Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Mighty No9
Совсем недавно вышел ожидаемый многими Mighty No9. И реакция на эту игру оказалась весьма неоднозначной: кому-то она понравилась, кому-то нет. Но все-таки перевес на стороне отрицательных отзывов. Так ли на самом деле все плохо? Попробуем разобраться.
Как все начиналось? В первых числах сентября 2013 года на Kickstarter начался сбор средств на так называемого духовного наследника серии Megaman. И возглавлял всю эту кампанию ни кто иной, как сам создатель оригинального «Мегамена» – Кейдзи Инафуне. К тому же в его команде было несколько человек, работавших над некоторыми играми из оригинальной серии.
Спустя всего лишь один день кампании нужная сумма в 900 000 $ уже была собрана. Но, естественно, на этом все не закончилось. С каждым днем собранная сумма все увеличивалась и увеличивалась. Через какое-то время команда разработчиков опубликовала новый список целей.
Вот какие цели были поставлены Инафуне:
1. Два дополнительных уровня. Изначально планировалось 6 этапов + 1 последний.
2. Версии для других операционных систем (Mac, Linux).
3. New game + и Turbo Mode. В итоге это вылилось в другие уровни сложности.
4. Видео о создании игры. 3 эпизода по 30 минут
5. Босс-раш. Битва со всеми боссами.
6. Версии для консолей (PS3, Xbox 360, Wii U).
7. Режим испытаний.
8. Экстра-этап + еще один босс. Вышел в качестве DLC.
9. Совместные онлайн-испытания.
10. Вводный уровень + босс. Уровень, на котором нас будут учить механике игры.
11. Персонаж поддержки. Робот, который будет кидать нам пополнение энергии и прочие радости.
12. Версии для консолей нового поколения (PS4, Xbox One).
13. Версии для портативных консолей (PS Vita, 3DS).
14. Уровень за Колл в основной игре + босс.
15. Дополнительный переделанный саундтрек в 8-мибитном стиле.
16. Режим боевой онлайн-гонки
Также они довольно часто показывали арты по самой игре. Позже к команде разработчиков присоединился Такаси Татейси – композитор Megaman 2. Ближе к концу кампании было даже проведено голосование по выбору дизайна девочки-робота по имени Колл (Call), которая будет помогать главному герою.
Победила она
Шумиха среди фанатов тоже была невероятной: день за днем появлялись все новые и новые фан-арты.
И вот кампания по сбору средств закончилась на сумме 3 845 170 $ – в четыре раза больше требуемой изначально. Таким образом, все цели оказались достигнуты. И разработчики отправились создавать игру. Выглядеть все должно было примерно как на этом раннем концепт-арте:
Шло время и, наконец, объявили примерную дату релиза – весна 2015 года. За несколько месяцев до выхода разработчики объявили о переносе на осень. Обусловили они все это тем, что нужно хорошенько протестировать игру, чтобы убрать все имеющиеся баги.
Август 2015. Разработчики снова перенесли дату выпуска игры, сославшись на то, что в игре все еще присутствуют баги и неправильно работает онлайн-режим. На сей раз выход игры назначен на первый квартал 2016 года. Чуть позже появилась уточненная дата – 9 февраля в Америке и 12 февраля по всему миру.
Конец января 2016. Дата выхода снова перенесена из-за багов в онлайн-режиме и проблем с портированием игры на различные платформы. По заверениям разработчиков окончательный релиз состоится в июне: 21 – в Америке и 24 – в Европе. Серьезно? Три переноса игры? Многие стали шутить по поводу того, что разработчики перенесут дату выпуска еще разок. Но все-таки на этот раз игра вышла. И что же в итоге получилось?
Август 2015. Разработчики снова перенесли дату выпуска игры, сославшись на то, что в игре все еще присутствуют баги и неправильно работает онлайн-режим. На сей раз выход игры назначен на первый квартал 2016 года. Чуть позже появилась уточненная дата – 9 февраля в Америке и 12 февраля по всему миру.
Конец января 2016. Дата выхода снова перенесена из-за багов в онлайн-режиме и проблем с портированием игры на различные платформы. По заверениям разработчиков окончательный релиз состоится в июне: 21 – в Америке и 24 – в Европе. Серьезно? Три переноса игры? Многие стали шутить по поводу того, что разработчики перенесут дату выпуска еще разок. Но все-таки на этот раз игра вышла. И что же в итоге получилось?
Сюжет
Итак, сюжет. Далекое будущее. Мировая паника вызвала крах капитализма и привела к новому социализму, в котором правительство полностью заменило ручной труд машинным, а проблемы с едой, одеждой и кровом были успешно урегулированы. Таким образом, конкуренция исчезла, и повсеместно настал мир. Однако люди начали чувствовать себя неуютно из-за этого, поэтому правительство создало «Боевой Колизей» для соревнований между роботами. Доктор Вайт создал роботов, известных как «Могучие номера» – самую сильную команду в Колизее.
Но во время одного соревнования произошел кибер-террористический акт, заразив всех членов команды, и те впали в бешенство. Обезумевшие роботы захватили заводы и фабрики. Вирус продолжал распространяться по миру. Из всей команды вирус никак не подействовал только на Бека – самого слабого робота во всей команде. Теперь только он может спасти человечество.
Не сказать, что сюжет так уж далеко ушел от классического «Мегамена». В самой игре на него практически не обращаешь внимание. Ну да ладно, в «Мегаменов» играли не из-за сюжета, а из-за геймплея. Так как обстоят дела с ним?
Геймплей
Бек не умеет заряжать основное оружие (прямо как в первых трех играх про синего робота). Зато теперь вместо подката главному герою дали дэш, то есть рывок вперед. Его можно делать не только по земле, но и по воздуху. При этом время восстановления дэша минимально, благодаря чему можно использовать его практически непрерывно. Есть отдельная разновидность дэша – низкий дэш (можно сказать, что это некий своеобразный подкат). Правда, используется он чрезвычайно редко. Еще у Бека есть одно необычное движение – отпрыгивание назад, плюс вариация этого отпрыгивания со стрельбой вниз. Данное движение рассчитано на уничтожение очень мелких врагов или мин, но в целом, можно пройти игру и без этого навыка.
Теперь собственно о геймплее. Беги и стреляй, прыгай по платформам – ничего необычного. Однако в игре есть два способа уничтожить врага: первый – просто расстрелять врага до смерти; второй – нанести определенное количество урона, а затем поглотить с помощью дэша. За поглощение врагов Беку дается временный положительный эффект: увеличение скорости передвижения, усиление атаки + выстрелы проходят сквозь врагов, усиление защиты, банка с восстановлением здоровья. Враги на уровнях расположены таким образом, чтобы давать наиболее эффективный бонус на данный момент. Например, сначала стоит враг, который при поглощении дает увеличение урона, а за ним стоит несколько врагов, по которым теперь можно сделать парочку выстрелов и поглотить.
В целом, благодаря этой фишке с поглощением и почти бесконечным дэшем Mighty No9 играется вполне динамично, и хочется пролетать уровни как можно быстрее и красивее. Для спидраннеров тут сплошное раздолье. Однако многое придется заучить, иначе ничего не выйдет.
Что касается дизайна уровней, то он неоднозначен. В принципе, уровни не похожи друг на друга, в каждом есть какая-нибудь особенность (ледяной уровень, уровень с огнем и т. д.). Однако местами дизайн кажется слишком примитивным. Вроде бы платформинг и есть, но он не слишком-то интересен. Иногда встречаются подлые или кривые моменты, которые нужно запоминать (наглядный пример – уровень в шахтах, в котором немало объектов, убивающих с одного касания).
Самое «любимое» место многих игроков: здесь проще простого умереть, если встаешь слишком далеко от генератора.
Но в качестве разнообразия на одном из уровней нам предлагают сыграть за Колл. Ее способности отличаются от Бека, поэтому и геймплей за нее немного другой. Вся суть уровня – стараться избегать врагов. Атакующие возможности у Коллневысокие (она может делать только один выстрел за раз). Поглощать врагов с помощью дэша она не умеет. Зато у нее есть возможность поставить защитное поле на короткий срок. Также у нее есть ракетный двигатель, позволяющий ей медленно парить. Да и босс на ее уровне отличается от остальных.
Вообще, геймплейная составляющая более или менее неплохая, но есть несколько неприятных моментов: очень неудобное переключение способностей, сброс счетчика жизней при начале нового уровня.
Битвы с боссами выполнены на должном уровне. Здесь, как и в любом «Мегамене», необходимо подбирать тактику на каждого из них. При этом просто расстрелять босса не выйдет, потому что, лишившись определенного количества здоровья, босс меняет цвет, и его необходимо поглотить дэшем. Если промедлить, босс быстро восстановит потерянное здоровье. Потеряв часть здоровья, босс переходит во вторую фазу и меняет свое поведение (данная фишка ближе к серии Megaman X или Megaman Zero). Победив босса, мы получаем его оружие – в общем, все как обычно.
Однако это не все. Теперь побежденный босс поможет нам на одном из уровней – на каком именно, можно узнать по появлению новой строчки при выборе уровня, помимо краткого объяснения Колл и старта уровня. Также это значительно упрощает подбор слабостей на боссов – если босс помогает нам на каком-то уровне, то его способность и будет слабостью босса этого уровня. Такой упрощенный поиск слабостей вызвал неоднозначную реакцию у игроков: кто-то посчитал, что это рушит дух классического «Мегамена», кому-то такое упрощение, наоборот, нравится.
Режимы
Поначалу в игре доступны только два уровня сложности – Normal и Maniac, то есть самый простой и самый сложный. Два промежуточных уровня сложности открываются после первого прохождения игры. Какая-то слишком странная логика. Обычно в играх все открывается по нарастающей. В чем особенности уровней сложности?
Normal: можно выставить себе от 2 до 9 жизней.
Hard: враги становятся агрессивнее, наносят чуть больше урона, меняется поведение боссов.
Hyper: усложненный Hard – враги наносят больше урона.
Maniac: смерть с одного касания, внешний вид персонажа стилизирован под Minecraft.
Hard: враги становятся агрессивнее, наносят чуть больше урона, меняется поведение боссов.
Hyper: усложненный Hard – враги наносят больше урона.
Maniac: смерть с одного касания, внешний вид персонажа стилизирован под Minecraft.
Таким образом, наибольшую ценность представляют только первые два уровня сложности, потому что в них есть хоть какие-то интересные различия, а не «дешевое усложнение». Однако у игры есть одна проблема (лично для меня, по крайней мере): во второй раз проходить ее не очень-то хочется. Во время первого прохождения у меня был интерес к игре, то уже во время второго его уже попросту не было.
Тем не менее, помимо сюжетной части, в игре присутствует дополнительный контент в виде режима испытаний. Как раз к нему и перейдем.
Одиночные испытания. Всего их 36. 9 из них – одна и та же арена, на которой нужно разным оружием уничтожить за время все цели, 12 – пройти такой-то уровень из основной игры, не умирая (при этом на руках есть все оружие), 5 испытаний средней интересности (добраться до конца локации с ограниченной функциональностью персонажа, набрать 10x комбо). Есть одно крайне неприятное испытание: пройти подряд все уровни без смертей. И последние 9 испытаний, в восьми из которых нужно выполнить задачу конкретным спецоружием, а в одном просто добраться до конца локации с использованием вообще всех спецоружий. Как видите, меньше половины испытаний обладают хоть каким-то интересом. Остальные... ну, они на любителя.
Босс-раш. Открывается после прохождения основной игры. Тут все понятно: нужно пройти всех боссов подряд. Доступно все спецоружие.
Теперь перейдем к режимам на двух игроков. Начнем с боевой онлайн-гонки. Дается уровень из основного режима, на нем разбросаны определенные враги-корзины, за которых даются очки. Два игрока соревнуются между собой за сбор этих самых врагов. Кто к концу уровня набирает больше всего очков, тот и побеждает. Можно настроить еще битву с боссом после завершения уровня.
Совместные испытания (для краткости буду называть этот режим coop – сокращение от слова cooperation). Всего их 24. 12 испытаний – битвы с боссами. 6 разнообразных испытаний и еще 6 тех же самых, только усложненных. Основным персонажем здесь выступает Бек, а персонажем поддержки – Колл. Местный coop по своей механике напоминает Kirby Super Star и Pocky and Rocky 2: второй игрок может умирать бесконечное число раз, в то время как после смерти первого игрока игра заканчивается и нужно начинать все заново.
Одно из совместных испытаний: нужно продержаться 60 секунд, при всем этом Бек не может стрелять, но может поглощать врагов дэшем.
Внешность
За графику, думаю, многие уже хорошенько поругали игру, ибо она действительно безвкусная и дешевая. Во время катсцен закрытые рты создают впечатление какой-то вторичности игры, спецэффекты взрывов ужасны. Это явно не уровень 2016 года. Тут игра в минусе. На максимальных настройках графики на достаточно мощных компьютерах может проседать FPS. Иногда это едва заметно, а иногда действительно мешает.
Отдельно рассмотрим звуковую составляющую. Для тех, кто предзаказывал игру, есть два варианта музыки: оригинальная и стилизированная под 8-битную. Оба варианта вполне неплохие, но все-таки оригинальный саундтрек более насыщенный. Однако и тот и другой плохо запоминаются.
Теперь немного об озвучке. Оригинальная (японская) озвучка великолепна. Американская – неплоха, но уступает по качеству японской. Местами проскакивают отличия в виде некоторой отсебятины в английском тексте. Возьмем хотя бы сцену перед битвой с Pyro: в японской озвучке он произносит три раза слово moero (сжечь), в американской – Pyro crash, and you burn! (Пайро крушит, а ты гори!).
Хотя это не столь критично, и это просто небольшие придирки, не более. Русский перевод в целом на должном уровне, хотя некоторые названия и имена не стоило переводить.
Итоги
К сожалению, игра оказалась в плену завышенных ожиданий. Очень много людей ждали от нее многого и, в итоге, разочаровались. Сама по себе игра не такая уж плохая: играется динамично благодаря фишке с дэшем, неплохие битвы с боссами, занятный co-op. Однако с самого начала Mighty No9 позиционировался как духовный наследник Megaman’а, а получился куда слабее что оригинальной серии Megaman, что серии X (сравнить хотя бы дизайн уровней).
С другой стороны, почти все заданные цели были достигнуты, другой вопрос насчет качества. Все-таки эта игра явно не стоит тех 4 000 000 $, которые Инафуне получил на Kickstarter.
Стоит ли отдавать свои 419 рублей за эту игру в Steam? На самом деле вопрос спорный. Если вы ожидаете от Mighty No9 духа Megaman’а, тогда рекомендую подождать скидку.
Если вы не ждете слишком многого от этой игры, а просто хотите поиграть в неплохой экшн-платформер, то игра вам подойдет.
ОЦЕНКА 6,5
By Гриша Павлов
Журнал: DF Mag #7