на вершине. Чтобы хоть изредка попадать по этому крылатому крокодилу, вам придется израсходовать почти весь запас заклятий сна.
Этап 3-1. Регоку.
Территория монастыря на вершине священной горы также захвачена скелетами и насекомыми, но пропастей здесь куда больше, чем в окрестном лесу или дворце. А учитывая, сколько вы сюда карабкались, лететь вниз в случае неудачи придется до-олго! Уж лучше лишний раз «заморозить» все окружающее на время прыжка. Охраняет «божью обитель» местный властелин Грома и Молнии, владеющий искусством вызывания дождя (да не простого, а кислотного!) посредством электрических разрядов между рожками на своей бычьей башке. Тут уже не остается времени на удар с полного размаха, так как рожки надо обламывать как можно чаще.
Этап 3-2. Спуск с горы.
Пришла пора спускаться со с таким трудом завоеванной высоты. Копьеносцам горы Иназуми на помощь прилетели маленькие дракончики... ну о-очень маленькие... А внизу — не в меру разбушевавшийся мужик-культурист, камни кидает на. километр (неудивительно, что попасть никак не может), да вырезанный из единого куска самого серого камня дракончик-улитка (тоже каких-то ежиков кидает, но прицельно). Смените секиру на меч, и все будет в порядке.
Во время привала Кьюти получила телепатограмму от нашей принцессы. Чернорог опять усилил заклятия, сдерживающие магическую силу Розы — передавать мысли на расстояние ей становится все сложнее. А коварный чародей уже вовсю плетет сеть своих аккумулирующих заклинаний, собираясь похитить жизненные силы пленницы и подчинить себе светлые силы этого мира. Как бы не опоздать...
Этап 4-1. Болото.
Отныне мой путь пролегает по исконно вражьей территории — целое море зловонных болот окружает черный замок злодея. Обитатели трясин, зубастые рыбы и гигантские саламандры с копьями, не идут ни в какое сравнение с медлительными созданиями внешних земель.
Скелет на этом участке пути встречается лишь один, но близость «родного дома» удесятерила силы, скрепляющие его кости. Да только разума не чувствуется в горящих огнем глазницах монстра! Загоните противника в угол и непрерывно наносите удары.
Этап 4-2. Могила.
Да, действительно, в самой середине бездонной трясины находится усыпальница древних правителей Феленейского замка. А в конце длинного коридора стоит гроб последнего Властелина Мрака, дух его охраняет проход к острову. Бестелесное создание с трудом успокаивается после десятка ударов магического оружия, основательно потрепав меня своими «огненными блинчиками».
А на десерт — нечто неподдающееся словесному описанию: заключенные в клетку Чернороговых заклинаний выводок молний и что-то вроде тернового куста. Получившийся в результате такого сожительства гибрид обстреливает все вокруг прорастающими побегами, грозя сжечь вас на месте. Увернуться от этих источников открытого огня практически невозможно, сэкономленные на предыдущем противнике заклятья — единственный способ склонить преимущество в бою на свою сторону.
Этап 5-1. Телугамн.
Последний марш-бросок к основанию горы по болотистым тропам острова. Практически с полным боезапасом (спасибо Кьюти) вы вступаете в схватку со «сладкой парочкой» талисманов здешних злодеев: Львом и Орлом. Царь зверей и Король птиц одновременно нападают на посягнувшего на власть их повелителя пришельца. Несколько мощных ударов мечом лишают наземного противника возможности самостоятельно передвигаться, но, подхватив тушу обезноженного зверя, Орел продолжает наступать с воздуха. Как и в случае с птеродактилем, используйте магию.
Этап 5-2.
Осталось лишь добраться до замка Чернорога по склону той самой Горы! Учитывая накопленный опыт скалолазания, эта задача не представляет абсолютно никаких проблем. Да и наверху особой активности не замечается, вход в замок охраняет лишь старый знакомый камнекидающий мужичок. Что-то слишком просто...
Этап 6-1. Феленеа.
Копье стоящего у входа в замок рыцарского доспеха напоминает стрелу с острием, направленным вверх. Несложное рассуждение подсказывает способ открыть магическую дверь: обратив взгляд к небу, попрыгать на одной ножке. Попав в коридор, подойдите к ближайшей двери со стоящим рядом «стрелочником», откройте ее и попадете в лабиринт. Эге, да тут целая система колдовских телепортаторов, разбираться в ней можно не один час. Вот совет: входите в двери, которые охраняются скелетами.
Преодолев таким образом шесть или семь коридоров лабиринта, вы попадете на вершину главной стены, где и встретитесь с колдуном, да не с тем! С ним по-простому: обездвижив соперника, отрубите ему голову парочкой мощных ударов секирой. А затем... правая рука Чернорога, Шипастый Пес станет на вашем пути. Основное оружие этого монстра — перстень на узловатом пальце, испускающий лазерный луч, — отсекается вместе с кистью руки одним ударом секиры (впрочем, со временем кисть отрастает), после чего беспомощному противнику остается лишь ждать карающего удара в пульсирующее в груди сердце.
Этап 6-2. Башня.
Последние потуги созданий злодея защитить своего повелителя: практически одновременно в бой вступают враги многих предыдущих этапов. А уж затем —Чернорог и его «истинное лицо» — Дракон в трех своих воплощениях! Но получив несколько раз топором по чешуйчатому брюху, враг бесследно исчезает вместе со всем своим окружением.
И вот в кромешной тьме видна приближающаяся стройная фигурка освобожденной принцессы Розы...
УПРАВЛЕНИЕ
А — прыжок;
В — удар оружием;
↑+В — применение заклинания;
START— пауза,
↑ или ↓ во время паузы — выбор заклинания;
↓— присесть.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ.
1. При встрече с феей можно выбрать себе любое оружие (нажать ↓), либо восполнить запас магической энергии (↑).
2. Если вы не уверены, что успеете до конца уровня добыть себе меч, не стоит менять секиру на копье — против босса топор помогает лучше (не случайно хитрые китайцы, выпустив адаптированную для любителей иероглифов версию игры, назвали ее именно "Золотая Секира 4").
СЕКРЕТЫ
1. Если вы разобьете желтый каменный столбик и оттуда вылетит фея, подпрыгните — и она даст вам возможность взять супероружие.
2. Если вы вооружены топором, во втором и четвертом уровнях скелетов лучше не убивать, а спихивать в ямы.
3. Смена магии: START+ ↑.
4. Выбор уровня. На заставке наберите ↑ ↓ ⇦ ⇨ В В В В START.
5. Неуязвимость. На заставке наберите ↑ ↑ ↑ ↑ ↓ ⇦ ⇨ ↑ START
Журнал: Коллекция «Крутого Геймера» №10
Если это прохождение всё ещё не помогло вам пройти игру, тогда вам стоит взглянуть на альтернативное прохождение The Astyanax.