Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Рассмотрим подробно аудио и видео процессоры Sega Saturn.
Аудио.
SCSP 1-ая версия.
Обычай Сатурна Звуковой Процессор (SCSP) произведен Yamaha и состоит из нескольких компонентов. SCSP-многофункциональный генератор звука игры LSI, который состоит из генератора звука PCM и ЦАП (Цифро-аналоговый преобразователь). SCSP создает и обрабатывает звуковые смеси. Это содержит звуковой генератор с 32 щелями и звуковой эффект DSP, цифровой миксер с 16 каналами и таймер, и контроллер перерыва. Аудио RAM Сатурна связана непосредственно с SCSP, и используется, чтобы сохранить звуковые программы (то есть Киберзвук) или сырые образцы формы волны. SCSP может поддержать до 32 каналов для воспроизведения PCM, или восемь каналов для модуляции синтеза FM. Максимальный типовой уровень для образцов PCM составляет 44.1 кГц (качество компакт-диска). SCSP-послушный MIDI, и может быть зацеплен до внешнего оборудования (такого как клавишные инструменты). 128 шагов DSP способны к производству спецэффектов, таких как реверберация и различная акустика помещений.
Всем SCSP управляет единственная Моторола 68EC000 16-битовый центральный процессор, достигающий 11.3 МГц. MC68EC000-по существу то же самое как (и совместимый с) M68000, используемый в Мега-Драйв и нескольких других пультах, но без восьмибитового интерфейса MC6800. К SCSP могут непосредственно получить доступ MC68EC000 и оба SH-2s.
SCSP ограничен небольшим количеством RAM, сделанной доступный для этого, и нехватки сжатия образца аппаратных средств.
22.6 МГц процессор цифрового сигнала Yamaha FH1
Любая из 32 щелей может быть соединена для многократных операторов за канал звука FM
Обычно четыре оператора используются за щель для восьми общих количеств каналов FM
44.1 уровень осуществления выборки кГц
Видео.
VDP1 1-ая версия
VDP1 1-ая версия Сатурн Sega оборудован двойным таможенным жареным картофелем VDP для графической обработки. Чип VDP1 прежде всего ответственен за поколение эльфа. Поколение многоугольника достигнуто через манипуляцию двигателя эльфа. Картография структуры и штриховка Gouraud также обработаны VDP1.
VDP1 отдает примитивы к двум буферам структуры на 256 КБ, которые могут формироваться как 512x512x8, или 512x256x16 (Virtual Fighter 2 был первой игрой,которая будет использовать высокую разрешающую способность, в 60 frame/s на Пультах). Наличие двух буферов структуры позволяет двойное буферизование показа и обеспечивает больше времени для того, чтобы оно отдало. Активный framebuffer читается вслух к показу VDP2, который может применить данные из содействующей таблицы,чтобы изменить процесс сканирования, для эффектов как вращение, вычисление, и общее искажение всего буфера структуры как единственное юридическое лицо.
SCU (блок управления системной шины) обеспечивает DMA через специализированный автобус, обычно маркируемый как "B-автобус", что VDP2 и VDP1 связаны с, позволяя передачу данных от них до и от главной памяти. Держите примечание, что передача данных от и до того же самого автобуса запрещена всеми 3 SCU DMA уровни. Предоставление двигателя для столов команды:текстурированные и нетекстурированные многоугольники, нетекстурированные"многоугольники", "многолинии", и линии наряду со столами команды, который управляет буфером структуры.
"Эльфы" - текстурированные многоугольники с определенными способами предоставления:
Нормальный эльф(один пункт), сократить/измерить эльф (два пункта), искаженный эльф (четыре пункта)
Другие способы предоставления: Перепишите (замените содержание буфера структуры),
Тень (лежащий в основе структуры буферизуют пикселы, переписанные с 1/2 яркостью,примитивной не оттянутый), Половина яркости (примитивный предоставленный с 1/2 яркостью)
Половина прозрачности (примитивные и основные framebuffer пикселы, усредненные вместе)
Штриховка Gouraud для структур RGB-формата только Двойные буфера структуры 256 КБ
Программируемая глубина буфера структуры 8 или 16 битов за пиксел
Автоматический стирают особенность, чтобы очистить framebuffer с единственным цветом
Некоторые обычно указываемые технические требования очень зависят от способов предоставления для многоугольников и других факторов,которые обременяют системный груз:
200 000 нанесенных на карту структурой многоугольников в секунду
500 000 заштрихованных квартирой многоугольников в секунду
60 структур мультипликации в секунду
Чтобы лучше понять различия между Playstation GPU и Сатурном способности предоставления VDP1, вот некоторые переменные факторы:
Playstation GPU
У GPU есть тайник структуры на 2 КБ.
У GPU есть объединенный блок на 1 MB памяти для данных о структуре и буферов структуры. Это учитывает сложные эффекты, где framebuffer в свою очередь применен как структура снова.
framebuffer часть RAM GPU должна быть вручную стерта.Команды посылают в GPU через DMA, буферизовали в FIFO, и выполнили в заказе того,чтобы быть посланным.
Сатурн VDP1
У VDP1 нет никакого тайника структуры.
Память VDP1 расколота: 512 КБ для данных о структуре/командуют списками, 256 КБ для одного framebuffer и 256 КБ для другого. У двух буферов структуры есть быстродействующее, автостирают особенность.
Команды сохранены в связанном списке в RAM, многократные списки могут быть сохранены, список может быть обработан VDP1, не тратя впустую канал DMA.
VDP2 1-ая версия.
VDP 2 служит фоновым процессором Сатурна Sega. Определенные спецэффекты, такие как прозрачность структуры и playfield вращение и завивающийся (до пяти областей в любой момент времени) обработаны здесь.
VDP2 1-ая версия
У и VDP2 и 32-битового видео процессора показа VDP1 есть прямой доступ к обоим SH2s, так же как доступ непосредственной памяти(DMA) и к главной и к видео RAM.
Второстепенный двигатель
Четыре одновременных завивающихся фона
Использование 8x8 или 16x16 плитки или дисплей с поэлементным отображением за фон
Программируемый диспетчер доступа памяти для VDP2 VRAM
Два одновременных вращения playfields
VDP2 может вращать VDP1 framebuffer положение, просматривая, чтобы показать для эффектов вращения
Цветная RAM поддерживает 15-битовый (32768 цветов) и 24-битовый (16.7 миллионов цветов) режимы работы монитора
Программируемый приоритет в за фон/за плитку/уровни за пиксел
Второстепенная цветная расцветка/исчезновение,и эффекты прозрачности
Второстепенный эффект пятна (градация),чтобы моделировать расстояние
Программируемая резолюция показа:
Горизонтальные размеры 320, 352, 640, 704 пиксела
Вертикальные размеры 224, 240, 256 растровых строк, нечередуемых
Вертикальные размеры 448, 480, 512 растровых строк, переплетенных (только пульты ПРИЯТЕЛЯ поддерживают 256 и 512 показов растровой строки),
Привет-видение(EDTV) и 31 кГц (VGA) показывает поддержку:
31 кГц: 320×480 или 640×480, нечередуемый (прогрессивный просмотр)
Привет-видение:352×480 или 704×480, нечередуемый (прогрессивный просмотр)
Иные технические характеристики подробнее.
Хранение.
Игровая приставка Сатурна Sega показывает дисковод для компакт-дисков удвоенной скорости, произведенный JVC-Виктором (некоторые модели, возможно, были произведены Хитачи или Sanyo). У двигателя есть скорость передачи 320 килобайтов в секунду, и тайник данных на 512 КБ. Ездите связанными функциями управляют через единственный Хитачи SH1 32-битовый процессор RISC, работающий в 20 МГц.
Совместимый Аудио компакт-диск
Совместимый CD+G
Совместимый CD+EG
Единственный компакт-диск ( компакт-диск на 8 см) совместимый
Видео компакт-диск (потребовал дополнительного добавления MPEG), фото компакт-диск, Электронные Книги, цифровое (дополнительное) караоке
Вход/продукция.
Два 7-битовых двунаправленных параллельных порта ввода/вывода (порты диспетчера)
Быстродействующий последовательный коммуникационный порт (И НАУЧНЫЕ каналы SH2 и MIDI SCSP,также используемый для Последовательного порта)
Соединитель патрона
Внутренний порт расширения для дополнительной карты адаптера MPEG (различные модели,доступные от Sega, JVC, и Хитачи)
Композитное видео/аудио (стандарт)
NTSC/PAL RF(дополнительный требуемый адаптер RF)
Совместимое S-видео(дополнительный требуемый кабель)
Совместимый RGB(дополнительный требуемый кабель)
Совместимый EDTV/Hi-Vision (таможенный требуемый кабель, не обычно доступный)
В то время как аппаратные средства графики Сатурна способны к VGA(progressive/non-interlaced) видео, никакое существующее розничное программное обеспечение никогда не использовало этот способ,и система не может вынудить никакое подобное программное обеспечение бежать в этом способе. Кроме того,ни Sega,ни имеющие отношение к третьей стороне изготовители не произвели или продали кабели,требуемые поддерживать такие способы с высокой разрешающей способностью на любом типе показа.
Источник энергии.
В AC120;60 гц (США)
В AC240;50 гц (ЕС)
В AC100;60 гц (JP)
Литиевая батарея на 3 В, чтобы привести в действие энергонезависимую RAM и внутренние часы реального времени SMPC
Расход энергии: 25 W
Расход энергии: 12 W (JP)
Измерения (американская/Европейская модель).
Ширина: 260 мм (10.2 в)
Длина: 230 мм (9.0 в)
Высота: 83 мм (3.2 в)
Опечатки.
Прозрачность VDP1, отдающая причуду, заставляет полосы пикселов быть переписанными к framebuffer для с 2 пунктами (чешуйчатого) и с 4 пунктами (четырехугольник) "эльфы", применяя эффект прозрачности многократно. Редко замечаемый в коммерческих играх (взрывы Robotica), более поздние названия осуществили прозрачность программного обеспечения через прямой framebuffer доступ, чтобы правильно отдать многоугольники (Dural в Детях Борца Virtua). Другая техника, развитая для прозрачности псевдоаппаратных средств,была к rasterize многоугольникам, используя один или два пиксела высокие эльфы с прозрачностью, позволенной заполнить горизонтальные промежутки. Поскольку 2 из 4 пунктов четырехугольника были идентичны, не было никакого framebuffer, переписывают во время предоставления.
Ядро Linux содержит кодекс, специально предназначенный для Сатурна;неясно, если это усилие когда-либо заканчивалось.
Совместимость.
В дополнение к игре игр все модели Сатурна могли играть музыкальные компакт-диски, CD+G, и диски CD+EG. Диск программного обеспечения был продан Sega, чтобы позволить игру PhotoCDs ('фото Операционная система компакт-диска'). MPEG расшифровка модуля аппаратных средств был выпущен Sega,JVC и Хитачи, позволяя воспроизведение VideoCD. JVC позже выпустил модуль VideoCD, который включал программное обеспечение для того,чтобы показать PhotoCDs, избавляя от необходимости диск программного обеспечения. Однако, эти модули были выпусками в Японии только из-за популярности Видео Формата компакт-диска. Чтобы использовать один на североамериканском Сатурне, конвертер области должен использоваться. Были некоторые названия, которые могли играться и на североамериканских и на японских пультах. Хулиган Альфа 2 был одним из названий, которые могли играться на обеих системах областей без конвертера. Порыв: Доступный Убийца, который был только освобожден в Северной Америке, был совместим и с европейскими и с японскими Сатурнами, в дополнение к североамериканским Сатурнам. Это-одна из очень немногих игр Сатурна Sega без областей.
DirectLink.
DirectLink (также известный как Кабель Связи) является устройством, которое позволяет двум Сатурнам Sega соединиться друг с другом для многопользовательского геймплея. Устройство требует двух телевизоров и двух копий той же самой игры. Повтор кадра. Повтор кадра может использоваться, чтобы изменить кодекс определенных игр,чтобы получить доступ к особенностям, не предназначенным, чтобы быть полученным доступ или продвинуться далее в игру,используя обманы. Другой особенностью Повтора кадра была способность сделать копию спасенных игр для того, когда батарея умирает. Было также возможно играть в импортированные игры из любой области без любой модификации к системе.