Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Полное удовлетворение: Final Fantasy X

Final Fantasy X

Square владеет рецептом успеха. Принцип, поставленный компанией во главу угла, очень прост: успешные проекты нужно постоянно обновлять и улучшать, не дожидаясь ответа конкурентов. Вот, собственно, и вся теория. А дальше начинается практика, и Square в ней ох как поднаторела. Есть некие константы сериала FF, остающиеся неизменными при любом раскладе: процесс подбора героев в партию, походовые бои, сверхнавороченный сюжет при линейности прохождения основной части игры (и возможность собрать недостающие секреты перед началом финальной составляющей). Не особо утруждая себя отклонениями от указанной формулы, кудесники из Square каждый раз наращивают вокруг нее новую историю, мир и персонажей. Система прекрасно отлажена и работает как часы.
Слышите? Это часы пробили в десятый раз.
А.Купер


Честно говоря, я пребываю в легкой растерянности относительно того, как писать статью. Вы заметили, что большая часть материалов о Final Fantasy тоже составляется по нехитрым канонам? Рецензент обязательно отмечает революционную графику, проверенный временем геймплей, чуть-чуть (обычно — субъективно) журит сюжет и в итоге выставляет игре высший .балл. Обязательны к употреблению такие выражения, как «современная классика», «войдет в историю», «best thing since sliced bread» и т. д. С другой стороны, а о чем писать? Недостатков-то в очередных FF все меньше и меньше, а достоинства можно расписывать хоть до второго пришествия. В этот раз Square подложила свинью из свиней: десятая инкарнация «Фантазии» — практически идеальная приставочная RPG. То есть про предыдущие тоже говорили, что они практически идеальные — но эта, вы будете смеяться, практически совсем идеальная. Поэтому буду рассказывать обо всем по порядку, а там — куда кривая выведет. Удастся уйти от перечисленных «стандартов описания FF» — хорошо. Коли не удастся — трагедии, думаю, не произойдет.

Начнем с того, что собственной PS2 у меня еще нет (жду европейский комплект с Metal Gear Solid 2), поэтому я стрельнул NTSC-приставку на пару недель у Mac Fank'a — за что ему весьма благодарен. Благодарен я и неприлично дорогому отечественному е-магазину, откуда была сама игра; оглашать его название намеренно не стану, знающие и так все поняли. Но вернемся к основному меню. Когда DVD-привод приставки зашуршал диском, а на экране замелькали первые сцены гибели технократичного мегаполиса Занарканд— знаете, что для меня стало самым ярким отличием FFX от 32-битных серий FF? Нет, вовсе не графика. К ней Square нас планомерно приучала на протяжении пары лет кряду, публикуя в сети подборки картинок и выкладывая видеоролики. Поразило то, что большинство героев обрели голоса и мимику лица. Причем, эти нововведения оказались настолько востребованными и так органично вписались в игру, что остается только диву даваться, как же мы играли в предыдущие FF, не страдая от немоты и физиономического паралича персонажей. Верно-верно, к хорошему привыкаешь очень быстро. С озвучкой пришел целый пласт дополнительных черточек (голоса, акценты), помогающих глубже прочувствовать характеры героев. При всей моей нелюбви к дубляжам (особенно в отношении аниме: давно привык смотреть японские оригиналы с субтитрами), признаю — здесь англоязычные актеры подобраны прекрасно. Особенно великолепен Мэт МакКинзи, говорящий за Аурона — в его исполнении герой получился гораздо мужественнее и просто круче, чем у японцев. На западных вебсайтах немножко поругивали реализацию смены выражений лиц персонажей (дескать, не всегда жизненно выглядит), но сам факт того, что это здесь реализовано, уже достоин уважения. В конце концов, были ведь недовольные анимацией лиц в фильме Final Fantasy: The Spirits Within, но от этого он не перестает быть вехой, достижением и вообще столпом.
Про внешний вид игры могу сказать, что именно такую графику и ожидал от Final Fantasy на PlayStation 2. Полностью трехмерная окружающая среда — как в Shenmue, только красивее. Устав от нескончаемых вариаций на тему средневековья и киберпанка, гавайская команда Square выдала кое-что совсем новенькое. Спира — мир с отчетливым азиатским уклоном. По словам создателей, источником вдохновения послужил японский остров Окинава - с тамошней уникальной архитектурой, неторопливым стилем жизни, верованиями и обрядами островитян, и даже с их манерой одеваться. При разработке локаций особое внимание уделено цвету — FFX, пожалуй, самая яркая и красочная игра сериала, удивительным образом умудряющаяся при поразительной цветовой насыщенности не превратиться в ярмарочный балаган. То, что игра использует все цвета радуги и не скатывается в аляповатость — бесспорная заслуга художников. Красиво, необычно, непривычно.

Такие вот получаются первые впечатления. Слегка пообвыкнув, принялся играть. Надо сказать, что разобраться в новой боевой системе и принципах «прокачки» персонажей оказалось легче легкого (никаких заморочек в стиле громоздкой Junction System из FFVIII тут и в помине нет). Кардинально сменились две вещи. Active Time Battle (это когда в бою персонаж может действовать только по заполнении соответствующей шкалы) сыграла в ящик, завещав бразды правления боевым процессом Count Time Battle — гибкой походовой системе, определяющей очередность хода в зависимости от степени развития героя и выбранного действия. Персонажей теперь никто не мешает менять прямо посреди боя; Хранители, отныне называемые Aeon'ами, стали полноправными участниками файтовок (а не просто «специально приглашенными звездами») — у каждого свой набор атак и умений, свой показатель здоровья. Результат — драки в игре стали гораздо динамичнее, но одновременно вырос и уровень стратегического планирования! Далее, полностью упразднены уровни (levels). В ходе битв герои заполучают в свое распоряжение маленькие светящиеся сферы (помните Материю в FFVII — тут почти то же самое!). Каждая сфера способна активировать какой-то процесс: повышение скорости, реакции, точности, силы атаки, магических навыков и т. д. Используя сферы, персонажи передвигаются по разветвленной Сферической Сетке (Sphere Grid), состоящей из сотен ячеек, имеющих полезные свойства (сферы служат к ним ключами). Таким образом, «прокачка» местами напоминает «Монополию»: вы контролируете направление развития каждого из членов команды, двигая его по ячейкам Сетки. На деле это выглядит даже проще, чем на словах. И главное — игрок не просто безучастно наблюдает, как растет его experience (и тянет за собой набор умений), а способен активно влиять на весь процесс. Играть стало ну совершенно ненапряжно; экраны меню уже не вызывают зубовного скрежета в предвкушении нудной отладки параметров — наоборот, всякий раз интересно узнать, какие области Сетки стали доступны после очередного сражения. Легкость освоения и удобство обращения — краеугольные камни игровой механики FFX. Square умеет учиться на собственных ошибках.
Немало копий и клавиатур переломано в спорах о том, в какой серии Final Fantasy самый лучший сюжет. Лично я всегда был сторонником повествования от лица сразу нескольких персонажей, когда отсутствует четко выраженный главный герой (эталон — FFVI). Но сейчас вот объявилась FFX, и как-то вдруг вышло, что даже если все игровые контакты замкнуты на центровом персонаже, можно рассказать необычную и захватывающую историю. Молодой спортсмен Тидус становится свидетелем разрушения родного города Занарканда, после чего переносится на тысячу лет вперед, в мир по имени Спира. Ключ к возвращению домой — некая сущность, Син, на протяжении тысячелетия регулярно наведывающийся с разрушающими рейдами на города и веси Спиры. Тидус становится Хранителем хрупкой волшебницы Юны, отправившейся в путешествие с целью лишить карающего Сина его сил — для чего предстоит посетить с паломничеством все храмы и в каждом провести определенный магический обряд (получая в распоряжение нового Aeon'а). Помимо Тидуса, Юну сопровождают и другие Хранители: кошкоподобный великан Кимари, владеющая черной магией красотка Лулу, темпераментный блицболист Вакка, загадочный рыцарь-самурай Аурон и девочка-подросток Рикку — воришка из племени Аль-Бед (изгоев местной цивилизации, освоивших древнюю технологию). Герои вплетены в сюжет очень аккуратно — здесь нет ни внезапно объявившихся друзей детства, ни найденных в лаборатории (склепе) продуктов генной инженерии (вампиров), ни поверженных противников, внезапно воспылавших любовью к вашей команде. Каждому персонажу Sзquare аготовила вполне весомую «легенду», и у всех есть веские причины записываться Юнины защитники.
Общая черта, характерная для предыдущих частей FF, здесь отражения не нашла: вы не сражаетесь пол-игры с Сином только для того, чтобы в какой-то момент обнаружить, что это всего лишь какой-нибудь его клон, или чтобы его прибил незначительный отрицательный герой, внезапно обнаруживший острую тягу к власти над миром. Син — ваша цель на протяжении всей игры. Меняются методы, меняются люди, но враг остается неизменным. История не соскакивает на другие рельсы, как это часто бывало раньше. Практически все время вы будете точно знать, что делаете, куда и зачем держите путь. Никаких элементов «просто для красоты», никаких зияющих пустот: весь сюжет логичен и прописан очень четко — что не мешает ему совершать время от времени неожиданные кульбиты.
Усаживаясь за статью, я честно попытался найти недостатки Final Fantasy X. Перебрал в уме все впечатления, проанализировал субъективные ощущения, пообщался с друзьями и знакомыми, узнал их мнения. Вывод напрашивается такой, что вы все равно не поверите. Недостатков, в полном смысле этого слова, в игре вообще нет. Вот так вот: нет, и все. Мало того — скачок, сделанный сериалом с 32-битной платформы на 128-битную, по своей значимости превышает и переход Final Fantasy с NES на SNES, и миграцию со SNES на PSX. Ни разу еще за всю историю FF игровой процесс не получал такой концентрированной дозы улучшений и блестяще реализованных новых идей. Не хочется повторяться, но по-настоящему трехмерный мир (хоть и с ограниченной свободой действий в рамках основного сюжета), голосовое сопровождение, удобная и дружелюбная система «прокачки», поразительное внимание к деталям — вот лишь главные киты; приплывшие поддержать сериал на новой платформе. Final Fantasy X — это то, чем должна была стать-FFVIII, но не смогла из-за технических ограничений PSX. Скажу по секрету: десятая часть «Фантазии» мне полюбилась так же, как FFVI — первая японская ролевая RPG, в которую посчастливилось сыграть, и FFVII — первая ролевая игра, по-настоящему захватившая после незабываемой шестой части. Я очень жду европейского релиза «десятки». Надо покупать. Она многократно окупит каждую копейку потраченной суммы. Приятно, что счастье еще можно купить за деньги.

Журнал: Великий Дракон №58



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2648

Комментарии:

Оставить комментарий