Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Прохождение Chakan: The Forever Man

Chakan: The Forever Man (Прохождение)

Еще один двухмерный боевик о борьбе Добра со Злом. В роли Добра — искусный воин, бросивший однажды вызов самой Смерти... и победивший ее! Тяжкая это штука оказалась, бессмертие. Как всегда, хочется того, что меньше всего доступно. Чтобы обрести вечный покой, Чакан должен сперва успокоить все то зло, борьба с которым не по силам обычным людям. При желании всю игру можно пройти лишь с помощью оружия, но это потребует от вас недюжинных способностей. Ибо герой, хоть и бессмертен, в различных измерениях выступает в уязвимом обличий — от 6 до 12 ударов (в зависимости от уровня сложности) либо падение в пропасть возвращают его в исходную обитель. Число попыток бесконечно, но двери в миры, порабощенные Злом, недолговечны — уж если захлопнутся, придется весь мир открывать заново. Что может действительно облегчить вашу задачу, так это доступная Чакану магия Четырех Стихий. Собирая колбы с чудотворными субстанциями (синяя Вода, зеленая Земля, красный Огонь и бесцветный Эфир — далее пронумерованы от 1 до 4), он может комбинировать их дюжиной различных способов:
Развоплощение (1+1) — тело героя смещается в безопасное измерение, но дух его остается на поле боя, продолжая контролировать смертоносное для врага оружие. То есть, визуально, ни рожек, ни ножек от Чакана не остается, только клинок, который может упасть в пропасть.
Паутина (1 +2) — все живое вокруг вязнет в незримых сетях, теряя последние минуты жизни. Короче, тормозят твари.
Краснизм (1+3) — два огненных клинка испускают сгустки всеочищающего огня.
Кузнечик (1 +4) — мышцы ног героя наливаются силой, вознося тело ввысь. Прыгает, аки тот самый зверь-насекомый.
Голубизм (2+2) - волны холодной энергии исходят с мечей Чакана.
Армагеддон (2+3) - все вокруг содрогается от гнева небес.
Берсерк (2+4) — тело героя обретает невосприимчивость к вражеским атакам. Мигает, будто его стукнули, но дольше.
Желтизм (3+3) — прирученные молнии заменят сталь мечей.
Синизм (3+4) — комья холодного пламени с полыхающих клинков.
Чудотворец (4+4) — излечивается нанесенный противником урон. Главное — не упустить момент, ведь колдовать Чакан может лишь стоя на земле.
Повелитель Пространства (3+4) и Времени (4+4) — задает место входа в данный мир (возвращая при этом в зал порталов) или обращает вспять ход времени (используйте, когда шкала времени начнет мерцать). Цветизмы меняют вид основного оружия, но не его характе ристики. Просто становится возможным стрелять в любом из восьми направлений. Гораздо большей убойной силой наделены орудия (кроме Пики), находимые в конце первой из трех стадий каждого из четырех начальных уровней. Выбирать их и заклинания можно из меню паузы, но не в зале порталов, где врагов нет — только четыре двери в иные миры. При входе в оные (прыжком) вам расскажут, чем провинился здешний хозяин, а по завершении каждой стадии вернут в зал (все цветизмы и Кузнечик при этом исчезают). Так что советую первым делом заполучить все четыре вида оружия — иногда они нужны и для продвижения по стадиям.
Тонкости управления — Чакан может продлять прыжок-полет, закручиваясь (еще раз нажмите и держите кнопку ПРЫЖКА). Если при этом еще зажать кнопку удара, получится смертоносная атака мечами или Пикой. Пикой вдобавок можно зацепиться за особый штырь и, крутанувшись на нем, повторно совершить прыжок. Высший пилотаж — закрутиться, стоя на платформе (ВНИЗ по диагонали и ПРЫЖОК), и подпрыгнуть, когда герой скатится с нее в пустоту. Некоторые тайники только так и достижимы. В режиме Practice колбы бесконечны и искать их не надо, но после чистки первых четырех миров (так называемого Terrestrial Plane) вам посоветуют выбрать уровень сложности повыше, на котором доступна вторая четверка миров (Elemental Plane). Набрать вдоволь колб поможет своевременное самоубийство. Но учтите, сосуды с Эфиром при этом не возвращаются, дабы охладить пыл любителей стратегического отступления. В режиме Hard у вас будет чуть меньше времени и в два раза слабее здоровье героя, чем на Easy. Описывать миры я буду, начиная с Эфирного (правого нижнего), против часовой стрелки (в скобках указаны находимые на Hard колбы — на других уровнях сложности их будет больше). Заодно маленький секрет — собрав зелье для сотворения портала, запрыгните на островок справа сверху от входа. Это единственное место в зале, где можно использовать магию — станьте Повелителем пространства и перенесетесь сразу на Elemental Plane. Если сжульничать так на Practice, пройти игру сможет и полный тормоз.

Итак, мир Эфира. Стая мух-драконов пытается вернуть здесь власть, утраченную миллионы лет назад. На первой стадии эти мелкие рептилии доставят Чакану массу хлопот, если вы поленитесь своевременно уничтожать их вертушкой — путь героя лежит среди мелких островков, висящих над пропастью.

Четыре участка побольше заняты рогатыми великанами (44) с цепью и кучей булыжников. Кастаните какой-нибудь Цветизм для безопасной разборки с ними. Ближайший путь к Молоту — вверх по левому краю (2). К правому краю ходить не стоит (2444). На второй стадии придется разбить дверь Секирой (3), после чего, в окружении пугливых гусениц с топорами (4), совершить восхождение к шефу рогатиков, или сходить сперва подальше влево (1) или вправо (2). Если не получается попасть в фазу и заколоть его, присев рядом на уступе, примените Цветизм, стоя на платформе лифта. Главный дракомух сразу же атакует вас на третьей стадии, но не сможет ранить, если вы вовремя воткнете в него что-нибудь острое. Однако после десятка таких уколов он разозлится и примется набрасываться с разбега. Тут можно либо кастануть что-нибудь вроде Развоплощения и выставить вперед меч, либо перепрыгивать каждый раз в надежде зацепить гада в закрутке Пикой. Не помешает заранее посетить тайник у правой стены последней шахты (134).

В мире Огня обитают весьма мощные враги — с первого удара не дохнут. Пройдя вправо, поднимитесь и вернитесь к левому краю, опять поднимитесь и идите вправо и сквозь стену (23). Проверьте тупичок еще правее (3) или этажом выше слева (2), либо сразу идите вверх и вправо к тайнику с Косой.

На второй стадии придется здорово поработать Пикой. Цепляясь ею за черепушки, ищите тайный проход в стене справа. В падении придется опять затормозить Пикой и по черепам спуститься влево к знаку портала. Попасть туда можно и сверху, разбив в тупике справа пол Молотом (поднимите его, зажав кнопку удара, после чего прокрутите джойстик вниз).

Лабиринт третьей стадии велик, хотя путь к тронному залу Элкенрод, некогда прекрасной целительницы, а ныне ведьмы, питающейся болью пленных, несложен — вправо-вверх до упора, потом так же влево-вверх и еще чуть правее. Однако разбив по пути Молотом десяток непрочных стен и обагрив мечи кровью крыс, вы можете восполнить запас элементов Земли и Огня, а также изрядно ослабить противника роспуском пищевых припасов. Осторожно, веревки пленников нужно рубить одним взмахом меча, ибо раненые страдальцы узрят в вас недруга и поколотят. Но сытую ведьму побить сложнее — придется побегать от ее атак, огрызаясь в ответ каким-нибудь Цветизмом.

Подземелья часто кишат пауками, они плодятся и крепнут, и чем многочисленнее армия насекомых, тем прочнее власть Королевы. Неспроста выход с каждой стадии стерегут мощные монстры. Первого советую расстрелять издалека, а лучше просто перепрыгнуть — ранит он с двукратной силой, но медлителен. Получите Секиру.

В начале второй стадии желательно посредством магии пройти мимо котла, не взрывая его. Иначе продвижение сильно затруднят ядовитые гейзеры, бьющие из каждой второй дыры в стене.

На третьей стадии придется изредка рвать Косой завесы паутины. А вот тратить время на свисающие с потолка щупальца смысла нет, минуйте их пошустрее. Кузнечиком можно добраться к двум Эфирным колбам. Королева — серьезный противник, но если сразу удастся оттеснить ее к левой стенке и соблюсти дистанцию, она перестанет выплевывать самонаводящиеся шарики и быстро загнется без всякой магии.

Мир Воды весьма прямолинеен. Собрав три водных колбы и эфирную, кастаните Развопло-щение для легкого изничтожения кальмара (по два удара на каждое щупальце и голову) и Кузнечик (1113). Опустится живая изгородь, и вскоре вы найдете Пику.

Разнеся Молотом потолок над ямой с черепами в начале второй стадии, продвигайтесь с помощью Пики вверх, остерегаясь усыпанных костями обиталищ зубастых змей и гигантского Богомола Мантиса (4).

Переход на последнюю стадию состоится со смертью кальмара-небожителя. Постарайтесь перемахнуть на левую сторону недостроенной подводной крепости, не заходя в двери — они по большей части односторонние и ведут лишь назад. Раскроив башку статуе с лягушачьей головой, вы получите доступ к главному телепортатору. Входить лучше, когда появится знак жука (11). Мантиса атакуйте мечом в прыжке.

ELEMENTAL PLANE
С исчезновением мух-драконов небеса захватили всадники на крылатых монстрах. Поиск их главаря — занятие хоть и однообразное, но весьма увлекательное. Сначала надо сбить одного из стражников (выставьте Пику вперед, и тупая вражинка сделает себе харакири) и оседлать его коня. Теперь, не прекращая размахивать Молотом, осторожно ищите путь ввысь, заранее расправляясь с автоматчиками на охранных столбах и избегая лучевых барьеров. Раненный автоматчик на время прячется, но если добить его, барьер отключится. Любое ранение и удар о стену выбросит вас из седла, но на монстров барьеры не действуют. Главарь встретит вас также в воздухе с копьем наперевес. Приближаясь, не поленитесь обследовать тупички справа (34434). Используйте Цветизм, а если противник попытается уйти с линии огня, смутите его прыжками в седле.
Полный страданий путь ждет Чакана в огненном мире. Магма местами непрерывно порождает жар-птиц, но основной угрозой герою будет ваша торопливость. Изучайте движение платформ, прежде чем прыгать на них. И если кажется, что очередное озеро лавы непреодолимо, подождите — может, просто «паром» задерживается. Как на первой стадии (23), так и на второй (333433333) путь поверху предпочтительнее. Летающий демон, обживший этот уголок ада, отличается повышенной стойкостью (около 30 ударов!), но легко предсказуем. Увернувшись от его плевков, сбейте гада на землю и срочно добейте, чтобы не плюнул повторно. Можно наловчиться и проскакивать сквозь сноп его снарядов, разом сбивая врага Секирой в пропасть.

Землей овладела новая напасть — теперь вся почва вокруг ведет себя как плоть живого существа, готовая изгнать любое чужеродное тело либо переварить. Первую стадию можно пройти двумя путями — поверху (234) или понизу (1123). А вот во второй, а тем более в третьей, придется немало покружить по заросшим смертоносными травами коридорам, пытаясь обойти Стража. Хорошо еще, тот приказа на уничтожение не имеет — просто отторгает вторженца. Если, конечно, поймает — убедитесь, что клешней нельзя избежать, запрыгнув или спрыгнув на другой этаж, и воспользуйтесь Развоплощением, чтобы пройти наконец в логово Великого Червя. Враг уязвим лишь в подмышечной области, но если встать у правой стены с мечом, направленным вправо-вверх, чудовище истребит себя само!
А в мире Воды кое-кому, кажется, захотелось вернуть ледяной век, дабы расширить среду обитания до масштабов планеты. Самый заморочный уровень, хотя первая стадия проходится на счет «раз» (выход в нижнем левом углу, все четыре колбы берутся Кузнечиком). Как выбраться из пика второго, может понять лишь прочитавший инструкцию или FAQ в Интернете. Оказывается, тонкий ледяной пол можно разбить Молотом! Пробив себе путь на нижний ярус, залитый водой, аккуратно пересаживайтесь с одной льдины на другую до самого выхода.

Приблизительно так же проходится и вторая стадия. Пика здесь поначалу ни к чему, понизу дорога легче. Но для преодоления большой полыньи придется запрыгнуть в верхний коридор. Когда будете спускаться и разобьете ледяной пол, жмите вправо. Отсюда до логова Зверя Тундры рукой подать. Перепрыгивая его шипастую спину, встаньте чуть правее второго водопада. Теперь бегающего монстра можно перепрыгивать, от лучей из глаз — уворачиваться, а потом, подпрыгнув во время его удара лапой, метко махнуть по лбу секирой. Если ударите вовремя, не будет града из ледышек. На Hard'e этот цикл придется повторить раз десять.

Вот Чакан и завершил свой жизненный путь, избавив Землю от сверхъестественных сил зла. С чувством выполненного долга залез на Фудзияму и совершил ритуальное самоубийство. И полетел гроб его к звездам, освещаемый бумажным фонариком. Но когда пролетели мимо титры создателей игры, Смерть вернулась к своему давнему обидчику... И отомстила, да еще как! Оказывается, вокруг бесконечного количества звезд, к которым летит гроб Чакана, также вращаются планеты, на которых есть разумная жизнь, а значит — есть Добро, но есть и Зло. И пока все это Зло не будет также истреблено, не видать герою покоя. Одно радует — до ближайшей такой звезды гроб лететь будет до-о-олго!.. А вот что потом случилось, я затрудняюсь объяснить. Появился вдруг Чакан у разбитого портала, и надвигается на него что-то странное. Этакая платформа, вместо колес — сотня толстых карликов, а сверху водружается груда женских тел, облепивших идола зловещего вида. Спереди у агрегата шипы, сзади — сопло, из шарика во лбу идола периодически молнии вылетают. При этом шатает карликов нещадно, если на месте стоять — вовек не доберутся. И молнии какие-то недальнобойные, поэтому разобраться с непонятным противником несложно — применить Цветизм и забросать разрядами сначала лицо одной из теток (светится при попадании), а потом морду идола до полного его разрушения. Неплохо, если при этом накопленной магии хватит еще на лечилку и неуязвимость. Потому как шанс на победу лишь один — коли сгинете или портал откроете, герой просто смирится с тем, что «покой нам только снится». Ну а в случае победы будете до скончания веков ставки) наблюдать за песчаными часами на весь экран. Такие дела, смертные вы мои...
Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №48



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1223

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z