Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Жанр: боевик
Разработчик / издатель: Data East
Не открою большой тайны, сказав, что на заре появления Mega Drive прилагавшиеся на тот момент к нему игры особым жанровым разнообразием не отличались. Собственно говоря, в «досониковские» времена их было, по большому счету, всего два: боевики и скроллинг-шутеры. Так что увидев на титульном экране дату выпуска (1990 г.), я уже, в принципе, знал, чего ждать. И, в общем-то, не ошибся. Однако, к своему удивлению, обнаружил в игре еще и массу неожиданных моментов.
Итак, Midnight Resistance — это двумерный боевик с видом сбоку, весь антураж которого без стеснения взят из «Контры». Это сквозит абсолютно во всем: во внешнем виде главного героя — мускулистый торс и подвязанные ленточкой длинные волосы; в подборе оружия — автомат обычный и тот, что «веером от живота», ракеты, лазер; в геймплее
— туча бесконечных врагов, родившихся только ради того, чтобы пасть при встрече с вами; в отсутствии сюжета... Впрочем, сюжет слегка намечен, но узнает об этом игрок лишь в предпоследнем уровне. Там вам расскажут, что очень плохой инопланетянин украл у нашего крутого парня папу, маму, братика, сестричку и (только не расплачьтесь) дедушку с бабушкой...
Рассказывать подробно о содержании уровней, как вы понимаете, смысла нет никакого, так что лучше заострим наше драгоценное внимание на деталях, выделяющих игру из стереотипного ряда.
Первая и главная изюминка Midnight Resistance — управление. Программисты из Data East решили изобрести здесь нечто оригинальное, и им это удалось. Вся фишка в том, что для беспрерывного ведения огня тут не нужно зажимать, а уж тем более долбить одну кнопку. Просто нажали один раз — боец стреляет, еще раз — перестает стрелять. Оригинально и удобно. В опциях можно также выставить такой тип управления, при котором направление стрельбы зависит не от направления движения и крестика, а от еще одной отдельной кнопки. При ее нажатии наш герой изменит положение ствола на 45 градусов, и так по кругу (всего восемь направлений). Полезность этого нововведения, правда, мне кажется более спорной, так как в ситуациях, когда вдруг срочно требуется выстрелить в противоположном направлении, приходится терять драгоценные мгновения на поворот оружия. Но, с другой стороны, можно спокойно маневрировать, продолжая палить в нужную точку.
На втором месте стоят любимцы народных масс — боссы. Они запомнились, в первую очередь, не оригинальностью или красотой (и того, и другого, в общем-то, маловато), а интересностью и сбалансированностью своей сложности. Хотя поединки с местными «главными» проходят в постоянном движении, никаких неразрешимых задач перед игроком не ставится, но и вряд ли получится сесть в засаду и спокойненько изливать свои «свинцовые аргументы». Любой босс требует особого внимания и тактики, а потому после поединков о каждом остаются и светлые воспоминания.
Хотя, глядя на супернавороченный танк, перегруженный боевой мощью крейсер и два звена современных истребителей, в первую очередь невольно задумаешься: а зачем этому злыдню-инопланетянину дедушка с бабушкой понадобились, шел бы уж сразу весь мир завоевывать... Нет, я, конечно, понимаю, что в данном случае сюжет просто формальность, но как человек, измученный нарзаном, не могу не рассказать о замечательнейшей концовке. Тут дело вот какое: после каждого врага остаются ключики, которыми можно в конце уровня открывать шкафчики с оружием (это вроде бонуса). Не знаю точно, сколько их нужно на одну такую ячейку, но полагаю — с десяток. При гибели противника ключи выпадают вместе с оружием, и их вполне можно успеть подобрать. Так вот, в последнем уровне вы видите, что ваша похищенная виртуальная семья сидит точно в таких же клетушках, и ежели вы ключиков собрали мало... Я об этом подвохе не знал, и мне хватило ключей только для освобождения двоих, в компании которых и пришлось наблюдать закат своего «солнца Аустерлица». Вы удивитесь, но в первый раз я спас дедушку с бабушкой...
Во многом успех игры зависит от ее сложности. Найти такое сочетание, чтобы было и не слишком трудно, и не совсем уж легко, довольно проблемно. Хвала Великому, здесь в самый раз. Во многом благодаря динамике — практически ни секунды без действия! А сами действия просты и рассчитаны на интуицию. Правда, при использовании спец. оружия все же слишком расточительствовать не стоит, ибо боезапас, хотя и велик, но ограничен.
Хотелось бы сказать побольше о внешнем обличье объекта... но особо нечего. К тому, что игра внешне жутко напоминает «Контру», добавить можно только пару слов об анимации. 90-й год, товарищи, чего же вы хотите? Впрочем, это на отмазку не тянет. Анимации маловато: движения отрывистые, взрывы довольно корявые, гибнут обычные враги как-то слишком быстро и не очень красиво (красивая смерть? Да, я же монстр...). Есть, правда, парочка неплохих эффектов (типа электричества), да на некоторых уровнях несколько просто замечательных бэкграундов, на которые действительно стоит посмотреть «в процессе».
Общую оценку однозначно поставить не рискну. Крепкий боевичок без явных недостатков. Ничего сверхоригинального, но приятные нововведения есть. Думаю, если бы я поиграл в него лет десять назад, то он мне очень бы понравился. Но и сейчас потратить на него часик можно вполне, благо эмоции игра вызывает исключительно положительные.
Molotov
Журнал: Великий Дракон №65