Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Вечный Эпик!

Полное название: Worms Armageddon
Жанр: TBS
Разработчик: Team 17
Платформа: PC (Windows)/PSX/Dreamcast/GBC/N64
Год выпуска: 1999
Количество игроков: 1 + мультиплеер

Математический коллапс:
разрезая червяка на пополам,
ты делишь его на два
и умножаешь на два
одновременно...

Вечный Эпик!

Давным-давно, в далеком 1976 году, неким Майком Форманом была разработана игра-симулятор Артиллерии. Она так и называлась - Artillery. Компьютеры тогда были большие, вычислительные мощности не шли ни в какое сравнение с современными устройствами. Тем не менее, именно Artillery заложила основы жанра, который пройдя через века достиг своего апогея крутизны в 1999 году, когда вышла Worms Armageddon. Конечно, по дороге жанр рос и развивался, и Армагеддон далеко не первая игра в серии войн неугомонных червячков. Вам наверняка ничего не скажут такие названия как Total Wormage и Lemartirelly. А именно так изначально хотел назвать Энди Дэвидсон свое творение, которое мы и знаем под маркой "Worms". Армагеддон фактически был третьей игрой, после собственно "Worms" и "Worms 2". Но перед тем, как я буду расписывать все прелести этой игры, снова вернемся в прошлое и покопаемся в жанре и его канонах.

В чем смысл жанра Артиллерия, спросите вы? Наверняка в детстве вам удалось поиграть в явного, и довольно популярного представителя этого жанра - игру Cannon. Помните? У игрока была одна пушка, обладающая запасом здоровья, у его противника - все точно так же. Пушки передвигаться не могут, а могут лишь стрелять, меняя угол наклона орудия и силу выстрела. Траектория снарядов зависела от направления ветра и мастерства игрока. На выбор предоставлялось несколько видов снарядов. Наибольшую популярность эта игра получила на мобильных платформах Java в конце 90-х. Вспомнили? Вот это и есть квинтэссенция жанра Артиллерия во всей красе, червячки просто вывели эту концепцию на новый, более качественный уровень.

Worms. Сложно найти человека, который провел свое детство в эпоху девяностых и ни разу не слышал об этой игре. Читатель, если ты обнаружил у себя вышеперечисленные признаки, иди сдавайся в музей неандертальцев - там для тебя найдут место. Шучу конечно, но червячки настолько крепко сели в мозг того поколения, что пройти мимо было невозможно. Что же такого хорошего в этой игре, что я сейчас буду петь нескончаемый поток дифирамб в ее адрес? Давайте же разбираться.

Графика, музыка, геймплей. Читатель, ты же прекрасно знаешь как это выглядит, звучит и играется! Достоинства и недостатки перечислять тоже смысла нет - можно очень глубоко увязнуть в размышлениях и холиварах. Давайте начнем с порции негатива, а так же пространных рассуждений о переломе эпохи. Ну а потом дифирамбы и конец статьи на позитивной ноте. В чем же заключается перелом эпохи? Конечно же в переходе из 2d в 3d.

Игр, которые умудрились перескочить из двухмерного пространства в трехмерное довольно много. Это практически все известные тайтлы "того" времени: Марио, Зельды, Соники, герои, червяки Джимы, Мортал Комбат и тп. Проблема тут довольно интересная - сохранить ли игра свой "дух, при переходе в новый формат? Ответа однозначного нет. Кстати, в последнее время пошла мода на трехмерный возврат в 2d. То есть, когда игра геймплейно остается двухмерной, но вся графика - трехмерна. Этот пример чудесно подтверждает МК9 и ремейки старых игр: Duck Tales Remastered, Flashback и Rocket Knight. Те игры, которые наоборот перешли в 3d и сохранили свое обаяние, либо приобрели новое тоже хватает: Metroid, Castlevania, Zelda. Я перечисляю те, которые сразу приходят на ум, конечно же их гораздо больше. Еще один пласт игр, это те игры, которых погубил переход в 3d: Heroes of Might & Magic, Earthworm Jim, Mario. Предупреждая последующие холивары поправлюсь - это лично мое мнение и только мое. Если кто-то находит прелесть в HOMM V, то это его право, я например тащусь больше от многими нелюбимого HOMM IV. Марио в 3D, например, довольно неплох, но классический двухмерный вид, мне больше по душе. Так вот, еще одна игра, которой явно не пошел на пользу переход в 3D - это Червячки. Я не спорю, Worms Ultimate Mayhem имеет право на жизнь, но без тотальной разрушаемости ландшафта (об прелести этого ниже) и без моей любимой веревки это уже не тот Worms, что я помнил. Печаль-печаль. Ну что, вроде понегативили, теперь можно и дифирамбы попеть!

Червячий Армагеддон это воистину гениальная и великая игра! Это яркий образец системы, обладающей закрытым набором правил. Это, наверное, сложно объяснить, но я попробую. Системы в понимании сводов правил можно условно разделить на несколько групп. Открытый набор правил, или так называя "песочница" - правила могут генерировать новые правила, новые сущности, новые взаимодействия. Один из самых емких примеров такой системы - Morrowind. Гигантское количество NPC которые генерируются редакторами, множество настроек, аддонов и плагинов, с помощью которых можно поменять, добавить или удалить практически любой элемент игры. Полуоткрытая система - механика, обладающая гибкой системой правил, которая может генерировать новые сущности без внешнего вмешательства. Под это понимание попадут европейские РПГ - Готика, Ведьмак. Разницу между понятиями систем воспринять сложно, и грань довольно размыта. Вышеперечисленные РПГ не характеризуются модульностью, расширения изменяют игру на более глубоком уровне нежели через редактор мира - на уровне вмешательства в код. Наконец системы с закрытым сводом правил. Это самодостаточная "вещь в себе", где правила прозрачны для игрока, но тем не менее сплетаются в прочную систему без отклонений. Грубо говоря, игрок всегда может рассчитать последствия того или иного действия, хотя и не всегда может прогнозировать исход и развитие событий. Яркие представители: Проклятые земли, Incredible Machines, Шахматы и конечно же Червячки! Вот так немного сумбурно и малость непонятно я расписал первое достоинство игры. Чуть ниже я распишу детали всего этого безумства, но это пойдет уже после остальных дифирамб.

Следующий, лично для меня, плюс игры - кастомизация команды червяков. О, да! Не будем принимать во внимания трехмерных червей, где облик каждого червя настраивался индивидуально, а остановимся на классике. Первое - название команды и восемь уникальных "бойцов", имена для которых ты задаешь самостоятельно. Как сейчас помню, мою команду "South Park", с характерными именами - Кайл, Картман, Кенни. Который кстати умирал постоянно, чем вызывал дикий восторг моих друзей по игре. К слову вспомнилось, в детстве, играя в этих червячков, мы вели личный рейтинг червей. В чем принцип - если после раунда червяк какой-то команды удостаивался награды (а вы помните их, типа "лучший червь матча, "самый меткий червь"), то к имени этого червяка мы добавляли знак "+", червяк, накопивший три плюса получал звездочку "*", ну а червяк накопивший три звездочки (9 плюсов) получал погон "~". Три погона ценились как элитное подразделение и в самой игре такими червями играли с особым пиететом, бросая под пули червей с более низким рейтингом. Так, название команды и игроков это только часть веселья! Еще эмблема команды, гимн, флаг, супероружие, могилка, звуковая схема. Гимн звучал после победы, а флаг служил цели выделить команду среди остальных. Могилка так же позволяла создать уникальный след в игровой истории. Звуковая схема, наконец, позволяла озвучить червей различными голосами, на разных языках. Вся прелесть подобной кастомизации состояла в том, что ресурсы игры лежали не запакованные, и при наличии прямых рук можно было создать свои собственные гимны, флаги, могилки и даже озвучивать червей собственными записями или нарезками. Вот тут мы разгулялись на славу! До сих пор помню, как сидел и переписывал звуковую схему для команды нарезками из мультсериала. Получалось здорово!

Очередной несравненный плюс игры, который потерялся при переходе в 3d - это тотальная разрушаемость всея и всего, наплевав на законы физики! С одной стороны раньше хотелось, чтобы узкие мостики с большими глыбами на конце ломались и падали, но с другой стороны висящие в пустоте ошметки карты придают игре дух сюрреализма. Прелесть подобной разрушаемости была задействована на всю катушку в тактическом планировании битв. Ибо игрок знает, что выстрел с дробовика проделает в ландшафте дыру определенного радиуса, нанесет червю определенный урон, а все остальное зависит от удачи, планирования и кривизны рук. С помощью динамитов и базук бурили подземные туннели, гранатами делали пещеры, с помощью минигана и дробовика делали ловушки, куда сталкивали бедных червей, в общем тотальная разрушаемость ландшафта - то, что надо! Ах да, самое главное про разрушаемость - она ТОТАЛЬНА, то есть, вдумайтесь, на уровне реально можно разнести к чертям абсолютно все!

Едем дальше, еще один плюс, это разнообразие оружия и экипировки. В игре свыше 50 типов различного вооружения и спецсредств. Перечислять их все не имеет смысла, любой игравший с закрытыми глазами перечислит многие из них. От себя могу добавить каплю ностальгии: мое любимое оружие - дробовик, динамит (на веревке), базука, любимое снаряжение - веревка. Веревка вообще отдельная песня (привет трехмерным червячкам за ее отсутствие). Код ее реализации был настолько хитрым, что многие игры подражатели, а так же другие студии разработчиков долгое время не смогли сымитировать настолько качественную реализацию гибкой веревки. С помощью веревки можно было делать сто и одну замечательную вещь: перемещаться по уровню, преодолевать обрывы, подниматься на верхние ярусы, удирать от бомбы, собирать ящики, разминировать мины и т.д. Особым шиком считалось перепрыгивать с веревки на веревку во время хода, что очень ценилось игроками.

Поем дифирамбы дальше! Генератор карт. Это самый интересный генератор карт, который я видел в играх. Можно было задать случайную генерацию с определенными параметрами (открытая, закрытая, гладкая, с острыми краями и т.д.), а можно было нарисовать карту самостоятельно. И потом еще сохранить, для того, чтобы играть в нее когда душа захочет. У нас было две особых карты - пустота и заливка. В первой карты как таковой не было и все червяки были на небольших балках, во второй наоборот - уровень забит землей, в которой в небольших коконах дислоцируются черви. Так же для карты можно было выбрать стиль рисовки, который позволял разукрасить нарисованные карты различными случайными элементами ландшафтного дизайна и визуальным стилем.

Игра за одним компьютером, до 6 команд, это было прорывом! Во времена, когда интернет был редкостью, а в компьютерные клубы ходить было накладно, игра за одним компьютером ротировалась высоко. Это если учесть, что из-за прекрасной оптимизации игру тянули даже относительно слабые компьютеры. Драйв, возникающий в пошаговой стратегии/артиллерии нечем было передать.

И, наконец, я отмечу последний, на мой взгляд, плюс. Это гигантское количество тактик и стратегий, которое можно применить в рамках системы. Фактически, игра каждый миг заставляет игрока адаптироваться, принимая очередное судьбоносное решение. А так как ход ограничен определенным временем (мы ставили 40 секунд) то на обдумывание тактик оставалось совсем немного. Сколько было случаев, когда идеально спланированный замысел обрывался из-за пустяков: недооценил силу ветра, попал базукой в пиксельный кусок острова, зацепился за такой же "пиксель" червяком и потерял время и т.д.

Игра, определенно, занимает в моем личном топе игр стабильно высокое место и как я расписал выше - вполне заслужено. Если вам не нравятся червячки, что ж, вы пропустили одну из самых увлекательных deathmatch-игр. А если же нравятся, то включите их скорее! Позовите друзей и устройте суровый турнир на выживание. И помните, в конце должен остаться только один игрок. Или ни одного!

Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1586

Комментарии:

Оставить комментарий