Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Вечный Эпик!

Полное название: Worms Armageddon
Жанр: TBS
Разработчик: Team 17
Платформа: PC (Windows)/PSX/Dreamcast/GBC/N64
Год выпуска: 1999
Количество игроков: 1 + мультиплеер

Математический коллапс:
разрезая червяка на пополам,
ты делишь его на два
и умножаешь на два
одновременно...

Вечный Эпик!

Давным-давно, в далеком 1976 году, неким Майком Форманом была разработана игра-симулятор Артиллерии. Она так и называлась - Artillery. Компьютеры тогда были большие, вычислительные мощности не шли ни в какое сравнение с современными устройствами. Тем не менее, именно Artillery заложила основы жанра, который пройдя через века достиг своего апогея крутизны в 1999 году, когда вышла Worms Armageddon. Конечно, по дороге жанр рос и развивался, и Армагеддон далеко не первая игра в серии войн неугомонных червячков. Вам наверняка ничего не скажут такие названия как Total Wormage и Lemartirelly. А именно так изначально хотел назвать Энди Дэвидсон свое творение, которое мы и знаем под маркой "Worms". Армагеддон фактически был третьей игрой, после собственно "Worms" и "Worms 2". Но перед тем, как я буду расписывать все прелести этой игры, снова вернемся в прошлое и покопаемся в жанре и его канонах.

В чем смысл жанра Артиллерия, спросите вы? Наверняка в детстве вам удалось поиграть в явного, и довольно популярного представителя этого жанра - игру Cannon. Помните? У игрока была одна пушка, обладающая запасом здоровья, у его противника - все точно так же. Пушки передвигаться не могут, а могут лишь стрелять, меняя угол наклона орудия и силу выстрела. Траектория снарядов зависела от направления ветра и мастерства игрока. На выбор предоставлялось несколько видов снарядов. Наибольшую популярность эта игра получила на мобильных платформах Java в конце 90-х. Вспомнили? Вот это и есть квинтэссенция жанра Артиллерия во всей красе, червячки просто вывели эту концепцию на новый, более качественный уровень.

Worms. Сложно найти человека, который провел свое детство в эпоху девяностых и ни разу не слышал об этой игре. Читатель, если ты обнаружил у себя вышеперечисленные признаки, иди сдавайся в музей неандертальцев - там для тебя найдут место. Шучу конечно, но червячки настолько крепко сели в мозг того поколения, что пройти мимо было невозможно. Что же такого хорошего в этой игре, что я сейчас буду петь нескончаемый поток дифирамб в ее адрес? Давайте же разбираться.

Графика, музыка, геймплей. Читатель, ты же прекрасно знаешь как это выглядит, звучит и играется! Достоинства и недостатки перечислять тоже смысла нет - можно очень глубоко увязнуть в размышлениях и холиварах. Давайте начнем с порции негатива, а так же пространных рассуждений о переломе эпохи. Ну а потом дифирамбы и конец статьи на позитивной ноте. В чем же заключается перелом эпохи? Конечно же в переходе из 2d в 3d.

Игр, которые умудрились перескочить из двухмерного пространства в трехмерное довольно много. Это практически все известные тайтлы "того" времени: Марио, Зельды, Соники, герои, червяки Джимы, Мортал Комбат и тп. Проблема тут довольно интересная - сохранить ли игра свой "дух, при переходе в новый формат? Ответа однозначного нет. Кстати, в последнее время пошла мода на трехмерный возврат в 2d. То есть, когда игра геймплейно остается двухмерной, но вся графика - трехмерна. Этот пример чудесно подтверждает МК9 и ремейки старых игр: Duck Tales Remastered, Flashback и Rocket Knight. Те игры, которые наоборот перешли в 3d и сохранили свое обаяние, либо приобрели новое тоже хватает: Metroid, Castlevania, Zelda. Я перечисляю те, которые сразу приходят на ум, конечно же их гораздо больше. Еще один пласт игр, это те игры, которых погубил переход в 3d: Heroes of Might & Magic, Earthworm Jim, Mario. Предупреждая последующие холивары поправлюсь - это лично мое мнение и только мое. Если кто-то находит прелесть в HOMM V, то это его право, я например тащусь больше от многими нелюбимого HOMM IV. Марио в 3D, например, довольно неплох, но классический двухмерный вид, мне больше по душе. Так вот, еще одна игра, которой явно не пошел на пользу переход в 3D - это Червячки. Я не спорю, Worms Ultimate Mayhem имеет право на жизнь, но без тотальной разрушаемости ландшафта (об прелести этого ниже) и без моей любимой веревки это уже не тот Worms, что я помнил. Печаль-печаль. Ну что, вроде понегативили, теперь можно и дифирамбы попеть!

Червячий Армагеддон это воистину гениальная и великая игра! Это яркий образец системы, обладающей закрытым набором правил. Это, наверное, сложно объяснить, но я попробую. Системы в понимании сводов правил можно условно разделить на несколько групп. Открытый набор правил, или так называя "песочница" - правила могут генерировать новые правила, новые сущности, новые взаимодействия. Один из самых емких примеров такой системы - Morrowind. Гигантское количество NPC которые генерируются редакторами, множество настроек, аддонов и плагинов, с помощью которых можно поменять, добавить или удалить практически любой элемент игры. Полуоткрытая система - механика, обладающая гибкой системой правил, которая может генерировать новые сущности без внешнего вмешательства. Под это понимание попадут европейские РПГ - Готика, Ведьмак. Разницу между понятиями систем воспринять сложно, и грань довольно размыта. Вышеперечисленные РПГ не характеризуются модульностью, расширения изменяют игру на более глубоком уровне нежели через редактор мира - на уровне вмешательства в код. Наконец системы с закрытым сводом правил. Это самодостаточная "вещь в себе", где правила прозрачны для игрока, но тем не менее сплетаются в прочную систему без отклонений. Грубо говоря, игрок всегда может рассчитать последствия того или иного действия, хотя и не всегда может прогнозировать исход и развитие событий. Яркие представители: Проклятые земли, Incredible Machines, Шахматы и конечно же Червячки! Вот так немного сумбурно и малость непонятно я расписал первое достоинство игры. Чуть ниже я распишу детали всего этого безумства, но это пойдет уже после остальных дифирамб.

Следующий, лично для меня, плюс игры - кастомизация команды червяков. О, да! Не будем принимать во внимания трехмерных червей, где облик каждого червя настраивался индивидуально, а остановимся на классике. Первое - название команды и восемь уникальных "бойцов", имена для которых ты задаешь самостоятельно. Как сейчас помню, мою команду "South Park", с характерными именами - Кайл, Картман, Кенни. Который кстати умирал постоянно, чем вызывал дикий восторг моих друзей по игре. К слову вспомнилось, в детстве, играя в этих червячков, мы вели личный рейтинг червей. В чем принцип - если после раунда червяк какой-то команды удостаивался награды (а вы помните их, типа "лучший червь матча, "самый меткий червь"), то к имени этого червяка мы добавляли знак "+", червяк, накопивший три плюса получал звездочку "*", ну а червяк накопивший три звездочки (9 плюсов) получал погон "~". Три погона ценились как элитное подразделение и в самой игре такими червями играли с особым пиететом, бросая под пули червей с более низким рейтингом. Так, название команды и игроков это только часть веселья! Еще эмблема команды, гимн, флаг, супероружие, могилка, звуковая схема. Гимн звучал после победы, а флаг служил цели выделить команду среди остальных. Могилка так же позволяла создать уникальный след в игровой истории. Звуковая схема, наконец, позволяла озвучить червей различными голосами, на разных языках. Вся прелесть подобной кастомизации состояла в том, что ресурсы игры лежали не запакованные, и при наличии прямых рук можно было создать свои собственные гимны, флаги, могилки и даже озвучивать червей собственными записями или нарезками. Вот тут мы разгулялись на славу! До сих пор помню, как сидел и переписывал звуковую схему для команды нарезками из мультсериала. Получалось здорово!

Очередной несравненный плюс игры, который потерялся при переходе в 3d - это тотальная разрушаемость всея и всего, наплевав на законы физики! С одной стороны раньше хотелось, чтобы узкие мостики с большими глыбами на конце ломались и падали, но с другой стороны висящие в пустоте ошметки карты придают игре дух сюрреализма. Прелесть подобной разрушаемости была задействована на всю катушку в тактическом планировании битв. Ибо игрок знает, что выстрел с дробовика проделает в ландшафте дыру определенного радиуса, нанесет червю определенный урон, а все остальное зависит от удачи, планирования и кривизны рук. С помощью динамитов и базук бурили подземные туннели, гранатами делали пещеры, с помощью минигана и дробовика делали ловушки, куда сталкивали бедных червей, в общем тотальная разрушаемость ландшафта - то, что надо! Ах да, самое главное про разрушаемость - она ТОТАЛЬНА, то есть, вдумайтесь, на уровне реально можно разнести к чертям абсолютно все!

Едем дальше, еще один плюс, это разнообразие оружия и экипировки. В игре свыше 50 типов различного вооружения и спецсредств. Перечислять их все не имеет смысла, любой игравший с закрытыми глазами перечислит многие из них. От себя могу добавить каплю ностальгии: мое любимое оружие - дробовик, динамит (на веревке), базука, любимое снаряжение - веревка. Веревка вообще отдельная песня (привет трехмерным червячкам за ее отсутствие). Код ее реализации был настолько хитрым, что многие игры подражатели, а так же другие студии разработчиков долгое время не смогли сымитировать настолько качественную реализацию гибкой веревки. С помощью веревки можно было делать сто и одну замечательную вещь: перемещаться по уровню, преодолевать обрывы, подниматься на верхние ярусы, удирать от бомбы, собирать ящики, разминировать мины и т.д. Особым шиком считалось перепрыгивать с веревки на веревку во время хода, что очень ценилось игроками.

Поем дифирамбы дальше! Генератор карт. Это самый интересный генератор карт, который я видел в играх. Можно было задать случайную генерацию с определенными параметрами (открытая, закрытая, гладкая, с острыми краями и т.д.), а можно было нарисовать карту самостоятельно. И потом еще сохранить, для того, чтобы играть в нее когда душа захочет. У нас было две особых карты - пустота и заливка. В первой карты как таковой не было и все червяки были на небольших балках, во второй наоборот - уровень забит землей, в которой в небольших коконах дислоцируются черви. Так же для карты можно было выбрать стиль рисовки, который позволял разукрасить нарисованные карты различными случайными элементами ландшафтного дизайна и визуальным стилем.

Игра за одним компьютером, до 6 команд, это было прорывом! Во времена, когда интернет был редкостью, а в компьютерные клубы ходить было накладно, игра за одним компьютером ротировалась высоко. Это если учесть, что из-за прекрасной оптимизации игру тянули даже относительно слабые компьютеры. Драйв, возникающий в пошаговой стратегии/артиллерии нечем было передать.

И, наконец, я отмечу последний, на мой взгляд, плюс. Это гигантское количество тактик и стратегий, которое можно применить в рамках системы. Фактически, игра каждый миг заставляет игрока адаптироваться, принимая очередное судьбоносное решение. А так как ход ограничен определенным временем (мы ставили 40 секунд) то на обдумывание тактик оставалось совсем немного. Сколько было случаев, когда идеально спланированный замысел обрывался из-за пустяков: недооценил силу ветра, попал базукой в пиксельный кусок острова, зацепился за такой же "пиксель" червяком и потерял время и т.д.

Игра, определенно, занимает в моем личном топе игр стабильно высокое место и как я расписал выше - вполне заслужено. Если вам не нравятся червячки, что ж, вы пропустили одну из самых увлекательных deathmatch-игр. А если же нравятся, то включите их скорее! Позовите друзей и устройте суровый турнир на выживание. И помните, в конце должен остаться только один игрок. Или ни одного!

Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2608

Комментарии:

Оставить комментарий