Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Streets of Rage

Streets of Rage

Немного лирики. Современность стрессами полнится: тут тебе и весеннее обострение, и праведный гнев начальства…В развитых странах уже давно найдены выходы: японцы самозабвенно лупцуют чучела шефов, американцев с кувалдами на перевес вывозят на окрестные автосвалки… Весь цивилизованный мир расслабляется всеми мало-мальски гуманными способами. Реалии же современной «демократии» таковы, что россиянина, решившего завести на даче японскую куклу voodoo своего босса, моментально уволят.

Остается уповать на народные способы расслабления (не путать с национальными! – минздр. предупр.) - старые добрые экшены всегда в деле. Стоит только отдать всю свою злость и негатив клавиатуре\геймпаду…поиграть… и вот, вы уже чувствуете, что после разбиения оных полегчало. Можно вытереть слюни с клавиатуры, перестать вгрызаться в джойстик и снова радоваться жизни!

Напомню ассоциативный ряд к слову «action» современного геймера: God of War и Devil May Cry. Главгерой подобных 3D-игр противостоит, в основном, двум видам врагов – тупой камере и кривому управлению. В конце каждого уровня его поджидает босс – жалость к безмозглому A.I. монстров: сумеет ли игрок, глотая слезы, домочить-таки всех тупо стукающихся об стенки гадин? Согласитесь, что на таких ходячих недоразумениях трудно обрушивать весь свой негатив. Монстры? Ха! Они - те, кому надлежит олицетворять собой предмет нашей ненависти, в том же DMC изничтожаются с хилым «fuiit!» и «sslash!!».И это все звуковые эффекты, которые способен высекать меч Данте из вражьих голов (про пистолеты-трещалки я благоразумно умолчу). А ведь sfx в деле художественного избиения не менее важны, чем визуальный ряд игры. Нас не устраивают слабосильные «слэш-ш-ш», пусть и звучащие из колонок 5.1 - Даешь по-балливудски смачное 2-канальное «БдыщЩ!», «ТыдыжЖ!!», «БажДж!!!». Даешь мммегагероя, весело разносящего все и вся, героя созвучного с моим #^&@ настроением! Даешь вменяемое управление! Даешь летящих в разные стороны врагов! Даешь мммегабоссов, с которыми легко ассоциировать своего шефа! Вот это отрыв! Фу… Такое могут дать только игры жанра beat’em uр старой закалки.

Оставим мое большое кричащее ИМХО, верным ножницам главреда, пора подходить ближе к теме. Beat’em up (с буржуйского – «замочи их всех») - специфический поджанр action-игр. Начало 90-х стало временем стремительного роста его популярности. SEGA видимо вспомнила об этом только накануне, ибо «загорелось»: Nintendo в 1990г готовила к портированию на SNES культовый аркадный beat’em up Final Fight, а в библиотеке игр под новенькую Mega Drive не было ни одного достойного конкурента. Capcom’овский action мог бы стать весомым аргументом в руках Nintendo в борьбе за спрос покупателей... Тогда SEGA, не моргнув глазом, сказала, мол, и мы так можем, и запрягла одну из своих внутренних студий (Sega AM7, она же Team Shinobi) за создание полновесного конкурента Final Fight.
Streets of Rage

Streets of Rage (японское название Bare Knuckle) вышла на MD 31 декабря 1991г. Что игра могла привнести в жанр, в котором балом правила Final Fight? История о трех экс-полицейских, отважно сражающихся с криминальным синдикатом, как нельзя кстати подошла игре, геймплей которой описывался ёмким словосочетанием «убей их всех». Нам лаконично объясняли, зачем главгерой должен калечить врагов, после чего этот сеанс упокоения совести плавно подводил игрока непосредственно к геймплею. Непременные стада врагов, прущие на героя, акцент на рукопашный бой, объемное игровое пространство, боссы-гиганты – все это можно было видеть ранее в Final Fight. Деление этапов на несколько последовательных «сцен», а также таймер, ограничивающий время на прохождение каждой из них – еще одни непременные атрибуты beat’em up’а, замеченные ранее в FF. Скажем больше, в SoR большинство врагов было скопировано с FF, спрайты персонажей были смехотворно маленькими и топорно анимированными, а такого смачного звука ударов («БдыдыдыЖЖ!!»), на который способен музыкальный чип SNES… MD не могла воспроизводить. Разработчики еще и схалтурили, перенеся большинство звуковых эффектов, а также внутриигровые шрифты из своего предыдущего проекта – action’а The Revenge of Shinobi (MD). Где же хваленое японское трудолюбие? Тут невольно начнешь верить в байки о том, что графический движок игры также был «позаимствован» у небезызвестной Golden Axe ^_^.

Но это далеко не все. Начнем с того, что за музыкальное сопровождение к игре отвечал известный в Японии композитор Йозо Косиро, вдохновляемый клубной музыкой начала 90х. Йозо-сан выжал из 2-х звуковых каналов MD все соки. Он заставил напрягаться всю пластмассовую тушку консоли, дабы получить просто таки ошеломительный саундтрек - недостатки звукового чипа ему удалось завуалировать хитросплетениями мелодий. Слова пусты, лучше познакомьте эмулятор с игрой с современной системой звучания 5.1 – сами прочувствуете… Его техно-треки великолепно подчеркивали индустриальную атмосферу происходящего. Вспомним одну только музыкальную тему боссов, давно ставшую легендарной. Достаточно сказать, что саундтрек игры удостоился переиздания в CD формате, что для 1991 года было весомым показателем качества. Добавьте к этому бесконечную ночь, накрывшую все 8 этапов игры…. И вы поймете, чем зацепляла Streets of Rage – романтикой криминальных улиц и подворотен большого города. Да к тому же истошные визги врагов так ласкали слух истинных beat’em up - маньяков! :_ _))

На фоне всего вышесказанного красочные спрайты персонажей Final Fight, выглядели менее внушительно и серьезно, чем маленькие, но сердитые фигурки героев Streets of Rage. Последних насчитывалось, как уже было сказано, трое. Adam Hunter – темнокожий боксер, мощно и далеко бьет, но очень медлительный, красавчег Axel Stone, за исключением прыжка хорош всем, а вот Blaze Fielding, как и полагается девчонке, быстро бегает и высоко прыгает – и только. Скупое досье на каждого и не пытается угодить охочим до информации фанатам (оно и понятно – то была первая часть трилогии, еще не обзаведшаяся фэндомом), но повеселить сможет. Как вам увлечение martial-артиста (боевой стиль) Акселя видеоиграми? А judo-эксперт Блейз, медитирующая над бонсаи-деревцем? Лишь boxer Адам, по-видимому, коротает вечера, следуя заветам С.Шнура – «набивает кулаки». Следовательно, у каждого бойца из 3 характеристик (power,jump, speed) две развиты и одна деградировавшая. Разработчики, жонглируя этими показателями, соблюли баланс между персонажами. Нельзя выделить идеального бойца, одновременно мощного, быстрого и ловкого, но каждый геймер, безусловно, подберет себе персонажа по душе. Это объясняется различием стилей игры за каждого из них. К тому же режим на двух игроков – кооперативное прохождение – позволял еще и расширить арсенал доступных приемов, путем проведения связок в исполнении обоих персонажей.

Наверное, еще ни одна вражина, ни из одной игры не огребала столько, сколько влетало среднестатистическому панку из Streets of Rage. Здесь применялось все: бейсбольные биты, трубы, ножи, при случае даже стеклотара шла в расход. Местному гоп-населению особенно запомнились комбо вытворяемые парой умелых игроков, когда один взбирался на другого и обрушивался всей своей массой на десяток-другой супостатов. Разметать вражин также можно было, вызвав полицейский авто с базутчиком на борту – местный аналог суперудара, применяемый один, в редких случаях – два, раза на уровне. Локальный апокалипсис, создаваемый взрывом ракеты, уносил в «прекрасное далеко» всех скопившихся в зоне видимости врагов… Долго еще будет славиться у туристов местный аттракцион: «Напугай гопнега свистом»…

Как повелось с древних времен, переработав основную массу оппонентов на очки, игрок добирался–таки до главаря-босса. Следует отметить, что всех боссов в Streets of Rage, как и в любом другом уважающем себя beat’em up’е отличал исполинский размер. Этакая махина, поигрывая мышцами, выкатывала на поле брани, под фирменный трек от Йозо Косиро…Впечатляло…Но почтенный трепет вызывала лишь первая встреча. На поздних этапах, ранее пройденные боссы, предварительно перекрашенные в новые цвета, вновь вставали на пути игрока. Это касается не только боссов, нехватку оригинальных противников разработчики компенсировали вот таким вот банальным перекрашиванием старых знакомых в новые цвета. Будьте уверены – к финалу каждому из злодеев не раз удастся покрасоваться всеми цветами радуги. Впрочем, можно отнести этот факт к особенностям жанра, та же Capcom в Final Fight обнаглела со своим «прикладным врагостроением» чуть ли не в большей степени. Финальный босс – глава синдиката, Mr. X, следуя уставу всех финальных боссов, как и положено в таких случаях сначала произносил пафосную речь «о смерти мира сего», и только потом переходил к делу, предлагая игроку стать его правой рукой. Не буду расписывать варианты дальнейшего развития сюжета, добавлю только, что количество концовок, развитие которых зависит как от числа играющих, так и от их ответов на вопросы Mr. X, переваливало за 5. Интересующихся направлю прямиком к ресурсу, посвященному данной игровой серии – Streets of Rage Online. Остальным добавлю, что японская версия игры Bare Knuckle проходится в разы легче, что объясняется меньшим количеством противников на этапах. Заманчиво? Не спешите искать ром \ картридж с японской версией, достаточно имеющуюся Streets of Rage запустить на эмуляторе \ консоли, переключенном в режим проигрывания игр для японского региона.
Streets of Rage

Выход второй игры серии уже ждали фанаты. Они бы проглотили и несильно изменившийся оригинал, но Team Shinobi всем преподнесла подарок. С выходом второй части серия SoR догнала и перегнала по качеству графики своего основного конкурента – Final Fight. Огромные красочные спрайты персонажей, сочные «задники» и вменяемая анимация наконец-то давали возможность фанатам MD почувствовать гордость за приверженность родной платформе. Современный игрок лишь улыбнется, но тогда это был подлинный next gen! На такую красотищу доселе посягались лишь игровые автоматы (впоследствии дождавшиеся соответствующего порта!). Одним словом, 1992 год стал годом, когда владельцы SNES, перестали ехидничать по поводу «64 цветов». Но красивая картинка, это лишь первое, что бросается в глаза. Не может не радовать обновленный состав главгероев. Старые знакомые Axel Stone, Blaze Fielding, ничуть не изменились, а вот здоровяк Max в реслерских лосинах и тинейджер-роллер Skate привлекут к себе внимание. Как и раньше, баланс между бойцами основывался на различии их характеристик (количество которых возросло до 5): кто-то очень тяжелый и медлительный с душой отвешивал затрещины, а кто-то маленький и в бейсболке не прочь был вскрыть черепную коробку панку, уютно примостившись у него на плечах. Отличие лишь в том, что сбалансированные Axel и Blaze являлись теперь как бы золотой серединой, в то время как Max и Skate – своеобразными крайностями. Max пришелся по нраву любителям неторопливого, но обстоятельного ведения боя, а Skate тем, кто привык жертвовать силой удара, ради неимоверной юркости. Изменение в составе персонажей даже пояснялось сюжетной заставкой: в канун празднования годовщины победы над синдикатом безымянный город процветал в мире и благополучии, но негаданно оживший Mr. X, аккурат к празднику, похищает Adam’а, с целью заманить остальных членов команды в ловушку. Axel и Blaze зовут на помощь силача Мах’а - друга Акселя, и Skate – младшего брата Адама.

На этом сюжет благоразумно удалялся и приходил проведать игрока лишь к финалу в виде хэппи-энда. Как водится, промежуток между этими сюжетными вставками заполнял фирменный ураганный геймплей. Из нововведений хотелось бы отметить появление индивидуальных для каждого персонажа суперударов, расходовавших полоску жизней. Появилась система накопления боевого «опыта»: игрок продержавшийся достаточное количество времени без потери жизней, зарабатывал звезду, тем самым, увеличивая свою силу. Плюс ко всему переход к новой «сцене» поощрялся небольшим восполнением health bar’а (шкалы здоровья). Но отныне одним избиванием врагов дело не ограничивалось. В качестве дополнительного игрового режима появился Duel Mode – своеобразный файтинг, позволяющий двум игрокам схлестнуться на 8-ми доступных аренах.

Большинство врагов, изрядно прибавив в деталях, со всеми своими ужимками перекочевало из первой части. Они обзавелись собственными health bar’ами и именами. Так что, дорогие ветераны первой Streets of Rage, это вам не @#$&-ый панк, а Y. SIGNAL, а того самого босса-жиртреста теперь следует величать не иначе как BIG-BEN и т.д. Разработчики, к сожалению, снова не удержались от соблазна малыми затратами наклепать побольше таких врагов. Как и раньше, нас ждут атаки клонов, в исполнении толп одинаковых (в лучшем случае перекрашенных) соперников. НО! В отличие от первой части, девелоперы наловчились грамотно подтасовывать по ходу событий все новые и новые комбинации врагов. Поначалу это не заметно, но на поздних этапах, когда вам одновременно встретятся Mc. K, блокирующие удар в прыжке, в компании с летающим-JET’ом, которого можно достать только этим ударом, вы поймете, о чем я. В конце нас дожидался Mr.X, на этот раз, без лишней демагогии, он сначала посылал к нам на растерзание своего помощника – Shiva, а после и сам кидался в объятия к совсем уже озверевшему игроку. Душещипательная сцена освобождения Адама прилагается.

И, естественно, все это геймплейное великолепие, помимо (вах!) мощной графики, было сдобрено эксклюзивным саундтреком от Йозо Косиро. Заново записанные звуковые эффекты также оказались на высоте – одним словом теперь Final Fight оказалась в роли догоняющей.


1994 год ознаменовался выходом, третьей - заключительной части трилогии – Streets of Rage 3. Далее я не могу продолжать рассказ об игре, не упомянув японский оригинал Bare Knuckle III. Дело в том, что мое давнее знакомство с серией началось как раз с этой игры. Готовя статью мне, дабы вникнуть в сюжетную линию, пришлось запускать и англоязычную версию. «Измена!», – первое, что хочется выкрикнуть. Тут и привычные имена врагов переиначены, и количество звуковых эффектов почему-то урезано, и где, скажите, запомнившийся мне, минибосс-педераст Ash (да, были и такие)? Цензура, чтоб ее. Как бы там ни было, новая Streets of Rage в очередной раз подняла планку качества для собратьев по жанру. Хотя бы по качеству проработки сюжетной линии, не свойственной играм рассматриваемого жанра. Mr. X возвращается со зловещим планом по захвату города, с помощью замены высших чинов на идентичных роботов. Шеф полиции – старый друг экс-полицейских – исчез. Вдобавок ко всему, по городу прошла волна взрывов. Adam слишком занят, чтобы помочь и к команде присоединяется киборг Dr. Zan (схожий по своим характеристикам с тяжеловесом Max’ом). От него–то герои и узнают о грозящих мегаполису бедах. То, что прошло бы в предыдущих играх серии как полноценный сюжет, здесь являлось лишь присказкой. Отныне повествование неустанно развивалось в полноценных диалогах между персонажами. В начале\конце уровня они бросали реплики в духе: «Что за этой дверью? Пойдем – проверим». За дверью обычно оказывалась очередная порция вражин, ведомая скриптами на верную смерть…Не ахти что, но это первый шаг к Beat’em up RPG. Шучу, шучу. Зачем же сразу по почкам? Начинаясь как криминальный детектив, игра под занавес превращалась в форменный sci-fi боевик, с роботами-клонами, сумасшедшим профессором, таймером обратного отсчета и мозгами Mr.X в пробирке.. Эта видимость сюжетной линии, была призвана логически скрепить воедино подборку созданных дизайнерами уровней.

Видеоряд Streets of -Rage 3 от части тяготел к фотореалистичности. Мизерные спрайты персонажей первой части, как и красочные, «анимешные» фигурки второй, остались в прошлом. Хотя выверенные пропорции тел, и более темная цветовая гамма заставляли вспомнить именно о первой части трилогии. Из геймплейных нововведений особенно радовало отсутствие ограничения по времени на прохождение «сцен», а также появившаяся шкала, накопив, которую игрок мог применить суперудар, не тратя при этом жизней. В игре появились секретные персонажи – некоторые боссы, после их прохождения, открывались, как новые бойцы. Система апгрейда силы удара с накоплением «звезд» осталась неизменной со второй части. Я обязан особо выделить появление разбега у всех персонажей. Эта, казалось бы, невинная способность, внесла существенный дисбаланс в расстановку сил. Dr. Zan’a, являющегося по своим характеристикам аналогом неповоротливого Max’a, теперь можно «разгонять» до приличных скоростей, пользуясь этой абилити. Согласитесь, что куда приятнее (и эффективнее!) шугать вражин видом несущегося бугая, нежели мальчуганом Skate… Т.е. названного героя можно считать идеальным, это дело техники.

Далее идет стандартное нытье автора по поводу клонированных врагов…бла-бла-бла…упоминание легкости прохождения Bare Knuckle III…бла-бла-бла…превратившийся в жесткое техно саундтрек от Йозо Косиро… Оставим это. Ведь многочисленные достоинства серии с лихвой перекрывают те немногие недостатки, которые уследил ваш покорный слуга – игрок-старпер. Заметят ли эти недостатки люди, желающие просто скоротать вечерок за интереснейшей игрой, вопрос открытый. К сожалению, реиграбельность игр серии такова, что пока вам ночью не начнут сниться предсмертные визги панков и прочих гопников, вы врятли её забросите. Так что, кажется, и мне пора, ибо на улицах разбитых фонарей остались недокалеченные вражины… Куда смотрят скрипты! – а ну-ка всех ко мне!

P.S. За бортом повествования автор оставил Game Gear и Sega Master System - версии игр вселенной Streets of Rage, ибо страшны, урезаны и, самое главное, менее интересны, чем игры со «большой» консоли.

P.P.S. Автор не в коей мере не умоляет ценности таких action-динозавров, как Devil May Cry и God of War – просто под руку подвернулись.

Автор: Last_AntiHero
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3262

Комментарии:

Оставить комментарий