Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
История зарождения файтингов

До того как в 1991 году Street Fighter 2 совершил революцию среди файтингов, жанр формировался немалые 15 лет. Очень долго файтинги считались незначительными отростками «Beat ‘em up»-игр, и им приходилось выгрызать себе отдельное место подальше от Double Dragon и Streets of Rage. История жанра начинается 40 лет назад.

1976 — Heavyweight Champ
История зарождения файтингов

Вид сбоку, два практически идентичных монохромных боксера и два возможных удара: низкий и высокий. В таком вот виде жанр «Файтинг» предстал перед игроками в 1976 году. Не густо конечно, но возможность играть вдвоем и контроллеры в виде боксерских перчаток все окупали. С помощью нажатия на перчатку игрок наносил удар, таким образом, симулируя настоящий бой.

История зарождения файтингов

В 1987 году Sega выпустила цветной ремейк, в котором уже не было возможности кооператива, зато присутствовало более гибкое управление. На этот раз на удары было отведено два контролера, по одному на каждый вид. Перспектива так же сменилась, и бои проходили с видом от третьего лица.

1979 — Warrior
История зарождения файтингов

С Warrior вышла неприятная история. Хотя идейно игра была одной из тех, что заложили прочный фундамент для жанра, ее реализация оставляла желать лучшего. Недостаток финансовых средств на разработку заставил автора игры Тима Скелли собирать автомат из того, что было. В итоге вместо двух джойстиков, отвечающих за передвижение и удары, Скелли пришлось ограничиться простыми стиками, по одному для каждого игрока. К тому же, изготовленные в домашних условиях, стики не всегда реагировали должным образом, и это буквально похоронило Warrior.

Тем не менее, сквозь технические проблемы критиками была замечена отличная концепция геймплея для двух игроков. Управляя размахивающими мечами рыцарями, игроки могли либо столкнуть противника в одну из нарисованных на карте ям, либо разнести его на множество кусков одним чистым попаданием.

1983 — Punch-Out!!
История зарождения файтингов

Легендарный боксерский тайтл, который сначала завоевал большую популярность среди аркадных автоматов, а затем в виде портов на NES и SNES. Выступая за безымянного зеленоволосого бойца, игрок сражается за чемпионский пояс, по очереди разбираясь с комичными противниками.

Автомат вмещал в себя два экрана. На нижнем проходил сам бой, а на верхнем — показатели здоровья и таймер. На поединок отводилось три раунда, за которые в идеале игроку необходимо было нокаутировать противника. Каждое попадание накапливало показатель «K.O.», необходимый для нокаута и сбрасывало, если противник успешно блокировал атаку. Punch-Out безумно понравилась игрокам, и после портирования на NES продалась мультимиллионым тиражом.

Сиквел Super Punch-Out вышел уже на следующий год и представлял собой практически ту же самую игру, но с другим набором врагов. Также, тайтлу стоит отдать должное за введение в жанр новых видов уклонений и блоков.

1984 — Karate Champ
История зарождения файтингов

Karate Champ занимает особое место в истории индустрии, ведь она перевела геймплей файтингов на новый уровень и предоставила другим разработчикам платформу для дальнейшего развития. Весь этот карате-антураж, белые и красные кимоно, которые дошли даже до Street Fighter, разбивка на несколько раундов и выкрики «Fight» — все это популяризовала именно Karate Champ.

В игре вы принимаете роль участника турнира по карате, и ваша задача заключается в том, чтобы просто попасть по противнику. После этого вам достается половина или целый балл, и, собрав два, вы переходите на более сложного оппонента. Ни о какой полоске здоровья в тот момент речь не шла.
История зарождения файтингов

Спустя какое-то время вышла Karate Champ: Player vs. Player, больше похожая на отполированную первую часть, нежели чем на сиквел. Игра мало чем отличалась от предшественницы, за исключением нескольких новых бэкграундов и крошечной сюжетной линии в виде девушки, появляющейся после победы на чемпионате.

1984 — Urban Champion
История зарождения файтингов

Дебют Nintendo на арене файтингов и одна из самых плохих игр, когда-либо выходивших на NES.

Надо отдать должное разработчикам, которые всеми силами пытались выделиться среди конкурентов. Вместо здоровья игроки отнимали друг у друга выносливость, для победы было необходимо скинуть противника в яму, а с потолка иногда падали цветочные горшки. Помимо этого, периодически проезжала полицейская машина и забирала игрока, если тот не стоял смирно.

Так что для жанра ценность составляет больше не сама Urban Champion, а скорей отдельные ее элементы. К сожалению, отсутствие таких ключевых маневров как прыжки свел все их попытки на «нет». Впрочем, в те времена Nintendo как раз начинала свою великую экспансию игровой индустрии (ссылка на статью про кризис 83-ого), и не обратила внимания на проблемы Urban Champion.

1985 — Yie Ar Kung-Fu
История зарождения файтингов

Игра, близкая сердцу каждого обладателя Dendy и других аналогов приставки NES. Та самая невероятно сложная игра, где не устрашающий на вид боец, по очереди сражается с пятью разношерстными противниками: толстяк с шестом, метатель огня, здоровяк с цепью, женщина-ниндзя, и боец сумо. После победы над последним главный герой ударяет в гонг, и все начинается заново на повышенном уровне сложности.

На первый взгляд Yie Ar Kung-Fu может показаться урезанной, но так оно и есть. Изначальная аркадная версия содержала не 5, а целых 11 противников. Также, в аркадной версии главный герой способен воспроизвести до 16 разных движений в положении сидя, стоя, и в прыжке.
История зарождения файтингов

Yie Ar Kung-Fu стала коммерческим хитом для Konami и быстро приобрела статус лучшего файтинга 80-х. Игру портировали неимоверное количество раз, в том числе на Game Boy Advance и Xbox 360.

1985 — The Way of the Exploding Fist
История зарождения файтингов

The Way of the Exploding Fist наряду с Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu завершает тройку самых значимых файтингов 80-х. Среди остальных игра выделилась тем, что значительно популяризовала жанр на домашних компьютерах. Изначально созданная для Commodore 64, вскоре игра была перенесена на другие модели, такие как Amstrad CPC и ZX Spectrum.

Что касается геймплея, то здесь The Way of the Exploding Fist использовала концепцию Karate Champ и подняла ее на ступеньку вверх благодаря более реалистичной графике и анимации. С точки зрения управления игра также не отставала и предоставила в распоряжение игрока 18 различных движений и ударов.

Помимо названия, явно намекающего на боевое искусство Брюса Ли «Джит Кун-До», для продвижения игры был задействован известный в то время каратист Джеффри Томпсон.

The Way of the Exploding Fist была признана критиками «Игрой года», что стало еще одним уверенным шагом для всего жанра.

1985 — Galactic Warriors
История зарождения файтингов

Galactic Warriors содержит в себе довольно внушительный список инноваций в рамках жанра. Индивидуальные приемы для каждого персонажа, возможность нанесения нескольких ударов в воздухе, блок в воздухе, повреждения при блоке, полноценная полоска здоровья. Помимо этого, Galactic Warriors впервые соединили файтинг с жанром «Меха» и даже представили первого бойца-женщину в виде робота другой комплекции.

К сожалению, в очередной раз на пути успеха игры встало управление. Видимо, в стремлении передать нужную атмосферу, движения роботов были сделаны медленными и даже неловкими. Игроку были доступны три вида атаки, но вместо того, чтобы разместить на автомате три кнопки, разработчики установили ручку, которую постоянно приходилось переключать на нужный вид удара, и только после — атаковать. Наряду с рядом других недоработок, все это помешало Galactic Warriors проявить весь свой потенциал.

1986 — Uchi Mata
История зарождения файтингов

Первый в мире симулятор дзюдо для домашних компьютеров. Uchi Mata предлагает непростую систему управления, в которой два игрока пытаются выполнить один из десяти бросков, являющиеся в каком-то смысле прародителями супер ударов в современных файтингах. Проблема в том, что большинство комбинаций должно быть выполнено за очень короткое время, в то время как оппонент может победить более простым приемом.

Играя против компьютера, победа становится практически невыполнимой задачей. Компьютер способен молниеносно исполнить любую комбинацию и поэтому проще спровоцировать его на нелегальные удары руками, нежели пытаться перебороть в честном бою.

Собственно, из-за этого дисбаланса Uchi Mata и не стала успешной, отвернув от себя любого неискушенного игрока-новичка. По мнению многих критиков, несмотря на узкую тематику, при должной доработке игра могла стать настоящим хитом.

1987 — Street Fighter
История зарождения файтингов

Сейчас это может показаться странным, но первая Street Fighter оказалась полным провалом. Даже в рамках стандартных движений управление оставляло желать лучшего, не говоря уже о попытках выполнить супер удары. Большинство персонажей были похожи друг на друга, а те, что позже перекочевали в другие тайтлы серии, в первой части выглядели блекло. Конечно, в игре присутствуют Рю и Кен, путешествующие по миру в поисках самых сильных бойцов, но на этом связь со второй частью, пожалуй, заканчивается.

История зарождения файтингов

Значимость Street Fighter состоит скорее в том, что игра стала отличным пробным проектом для набивания нужных шишек, которые позже получилось избежать при разработке сиквела. К тому же разработку второй части возглавляли уже другие люди, что тоже повлияло на конечный результат.

1988 — Last Apostle Puppet Show
История зарождения файтингов

Last Apostle Puppet Show она же Reikai Doshi: Chinese Exorcist первой содержала оцифрованные спрайты персонажей и анимацию, выполненную при помощи Motion Capture. Да и вообще, практически все в игре было сделано по высшему разряду. В роли бойцов выступили традиционные китайские куклы, необычный дизайн которых выделял игру на фоне конкурентов.
История зарождения файтингов

К сожалению, от большого успеха Reikai Doshi отделил ряд проблем. Во-первых, притом, что технически игра оставила многих позади, управление в ней не отличалось вариативностью, и было довольно примитивным. Во-вторых, кнопка на автомате, отвечающая за удар, далеко не всегда срабатывала как надо, лишая игровой процесс какой-либо тактики. Наконец, в-третьих, игра оказалась жутко несбалансированной. И без того живучие противники одним ударом наносили куда больше урона, чем наносил игрок, и в купе с проблемой чувствительности, это лишало геймплей какого-либо удовольствия.

Помимо вышеперечисленных тайтлов, которые, так или иначе, выделялись на фоне остальных своими нововведениями, жанр файтингов помогли сформировать еще, по меньшей мере, 50 игр. Затем на сцену вышли Street Fighter 2 и Mortal Kombat и полностью перевернули картину. До сих пор период с 1991 по 2001 годы считается золотой эрой жанра.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 22

Комментарии:

Оставить комментарий