Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Прыжки в глубину

На интересность (gameplay, если хотите) прохождения любой игры влияют множество факторов. Благодаря их сложению мы и получаем игру. Это могут быть «внешние» факторы — графика, звуковое оформление. Это могут быть и «внутренние» факторы: сюжет, игровой мир. Если под корень вырезать один из аспектов, то игра может серьезно пострадать. Представили текстовый Doom? Что-то из этой серии.

Так или иначе, помимо геймплея, эти факторы образуют атмосферу игры, которая непосредственно влияет на… правильно, геймплей. Из чего же состоит эта загадочная субстанция?

Итак, тема четвертого номера «Консольгии» — атмосфера. Ее не увидишь, не услышишь. Ее можно только чувствовать. В этой статье Вы узнаете, как ее создавала одна французская команда творцов.


Глава первая. До нашей эры.

Восьмидесятые. Время становления компьютерных и видеоигр. Пионеры-разработчики начинают преобразовывать этот мир. Уилл Райт, Сид Мейер и другие гении открывают новые жанры, игры и сюжеты словно Америку. Сигеру Миямото дает имя своему усатому водопроводчику. Все отлично, но… техническая сторона дела заставляет задуматься.

Ощутить себя героем комок пикселей позволял. Но вхождение в роль этого героя было проблемой. Вы можете сказать, что я требую реалистичности. Вовсе нет. Взгляните на Super Mario 64. Реалистично? Ха-ха. Верится? Конечно. Вхождение в роль? Стопроцентное.

Тут читатель может задуматься и рассудить: «Так у нас же восьмидесятые…». Мы так бы и остались на этом предложении, если бы помощь не пришла к нам сама.

Восточное решение.

Только он мог сделать это. Заставить нас поверить в героя, в его реальность. Он уже отметился своим ураганным проектом Karateka, но сейчас он прыгнул выше своей головы. Его зовут Джордан Мехнер. Его детище — шедевр Prince of Persia.

Никогда раньше герой игры не двигался столь правдоподобно. Классический набор аркадного героя — прыжки, бег, некоторые боевые приемы — принц выполнял настолько естественно, что от происходящего на экране захватывал дух. Во всем остальном Prince of Persia — обычный платформер. Под присмотром Мехнера обычный платформер стал шедевром. Создается впечатление, будто бы составляющие игры слились в единое целое и говорят игроку: «Ты не здесь. Ты в игре. У тебя есть ровно час».

Prince of Persia в один заход разобрался с техническим наполнением игры. Его вклад — задел на будущее всей индустрии игр. И большинство разработчиков взяло это на вооружение.

Глава вторая. Дельфинарий.

Delphine Software образовалась в 1988 году как подразделение Delphine Group (та в свою очередь была объединением множества компаний совершенно разной направленности). Новорожденной компанией руководил Пол де Сэнневилль (Paul de Senneville), один из основателей Delphine Group. Гораздо более важную роль (с точки зрения игровой общественности) в Delphine Software (далее — DSI) играл вице-президент Пол Кьюиссэ (Paul Cuisset), имя которого в последствии неоднократно засветилось в титрах DSI-игр.

Удобно расположив свой офис в Париже, французы начали свой путь с графических квестов. Les Voyageurs du Temps (1989), Operation Stealth (1990), Croisiere Pour un Cadavre (1991) — качественные, в чем-то оригинальные, но все-таки прошедшие мимо нас игры.

Шёл 1991 год…

Вне.

DSI решила зайти на игроков с другой стороны, выпустив Out of This World (более известную как Another World) и попала в точку. Игра сочетала в себе необычайно активный игровой процесс (который во многом напоминал двухгодичной давности Prince of Persia) с глубочайшими сюжетом и атмосферой (у DSI к тому времени был серьезный опыт, а этого не отнять). Игроки бились в экстазе, возведя Another World в статус вечного шедевра.

Главной особенностью сюжетного построения Another World является то, что авторы моментально забрасывают главного героя в неизведанное ему пространство (точнее, мир). К тому же мир враждебный.
Прыжки в глубину

Лестер (главный герой Another World) помнит, что с ним произошло, у него есть определенный опыт, но здесь, именно здесь и именно сейчас, все его навыки не помогут. Остается только бежать. Навстречу неизвестности.
Кстати, о вражде. Точнее, наоборот, о дружбе. Словно бы в противопоставление этому миру авторы дают в помощь главному стала четко прослеживаться уровневая система, что привело к увеличению числа акробатических трюков Конрада (главного героя Flashback) в сравнении с Лестером. Впрочем, это только позитивно сказалось на игре, сделав ее на порядок разнообразнее Another World. Flashback герою друга. Такое же непонятное существо с такой же квадратной головой, как и у громил с бластерами, но — он другой. Вместе с Лестером они проходят сквозь огонь и воду. Они разные, но несчастье у них одно. Наличие друга у главного героя серьезно отразилось на атмосфере Another World. Авторы словно показали нам, что помощь будет, даже если ждать ее не от кого.
Прыжки в глубину

Цветовая палитра Another World преимущественно серая. Но это не та серость дождливого утра. Серость Another World — это что-то потустороннее, неизведанное. DSI вновь воспользовались противопоставлением, на этот раз мира нашего, земного с миром Another World.

И так — всю игру. Все другое, непривычное. Название говорит за себя.

Помни.

DSI нашли свою нишу и продолжали двигаться в направлении, указанном Another World. Их следующим проектом стал Flashback — игра, также моментально вошедшая в статус шедевра и продавшаяся более чем миллионным тиражом.

Авторы Flashback сделали еще один шаг навстречу Prince of Persia — в архитектуре этапов стала четко прослеживаться уровневая система, что привело к увеличению числа акробатических трюков Конрада (главного героя
Flashback) в сравнении с Лестером. Впрочем, это только позитивно сказалось на игре, сделав ее на порядок разнообразнее Another World.

В DSI развернули статус главного героя ровно на 180 градусов. Если Лестер был вынужден подчиняться правилам безумного мира, сражаясь за выживание, то Конрад стал видящим среди слепых. Он знал правду о морфах (враждебной расе в мире Flashback), их маскировке среди землян, но был одинок, и поэтому вел личную войну. Он стал спасителем Земли, но в награду получил дрейфующий корабль посреди космоса. С собой внутри. Одиночество Конрада сильно воздействует на атмосферу игры. Особенно хорошо это проявляется в Новом Вашингтоне, где Конраду приходится стать наемником ради денег…

В отличие от Another World, мир Flashback постоянно взаимодействует с героем. По уровням расхаживает множество NPC, готовых перекинуться с Конрадом парой слов или ценной информацией. Да и сами уровни подчеркивают, что это не линейное прохождение, а скорее миссия на местности. Это был шаг навстречу свободе.

Flashback наполнен множеством видеороликов, которые исполнены с помощью полюбившейся DSI векторной графики. Экшен-вступление плавно, час за часом игры, переходит в нейтрально-грустную концовку. Напряжение, драматизм происходящего прибывают час за часом, заканчиваясь взрывом.

А потом — пустота.


Глава третья. Ошеломляющий процесс.
В том, что Flashback пользовался невероятным успехом, ни у кого не было сомнений. Тем не менее, это была скорее эволюция, чем что-то большее. DSI надо было двигаться вперед. Внутри команды начались разночтения — какой путь выбрать? Продолжать делать глубокие, сюжетные платформеры или же делать что-то кардинально новое? Похоже, что выбор пал на второй вариант.

Так появилась Amazing Studio — команда выходцев из DSI, преданных традициям. У них был бесценный опыт двух успешных проектов. Не трудно догадаться, каким мог быть их дебютный проект.

В 1993 году появились первые упоминания о Heart of Darkness. Amazing Studio делали платформер, очень напоминавший Another World, только гораздо более яркий и красивый. В 1994 году, на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) была продемонстрирована Heart of Darkness. Игра получила заслуженное внимание со стороны прессы и, что было гораздо более важным для Amazing, издателей. Потенциально успешному проекту был дан зеленый свет.
Прыжки в глубину

Meanwhile…
Прыжки в глубину

Шел 1994 год. Молодая, но активно развивающаяся контора Blizzard на волне популярности Flashback выпускает свою игру Blackthorne. Сходство с Flashback — налицо. Но там, где Конрад искал ключи и спрыгивал на врагов с высоты, герой Blackthorne Кайл выносил двери с косяками и всаживал в орков двойную порцию дроби. Killer Instinct. Кажется, в Blackthorne присутствовал сюжет, но вряд ли найдется гений, способный его вспомнить. Все направлено на действие. Кстати, действие шикарное. Кайл умеет прятаться в тени, что превращает разборки с орками в некое подобие дуэли. Игра увлекала игроков постепенно. Уровень за уровнем становилось интереснее и интереснее. Blizzard уверенно справились со своей задачей: в их портфолио оказалась крепкая вариация на Flashback. А это дорого стоит.

Все приходит.

Шло время, а Heart of Darkness все не выходила. Первоначально игра должна была выйти в 1996 году. Памятный год миновал, игры не было. У издателя Heart of Darkness — Virgin Interactive — появились финансовые проблемы, и игру подхватил крупный французский издатель Infogrames.

И вот, наконец, после множества задержек долгожданный долгострой появился на свет. Измученный, избитый, но все-таки вышедший. Пресса тепло принимает Heart of Darkness, выставляя игре довольно-таки приличные оценки.

Но. Загляните правде в глаза. Перед нами все тот же Another World! Только более яркий, красивый и… несколько детский. Игра даже вызывает те же чувства — отчуждение, нахождение вне этого мира. Только теперь планка минимального возраста находится гораздо ниже, а, следовательно, игрок вынужден кушать сюжеты про спасение собаки молодым храбрецом.

Обидно. Игра разрабатывалась пять лет, а в итоге игроки получили просто качественный проект. Эрик Чаи, один из основателей Amazing, говорил, что он делал из Heart of Darkness игру его мечты. Низкие мечты…

Глава четвертая. Падение.

Давайте подведем черту. Двойную.

Bad Ending.

Начнем с плохого. Выпустив Heart of Darkness, Amazing Studio была закрыта. Мало кто выживает после таких долгостроев, Amazing не стала исключением. А что же Delphine? Их участь была не лучше. Компания сильно увлеклась своей гоночной серией Moto Racer, которая поначалу имела большой успех. Но со временем все сходит на нет. В 2003 году Delphine были признаны банкротами. В 2004 компания была распущена.

Так умерли легенды. Легенды, которые навсегда останутся в наших сердцах. Прощай, Delphine, прощай, Amazing, мы Вас помним.

Good Ending.

И все-таки Delphine и Amazing оставили за собой огромный след. Разработчики игр открыли глаза. Слово «платформер» перестало быть синонимом «бегай-прыгай». Далеко ходить за примерами не придется. Beyond Good & Evil. Шедевр Мишеля Анселя поразил прессу, но провалился в продаже. В игре настолько чувствуется тот самый Delphine’овский дух, непередаваемая атмосфера, что игрок ощущает это за гранью разума. На подсознательном уровне. В игру влюбляешься сразу. Это необыкновенно. Мишель Ансель доказал нам, что жанр будет жить, и настоящим играм всегда найдется место в наших сердцах. “Консольгия”

Вот такая история. Радостная и грустная одновременно.
История шедевров, которые вынуждены глотать пыль на обочине.
Дышите свежим воздухом.
Доставайте жемчужины со дна моря.


Автор: Егор “Kogu” Антоненков
Журнал: Консольгия



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1808

Комментарии:

Оставить комментарий