Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Владиславом Демьяшиным

Интервью с Владиславом ДемьяшинымКак вы знаете, тема этого номера – вселенная Дюны и игры по ней. Все мы, конечно же, помним Дюну 2 на ПК - родоначальницу стратегий и просто шедевральную игру. Она зарождала в геймерах желание снова и снова садиться перед монитором и завоёвывать пустынную планету Арракис, помогая одному из трёх великих домов. Однако некоторым из игроков этого показалось мало. Они хотели сделать игру идеальной: более продолжительной, интересной и совершенной. У одного из таких игроков Владислава Демьянишина – создателя замечательных модификаций Дюна 3 и Дюна 4 мы сегодня и возьмём интервью.

Здравствуйте, Владислав!

Очень рад, что Вы откликнулись на наше письмо. Такое внимание может только ещё раз подчеркнуть, что человек Вы общительный и характеризует Вас только с лучшей стороны! Если позволите, хотелось бы задать буквально несколько вопросов о Вашей игре и вселенной Дюны в целом:

Re-Player: Прежде всего, всех конечно интересует - что же побудило Вас на столь отважный шаг, как модернизация, а, по сути, создание почти новой игры на основе любимой всеми стратегии Dune II? Ведь это далеко не так просто как кажется на первый взгляд!

Владислав Демьянишин: Дело в том, что с компьютерами я вплотную познакомился ещё в клубе “Юный кибернетик” во дворце пионеров в городе Киев. Мне тогда было 12 лет, это был 1988 год. Как и многие мои одноклассники, я увлёкся программированием. И хотя на первый взгляд это занятие кажется не сложным, многие ребята вскоре потеряли к этому интерес, поскольку их больше увлекал процесс игры, а не творчества.
Мне довелось поработать со многими марками компьютеров: Yamaha MSX 128, ДВК, Корвет, БК, ЕС1840. Но когда распался союз, стало ясно, что будущее за IBM PC. Тогда ещё первые 286-е и 386-е позволили мне познакомиться со многими приёмами в программировании, которые сейчас уже не применимы, но полученный бесценный опыт до сих пор помогает придумывать разнообразные вещи.
Интервью с Владиславом Демьяшиным Само собой, что играми я тоже увлекался. Ещё в 8-м классе преподаватель математики, зная о моём увлечении компьютерами, предложил мне составить экзаменующую программу с задачами. В итоге получилась программа на Бейсике для компьютера Корвет, в которой, сам тогда ещё не догадываясь, я применил методы, очень схожие с формированием индексированной базы данных. Ученики экзаменовались программой, а в качестве поощрения получали игровое время в игре, также встроенной в мою экзаменационную программу. Это был мой первый опыт по созданию компьютерной игры.
Потом была первая любовь к стратегической игре Dune 2 от фирмы Westwood Studios. Я играл в неё днями и ночами. Из-за необходимости передвигать мышкой каждый боевой юнит по отдельности болело запястье руки. Я прошёл игру вдоль и поперёк несколько раз.
Когда я окончил техникум радиоэлектроники, у меня появился компьютер на базе процессора Pentium 120 МГц. Тогда я уже неплохо знал язык Turbo Pascal и нюансы работы с MS-DOS и решил попробовать свои силы в разработке игры аналогичной Дюне. Правда, я ещё какое-то время колебался, поскольку многие прочитанные мной книги по игростроению на своих страницах утверждали, что для одного программиста создание игры – совершенно невыполнимая задача. Конечно, я понимал, во что ввязываюсь.
Что меня подвигло на это? Это, прежде всего, желание играть в игру с большим комфортом, чем позволяла оригинальная версия игры. На то время я уже играл в 1-й и 2-й Warcraft и понимал, что игра может быть лучше и удобнее. Что армии можно сделать многочисленными. Также меня не устраивало слишком узкое игровое окно в Дюне. Интерфейсные нагромождения только сковывали действия игрока, ограничивая оперативный обзор. Да и оригинальные миссии порядком поднадоели.
И вот будучи программистом уже с каким-то опытом, но, не являясь выдающимся художником, я пришёл к выводу, что всю необходимую графику я создать не смогу, но вполне реально её стянуть с оригинала. При этом, несомненно, понадобится привести её к тем характеристикам, которые сделали бы программирование графической составляющей простым и оптимизированным.
Мне пришлось сделать графический редактор всё на том же языке. В нём я ретушировал всю графику для своей Dune III. Когда стали получаться первые пробы анимировано передвинуть юнит из одной ячейки карты в другую, я понял, что обратной дороги нет.
Далее пришлось решать многочисленные разнообразные задачи, как-то нахождение пути к заданной цели для юнита, взаимодействие юнитов, их группирование, формирование микросценариев коллективной атаки и обороны, а так же хозяйственной деятельности. А разработку алгоритма преследования цели вообще можно сравнить с разработкой оперативно-тактического боевого комплекса с самонаведением и сопровождением цели.
Но в силу ограниченных возможностей языка Turbo Pascal, выбранного мной для реализации задуманного, я вынужден был искать что-то посовременнее.
И совершенно логично для этого подходил программный комплекс Delphi. Пришлось разбираться с программированием DirectX, DirectSound, DirectInput. Пришлось переносить уже созданный код на Delphi.
Когда очередь дошла до звукового оформления, то снова возникла необходимость в создании дополнительной утилиты для конвертирования не вполне стандартных VOC-файлов оригинальной игры в формат WAV. Так же пригодились MIDI-шки неизвестного автора, чудесным образом случайно найденные моими друзьями в сети.
Работа над игрой кипела и приближалась к своему завершению.

RP: Вы не раз упоминали о своих друзьях, которые побуждали Вас продолжать разработку Ваших модернизаций Dune 3 и Dune 4. Также Вы говорили, что делали игру, в первую очередь, для себя и для них. Не расскажете, кто эти люди и как они Вам помогали в процессе разработки?

ВД: Этими друзьями (можно сказать друзьями детства) стал мой одноклассник Вячеслав Коменда и соклубник Сергей Мацулевич. Все мы состояли в клубе кибернетики. Мы страстно полюбили Дюну. Взахлёб зачитывались Френком Гербертом. В своё время смотрели киношедевр “Дюна” Дэвида Линча с замечательными актёрами Кайлом МакЛахланом, Стингом, Юргеном Прохновым. В такой ситуации иначе и быть не могло – только вперёд, “Давай, Влад, давай!!!”
Интервью с Владиславом Демьяшиным Вячеслав Коменда работает то в России, то в Германии, то в Чехии программистом. Ведь, как известно, сейчас дефицит хороших программистов. В своё время он сам пробовал сделать ремейк на известную приставочную игру Battle City (танчики), но оступился на разработке алгоритма поиска пути, что приводило к забавному блужданию танчиков вокруг препятствий. После этого он утратил мотивацию и на этом окончательно оставил игровое программирование. Сейчас занимается разработкой коммерческого ПО.
Как раз в период разработки Dune III помог мне с доступом в сеть Интернет, благодаря чему появилась возможность создать сайт поддержки моего проекта. Помог найти в ФИДО очень много документации по программированию. Именно он убедил меня добавить в игру сетевой режим.
Сергей Мацулевич постепенно отошёл от программирования, и стал заниматься железками. Разрабатывал электронные комплексы на микропроцессорах. Консультировал по некоторым нюансам программирования. Помог в освоении Delphi. До сих пор помогает мне технически модернизировать компьютер. Авторитетный системщик.
В процессе тестирования и отладки игры Dune III многие игроки из ближнего зарубежья и даже из Чешской республики стали моими друзьями и активными помощниками в создании уже Dune IV.

RP: В играх Dune 3 и Dune 4 заметно возросла сложность прохождения кампаний, а также были введены два дополнительных сценария. Этим Вы хотели подчеркнуть то, что оригинальная игра была слишком простой и лёгкой или же хотели продлить игрокам удовольствие от игры?

ВД: Конечно же, мне хотелось продлить игрокам удовольствие. Ведь сам геймплей – это ещё не всё. Именно поэтому я не стал копировать оригинальные карты, а нарисовал свои, и сюжет мне захотелось написать свой. А поскольку Dune IV - это усовершенствованная Dune III, то отчего не дать игрокам поиграть в эпизоды “трёшки” в новом исполнении.
Не могу не сказать о том, что мне очень повезло познакомиться с автором Alex Ms (Spacer). Я благодарен ему за то, что он согласился предоставить свою музыку для треков к Dune IV.

RP: Молодое поколение игроков познакомилось с игрой Dune II, прежде всего, с помощью консольной версии приставки Sega Mega Drive 2, которая имеет заметные отличия, как в плане графики, так и в геймплее. Знаете ли Вы о существовании оной и играли ли когда-нибудь в неё? Что можете прокомментировать?

ВД: Должен признаться, что с сеговским вариантом игры я познакомился уже после завершения Dune III. Увы, не могу сказать, что сеговский вариант мне понравился больше. Хотя должен отметить, что некоторые графические элементы оказались более адекватными. Например, горы на SEGA нарисованы более натурально, чем в PCшной игре.
Я глубоко понимаю тех игроков, для которых первой любовью к стратегиям стала именно сеговская Дюна. Убеждён, что появись у меня приставка раньше ПК, я бы наверняка пополнил ряды сеговских фанов.

RP: Не могу не поинтересоваться - как Вы относитесь к литературной стороне вселенной Дюны? О том, что Вы с ней знакомы, может свидетельствовать часть текстов для описаний юнитов и природы Арракиса, взятые из перевода Павла Вязникова первой части гексалогии "Дюна". Не поделитесь, сколько книг Вы прочитали и считаете ли произведения Фрэнка Герберта шедевром?

Интервью с Владиславом Демьяшиным ВД: Шедевром, несомненно, считаю. Мир, придуманный Фрэнком, привлекателен настолько, насколько и суров. Герберта, увы, прочёл лишь самую первую книгу. Скажу даже больше. Одно время по ТВ шёл сериал “Дети Дюны”, что ли. Так вот, как ни пытался, заставить себя посмотреть его полностью так и не смог.

RP: Этот вопрос во многом вытекает из предыдущего. По-вашему, почему вселенная Дюны, основанная, прежде всего, на философии, переживаниях и чувствах героев, породила столько игровых проектов? Ведь есть множество литературных произведений с более динамичным сюжетом и милитаристической подоплёкой.

ВД: Думаю, загадка кроется в том, что сюжет подвигает на размышления. Не всё так просто в мире Дюны. В динамичном сюжете всё быстро примелькается, а жажда к анализу непостижимого ещё долго будет занимать умы читателей и зрителей.

RP: Как Вы относитесь к играм на PC и приставки в целом? Что это для Вас: развлечение, способ убить время или средство самовыражения, как получилось с Дюной?

ВД: Игры для меня это спорт (NFS и Biatlon 2007), борьба со злом (Super Mario, Metal Gear, Wolf 3D, Doom, Quake II, Half Life, Alien Shooter, Venom) и путешествие с распутыванием загадок и хитросплетений (Гарри Поттер, Аллоды и Evil Islands), это и борьба цивилизаций за освоение необъятной вселенной (Master of Orion 2, Spore), просто борьба ради борьбы (Starcraft и Age of Empires 2) и, наконец, попытка заглянуть в себя (S.T.A.L.K.E.R. и F.E.A.R.)

RP: Очень интересно узнать - чем Вы занимаетесь по жизни? С чем связана Ваша профессиональная деятельность, какие у Вас хобби и увлечения? Какую литературу Вы читаете и чем вообще интересуетесь? В общем, расскажите о себе.

ВД: В литературе предпочитаю Рафаэля Сабатини, Кира Булычёва, Стругацких, Жоржа Сименона, Агату Кристи, Чейза, А. Н. Толстого, А. Дюма. Меня привлекают как приключенческие и детективные книги, так и исторические. Люблю анализировать сюжет. Меня развлекает не то, что меня развлекает, а то, что заставляет меня задуматься.
Хобби – увлекаюсь электроникой. Однажды спроектировал FM-тюнер для 386-й машины с подключением через LPT. Как ни странно, работало ;)
Пишу программы для себя, такие как многопоточный пакетный конвертор изображений Svpeg – семейных фоток много, а отправлять родственникам сотни мегабайт напрягает, да и в работе частенько может прийтись кстати.
3Ddraw – 3D-аниматор на манер 3D Max на основе OpenGL. Именно в нём я смонтировал вступительный ролик к Dune IV.
Написал IM Tagent – что-то вроде ICQ и Skype с экономией трафика в одном флаконе. Ещё и онлайн игра в ней была в крестики-нолики.
Трудно не упомянуть и о моём ремейке Tank32 на приставочную игру Battle City.
С 2001 года работаю в различных компьютерных изданиях. Сейчас работаю в редакции украинского журнала “Компьютер”, пишу статьи, помощник редактора.
Как ещё одно хобби – создаю сайты для друзей и знакомых. Но это не для заработка, а скорее, чтобы поддерживать форму в программировании. Чтобы тренировка для мозгов была. Ведь частенько подкидывают различной сложности задачи. За плечами уже более 20 сайтов различной тематики и систем делового документооборота.

RP: Существуют ли ещё какие-либо проекты, связанные с играми? Планируете ли Вы модернизировать и далее Dune II, либо взяться за другую игру или же с этим аспектом Вашей деятельности покончено навсегда?

ВД: Как я уже сказал, есть на моей совести ремейк на Battle City. Насчёт продолжения Дюны трудно сказать. Труда и времени это занимает много. На создание одной только Dune III ушло 15 месяцев и ещё 6 месяцев на Dune IV. Фаны периодически задают мне похожий вопрос. От одной отечественной фирмы, занимающейся разработкой игр для мобильных телефонов, поступило ко мне предложение портировать Дюну на телефоны Nokia под SimbianOS или Java.
От самостоятельной разработки финансовой отдачи практически нет и быть не может, ведь я не имею авторских прав на мир Дюны.
Тем не менее, по данным freeware.ru число скачанных копий перевалило за 145000, в рейтинге ТОП-100 61-е место, а среди игр в ТОП-10 4-е место. Неоднократно от различных издателей получал предложения включить игру в сборники игр на CD.
Если суммировать статистику многих СОФТ-сайтов, на которых, я знаю, опубликован мой ремейк, то выходит, что по ближнему зарубежью мои ремейки Dune III и Dune IV разошлись тиражом свыше 300 000, не считая CD-тиражей.
Надо отдать должное игрокам, они прислали мне на электронную почту более сотни писем.

RP: Ну и напоследок, как Вы знаете, этот номер Re-Player'a посвящён вселенной Дюны и в нём будут освещены все игры, посвящённые ей. Что Вы можете сказать нашим читателям?

ВД: Поскольку заставить себя играть в старую Dune 2 мне уже трудно, а играть в свой ремейк, извините, уже тошно, поскольку свою программу я знаю как облупленную и, увы, вижу в ней не игру, а именно программу (а играть, как вы могли заметить, я до сих пор люблю), поэтому время от времени стараюсь искать альтернативные ремейки Дюны, созданные другими авторами. Но, к сожалению, пока ничего не нашёл интересного и затягивающего.
Думаю, что мир Дюны довольно глубок и ещё не скоро оставит в покое умы игроманов, а значит и игроделов.
Вашим читателям хочу пожелать читать ваш интересный и актуальный журнал Re-Player и узнавать о новых хороших играх, и о старых не забывать.

Автор: GothenX
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3433

Комментарии:

Оставить комментарий