Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Первая версия TMNT:TF вышла осенью 1993 г. на консоли Sega Genesis. После, в конце года, вышла версия для Super Nintendo. И, как ни странно, только потом вышла 8-битная версия для NES. Невероятно, но факт: версию для
более слабой консоли, отживающей свои последние месяцы, выпустили самой последней, да еще и сделали ее абсолютно другой игрой, а не банальным портом. В итоге это оказалось очень хорошим решением разработчиков из Konami, об успешности которого даже они, вероятно, не знают. В принципе, все три версии разные. Версия для Genesis самая плохая, более того – ужасная. SNES-версия значительно лучше и даже вполне подходит для соревновательной игры. Версия для NES же вышла отличным соревновательным файтингом с уникальной механикой.Это действительно очень необычно, учитывая, что на контроллерах NES всего две экшн-кнопки и, казалось бы, сложно в таких условиях сделать стоящий файтинг (в том же Street Fighter 2 Turbo, которым явно вдохновлялись разработчики, целых 6 кнопок под удары), но однако же получилось. К сожалению, в мире она мало
известна, т. к. в Японии не выходила вовсе, а в Америке выходила под занавес эры NES, да еще и после более плохих 16-битных версий. У нас же эта игра была хорошо распространена, благодаря чему в итоге сформировалось целое
файтинг-комьюнити. Кому стоит почитать это руководство?
Во-первых – тем, кто с игрой знаком,но желает играть по-настоящему хорошо, участвовать в матчах и побеждать – пусть для вас оно станет первым шагом. Во-вторых – тем, кто посматривает трансляции матчей и хочет «быть в теме»,
лучше понимать картину боя. Ну и всем тем, кто интересуется старыми играми вообще – дабы убедиться, что
под личиной вроде бы маленького 8-битного файтинга скрывается глубокая и серьезная игра с большим разнообразием тактик. И что есть люди, познавшие дао TMNT: Tournament Fighters, которой в ушедшем году исполнилось 20 лет.

Терминология

панч (кнопка Б) - обычный удар рукой;
кик (кнопка А) - обычный удар ногой;
аапанч (anti air punch) - автоматически активирующийся вместо панча удар, когда соперник находится в воздухе ;
аакик (anti air kick) - автоматически активирующийся вместо кика удар, когда соперник находится в воздухе;
кпанч (close punch) - автоматически активирующийся вместо панча удар вблизи соперника;
ккик (close kick) - автоматически активирующийся вместо кика удар вблизи соперника;
дпанч (ducking punch) - удар рукой в приседе;
дкик (ducking kick) - удар ногой в приседе;
джамп панч - удар рукой в прыжке;
джамп кик - удар ногой в прыжке;
чар (character) - персонаж игры;
миксап (mixup) - ситуация, при которой атакующий игрок имеет несколько вариантов продолжения атаки, а обороняющемуся очень сложно на все это реагировать (и, значит, часто приходится гадать). [Буду также использовать слово «миксовать»];
кроссап (cross-up) - ситуация, при которой происходит разворот одного или обоих игроков (например, прыжок одного чара над другим);
рекавери (recovery) - время восстановления после какого-либо приема, в которое чар уязвим (например, у мясорубки Шреддера долгое рекавери);
спешл - спецприем;
хп – хитпойнты (здоровье);
плеер – игрок;
хитбокс – реальные «физические» границы персонажа или объекта, по которым просчитываются взаимодействия (в т. ч. удары). Может и не совпадать с нарисованным спрайтом.

Общая механика

Общие принципы предельно просты: атакующему игроку нужно получать миксапы, а обороняющемуся – всеми способами не допускать этого и по возможности контратаковать. В этой игре нет никаких комбо, а значит, единственная ошибка не приведет к поражению в раунде. Поэтому при более-менее равной технике исход боя целиком и полностью зависит от так называемых mind games – тех самых игр на миксапах (иными словами – кто кого перехитрит). Ключ к успеху – подбираться ближе и ближе к сопернику, держа наготове как можно больше приемов и незабывая, что тот может в любой момент перейти в контрнаступление. Никаких зажиманий в игре нет. Если чара сбили с ног, он будет неуязвим в момент подъема, а после этого еще получит приоритет действий на несколько кадров. Отмечу технику, которую буду называть дерганиями (также общая во всех файтингах) - визуально выглядит, как перемещения туда-сюда, цель которых - вынудить соперника сделать какой-нибудь прием, после которого он будет как-то ограничен в своих действиях либо вовсе уязвим (в этом случае надо его наказывать - например, дернули Шреддера на мясорубку, после этого можем минимум провести бросок). Соответственно, нужно хорошо уметь наказывать соперника за ошибки. Основным приемом для наказаний в этой игре является бросок, т. к. он наносит прилично урона и всегда активен (в упоре, естественно), что не всегда верно для спешлов.
Вдобавок, после броска очень часто появляется возможность миксапов.
Большая часть спешлов реализована так: нужно сначала их активировать, далее есть промежуток времени, когда прием активен, и в любой момент этого промежутка прием можно выполнить. Пример - сверло Рафа (держим назад, затем вперед+В). Ключ к успеху - всегда держать спешлы активными, когда можно. Время активации и время активности у всех спешлов разное. Есть и приемы, не требующие активации. Пример - пламя Хотхеда. Любой наземный базовый удар можно отменять в спешл, не дожидаясь его конца. Теперь насчет блокирования. Т. к. блок жмется кнопкой «назад», при кроссапах важно следить за сменой направления блока. А так как в игре есть ряд
интересных кроссапов-миксапов (пила Дона, бабочка Хотхеда, вихрь Кейси, сверло Рафа за спину), за блоком придется следить очень хорошо. Блок есть верхний и нижний. Какие-то приемы можно заблокировать только в верхнем блоке, какие-то только в нижнем, какие-то в обоих. Неблокируем только бросок. Ударами с воздуха можно попадать как в корпус сопернику (блокировать стоя), так и в ноги (блокировать сидя). Поэтому даже грамотный прыжок уже дает миксапы. Сам прыжок есть короткиймедленный и длинный-быстрый (из бега). Очень важно
хорошо чувствовать дистанцию и делать грамотные прыжки, иначе соперник сможет легко наказать.
Нужно отметить интересную реализация классического «файрбола». Сами чары не имеют подобных спешлов (ну разве что вихрь Шреддера похож), однако имеется мяч, который сбрасывает на арену прилетающий Сплинтер. Мяч этот и используется дальше как файрбол. Мяч начинает сбрасываться не с самого начала раунда, а только во второй его половине (либо после истечения половины времени раунда, либо после того, как кому-то сняли половину хп). На самом деле, в первом случае мяч всегда прилетает за 23 секунды до конца раунда, но в турнирах принято ставить таймер на 45 секунд, поэтому как раз выходит середина. Таким образом, во второй половине раунда появляется больше возможностей миксовать (находимся близко, дальше: бежим бросать соперника / бросаем мяч / показываем бег и моментально бросаем мяч и т. п.). Можно и вовсе тянуть время полраунда, если без мяча сложно. Чтобы выбить мяч у соперника, надо либо сбить его с ног, либо ударить в момент нахождения того в воздухе.
Не все приемы наносят урон через блок – только спешлы и мяч. В игре есть нокдауны (привет Street Fighter!). Обычно чары улетают в нокдаун, пропустив нескольких мощных ударов за короткое время. Наиболее полезные выбивающие комбинации будут рассмотрены далее. Имеются обоюдные удары (и спешл-удары), поэтому возможны и обоюдные нокдауны. А еще есть обоюдные нокауты и ничейный исход раунда. Напоследок еще одна особенность, на этот раз не самая приятная. NES – консоль достаточно слабая, а игра выжимает максимум из нее, поэтому в моменты просчета большого количества коллизий иногда какие-то действия не успевают отработать вовремя и подвисают на 1-2 кадра (в секунде в этой игре 60 кадров). Это все малозаметно и почти ни на что не влияло бы, если б этот «микролаг» не сваливался почти всегда на действия первого игрока. Стоит добавить, что при всех прочих равных условиях приоритет у второго игрока (если оба в упоре одновременно бросают, бросит всегда второй). Это тоже не так уж страшно, ибо совсем равных ситуаций с бросками (и некоторыми спешлами) очень мало, но вместе с вышеописанным все это приводит к преимуществу второго плеера. Поэтому на турнирах матчи играются в два сета (сначала один первый плеер, потом другой) с возможными дополнительными боями (также парными).

Персонажи

Общепринятым турнирным балансом сил в игре считается: Лео 6, Раф 5, Майк 7, Дон 6, Кейси 7, Хотхед 4, Шреддер 4. Далее все будет рассматриваться именно для таких показателей сил.
Имеется базовый набор приемов, который умеют (почти) все, но по-разному. Все умеют бегать, прыгать. Все умеют описанные в терминологии разновидности панчей и киков. Также все умеют бросать соперника из упора и бросать мяч, стоя на земле. Брать мяч на земле умеют также все, в воздухе – все, кроме Хотхеда.
Остановимся на кпанче и ккике – у них у всех очень быстрый рекавери, соперник не сможет нас наказать за них, а значит, и можно применять для миксапов: кпанч, затем бежим бросать / кпанч, прыжок за спину / кпанч, дергаем на что-либо / два кпанча и т. п. Расстояние, на котором активируются эти удары, и рекавери у всех разное. Наиболее полезен, пожалуй, ккик Шреддера, наименее – ккик Хотхеда. Неплохо проявляет себя кпанч Кейси. Однако все равно они малополезны – если подобраться на такое расстояние, гораздо выгоднее делать что-то другое (бросок, например), но если уж так вышло, что подобный удар прошел – можно этим воспользоваться. Больше про эти удары особо нечего добавить, поэтому далее они упоминаться практически не будут.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)


Черепахи

Все черепахи умеют делать быстрые удары пяткой и плечом во время бега (вперед вперед+А, вперед вперед+Б), которые еще и отлично используются для быстрого перемещения по карте (в этом случае буду называть их дальше подпрыгами). Оба приема выполняются одинаковое время. В момент выполнения подпрыга черепаха находится в
воздухе, т. е. у соперника будут срабатывать аакик и аапанч вместо обычных ударов. Удар плечом является отличным анти-эйрприемом, удар ногой тоже хорош для этого, но им попасть сложнее. Рекавери недолгое, но достаточное для того, чтобы соперник смог наказать, поэтому очень важно научится хорошо чувствовать дистанцию и не делать подпрыги сопернику в блок – тогда он получает возможность броска и дальнейшей атаки. Грамотные же подпрыги прямо к сопернику заставляют его буквально пялиться в экран, чтобы на них реагировать,
в противном случае он сам пропустит бросок и окажется в плохом положении. Подпрыги нужно блокировать стоя – если сидеть, черепаха в итоге окажется вплотную к сидячему сопернику в более выгодном положении. Поэтому с их
помощью можно и нужно наказывать глупые присаживания.
Но это не все. Когда соперник сбит с ног, он сначала поднимается в положение сидя и только потом встает. Это позволяет ловить его на этом моменте и делать подпрыг, который приведет черепаху прямо вплотную к оппоненту. Соответственно, если мы оказались вблизи сбитого с ног противника, у нас появляется возможность миксапа: ловим момент вставания, пытаемся кинуть / дергаем на какой-либо прием / делаем подпрыг в момент вставания (притом в разные моменты его можно и нужно делать!) / просто подходим и делаем дпанчи и т. д. На все эти действия сопернику надо отвечать по-разному, а черепаха ведь близко, реагировать тяжело.
Достаточно легко подпрыгивать через ряд дкиков соперника (кроме Шреддера) и проводить бросок. Все черепахи умеют бросать мяч в момент выполнения этих приемов, и это дает им дополнительные возможности миксовать: близкий подпрыг, и дальше либо мы кидаем мяч, либо нет (летим до конца и бросаем оппонента). Можно и вовсе делать подпрыг в блок и кидать мяч в момент, когда соперник вот-вот захочет нас кинуть. Цена ошибки для нас в этом миксапе - бросок с продолжением атаки соперника, а для соперника:
- в случае кидания мяча - попадание мячом, далее миксап вокруг взятия мяча (можем взять мяч / можем не брать и бежать прессить дальше / можем изобразить взятие мяча (сесть на пару кадров), резко встать и побежать и т. п.), далее снова миксап с мячом в случае взятия;
- в случае оставления мяча в кармане и проведения броска - бросок с продолжение атаки (но мячик то у нас - снова миксапы с ним).


Замечу также, что если соперник нас кинет в этом случае, то он не сможет миксовать вокруг выпавшего из нас мяча, т. к. выход из броска долгий, и если он будет брать мяч – это будет сразу заметно. Исключениями тут могут быть разве что Лео и Раф, об этом чуть позже. Учитывая все написанное выше, наличие подпрыгов сразу дает черепахам большое преимущество в атаке над другими чарами. Они позволяют миксовать даже на большой дистанции (хоть и реагировать в этом случае проще).

Базовые удары черепах наносят средний урон (больше Кейси, меньше Хотхеда и Шреддера), разный у разных черепах. Броски черепах наносят наименьший урон (хоть и тоже большой). Аапанч и аакик у всех черепах одинаковые. Не самые полезные для обороны удары, но апперкот (аапанч) неплохой. Панч + джап панч + удар пяткой – выбивает всех в нокдаун.

Leonardo

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Один спешл: вертушка (вниз назад+А).
Делается без активации, сразу с начала выполнения Лео неуязвим для бросков, однако на старте вертушку можно перебить много чем (ударом пяткой, атаками с воздуха, обычными ударами, спешлами). На протяжении всего выполнения вертушку легко перебить дкиками. Урона вертушка наносит мало. Как анти-эйр-прием вертушка очень хороша, но злоупотреблять ей для обороны воздуха не стоит, т. к. соперник может легко рассчитать хитрый прыжок и оказаться за спиной, после наказать.
Долгое рекавери, любое глупое использование этого приема приведет минимум к броску, поэтому, чтобы хорошо играть за Лео, нужно хорошо чувствовать дистанцию и научиться делать «тролльские» вертушки, которые либо соперник не побежит наказывать (т. к. не будет уверен), либо же получит урон при попытке наказать и дальнейший прессинг. Если соперник блокирует два удара вертушки, а третий пропускает – вылетает в нокдаун.
Также соперник вылетит в нокдаун, если заблокирует два последних удара вертушки, а после пропустит панч или более сильный удар. Поэтому делать тролльские вертушки такого типа наиболее полезно. Умея все это, имеем
дополнительные возможности при миксапах как вблизи, так и на расстоянии.
В момент приземления из подпрыга Лео тоже может делать вертушку – это, бывает, спасает от бросков и действует на нервы соперникам, и это снова дополнительные миксапы. Также вертушкой можно потянуть время в конце
раунда, если нужно, т. к. она долгая. Еще отмечу делание нескольких вертушек подряд в случае, если соперник перепрыгивает – иногда может спасти от попытки наказать Лео броском.

Вместо дкика у Лео подкат – не самая полезная вещь, т. к. если даже если он проходит, соперник получает возможность броска и атаку, а урона наносит мало, однако и он имеет применения:
- когда у соперника осталось совсем мало хп, подкат едва ли не лучше всего подходит для завершающего удара;
- из подката можно кидать мяч и делать вертушку - дополнительные возможности миксовать: подкат в блок, мяч в последний момент / подкат, вертушка (ранняя/ поздняя) / подкат в блок, встаем и бросаем сами. Однако прием достаточно медленный, поэтому это проще взять на реакцию, чем почти все остальные миксапы в игре.

Цена ошибки миксапов - для Лео это минимум бросок, для соперника это максимум бросок (ну или мяч), т. е. не в пользу Лео.
Подкатом можно «проезжать» под подпрыгами, под частью кинутых мячей, под сверлом Рафа (сложновато), под другими воздушными атаками. Бросок у Лео один из самых лучших в игре: Лео рекаверится быстро, а соперник летит долго. В итоге Лео после броска может свободно пробегать достаточно большое расстояние, приближаясь к
сопернику и не теряя стандартных черепашьих миксапов.
Также Лео единственный умеет еще кое-что – сделать подпрыг, кинуть в этот момент мяч и сразу после этого, не дожидаясь конца подпрыга, сделать вертушку (новые миксапы: подпрыг на бросок / подпрыг, мяч, продолжаем лететь на бросок / подпрыг, мяч, вертушка).
Бросок мяча стандартный.
По скорости бега Лео тормоз, медленнее него только Хотхед и Дон. По здоровью – достаточно жирен, жирнее него опять же только Дон и Хотхед. Прыгает Лео средне, хуже него прыгают Дон, Шреддер и Хотхед. Исходя из написанного – Лео при должных навыках является хорошим чаром, способным как защищаться, так и атаковать. Защищаться им проще, атаковать сложнее. Медленная скорость и плохой прыжок приводят к трудностям в некоторых боях.

Общая тактика игры за
Все глупые прыжки наказываем либо бросками, либо вертушкой, далее миксуем. Применяем тролльские вертушки,
чтоб приближаться к сопернику.
При миксапах соперник будет стараться не пропускать броски, поэтому вертушками вероятно получится нанести много урона.
Мяч дает Лео еще больше преимуществ ввиду его уникальной способности делать серию подпрыг-мяч-вертушка, поэтому стараемся забрать его себе.

Общая тактика игры против
Стараемся не допускать тролльских вертушек. Если допустили – лучше не рисковать наказывать. Все нетролльские вертушки стараемся наказывать и атаковать дальше. Держимся вблизи Лео и дергаем его – онмедленный, реагировать будет проще. Вблизи в миксапах очень хорошо прыгать вокруг Лео, и делать это часто, т. к. вертушку в таком случае мы легко накажем. Ну и стараемся не дать Лео мяч. При миксапах Лео стараемся не пропускать броски, т. к. урон от них заметно больше.

Raphael

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Один спешл: сверло (держим назад, затем вперед+В).
Активируется достаточно быстро, на старте Раф уязвим какое-то небольшое время для всего. Наносит большой урон, также очень большая ширина хитбокса.
Самое главное – время активности самое большое в игре, и это позволяет Рафу уметь делать сложный прием, который назовем «пятка-сверло» – активируем сверло, далее резко делаем удар пяткой, и затем, когда ужепошла пятка, а сверло все еще активно, можем отменить удар пяткой в сверло. Аналогично можно делать более простой прием «бег-сверло».
Отмечу, что делать удар плечом вместо удара пяткой тут не получится, т. к. нажатие вперед+В автоматически начнет выполнение сверла. Однако очень редко каким-то образом делается «плечо-сверло» при кроссапах – видимо, там ловится буквально один кадр, когда направления уже сменились, но какой-то кусок кода игры все еще считает иначе.
Сверло является отличным анти-эйр-приемом, однако делать его в таких случаях надо тоже осторожно, т. к. выверенные прыжки на опережение являются базовой тактикой при игре против Рафа. Сверло является и просто
одним из лучших оборонительных приемов.
Обить сверло можно много чем (джамп киками, джамп панчами, аапанчами, пятками, дпанчами, другими спешлами).
В некоторых случаях Раф способен улетать сверлом за спину противнику, создавая такой кроссап-миксап, в котором сопернику придется очень внимательно следить за направлением блока. Например, можно подловить глупый прыжок соперника и наказать его пяткой-сверлом – Раф улетит за спину. Точно так же можно подловить воздушную атаку соперника на дпанч или аапанч и сразу же вылететь сверлом – будет тот же эффект.
Важнейшее свойство сверла – после его блокирования Раф достаточно далеко отлетает от соперника, и наказать Рафа за сверло можно далеко не всегда. Конечно, это верно, если Раф бьет сверлом снаружи соперника, если
же Раф бьет сверлом внтурь (например, если делать его при вставании оппонента), то Раф отлетит на меньшую дистанцию, и наказать его станет проще. Поэтому опасные сверла внутрь лучше не делать часто. И здесь вылезает одно из главных отличий в игре первого плеера от второго: когда Раф второй плеер, наказать его за правильно сделанное сверло практически невозможно. Стабильно это делать может только Кейси, да и то не всегда, Майк в еще более редких случаях, а также все черепахи ударом пяткой (также в редких случаях). Все эти редкие случаи – когда в игре случается описанный в механике лаг на пару кадров, который тормозит рекавери Рафа из сверла.
Если же Раф первый плеер – все черепахи спокойно могут отбить после блока сверло ударом пяткой и пойти в контратаку, а Кейси и Майк так и вовсе успеют подбежать и бросить.
Итого – на втором плеере за Рафа можно, ничего не боясь, использовать сверла, на первом же плеере это приведет к проигрышу. У Рафа самая лучшая вариация броска (то ли это закусывания, то ли еще что, назовем «зажираниями») – урона наносят они меньше других бросков, однако Раф после зажираний оказывается очень близко к сопернику. Учитывая, что во время этого приема нужно активировать сверло – Раф получает едва ли
не лучшие в игре миксапы с кучей вариантов, включая кроссап сверло (зажирания, дальше: сразу сверло / бежим зажирать дальше / шаг назад, бежим зажирать / подпрыг на бросок / чуть бежим, подпрыг на бросок / пятка-сверло / бег-сверло и т. п.).
Зажирания – это единственный бросок в игре, не перебрасывающий оппонента на другую сторону, т. е. это дополнительное преимущество в углах. Чтобы зажирания наносили меньше урона, сопернику надо долбить по кнопкам А и Б.
Бросок мяча стандартный.
Кик необычен - Раф бьет как бы с разворота, при этом перемещается вперед. Панч также делается с перемещением вперед, благодаря чему можно вообще прессовать одним этим ударом с активным все время сверлом – оппонент не будет знать точно, когда Раф его сделает. Этим панчем легче попадать по сопернику, делающему дпанчи.
Из менее полезных техник отмечу делание нескольких сверл подряд в случае, если соперник перепрыгивает – иногда этим приемом можно подловить оппонента, который так и бежит сломя голову нас наказать. Раф самая «дохлая» черепаха, дохлее него в игре только Кейси, при этом быстрее Рафа только Кейси и Майк.
Дкик + дпанч + сверло = нокдаун.
Подводя итог: чар с отличной обороной и атакой, едва ли не лучшие миксапы в игре. Лучше за него атаковать, т. к. хп мало, и неудачные действия в обороне могут привести к быстрому поражению.

Общая тактика за

Держим сверло активным всегда. По максимуму выжимаем из миксапов. Можно тянуть время, получив преимущество. Но главное – внимательно следить за прыжками соперника, так как они могут перебивать сверло, да и кроссаппрыжки опасны для Рафа (деактивируют сверло). Сверлами злоупотребляем только на втором плеере, на первом делаем ставку на зажирания. По минимуму делаем сверла внутрь. Ну и «пятка-сверло». С ее помощью
усиливается даже стандартный черепаший миксап на дистанции с подпрыгом (подпрыг на бросок / пятка-сверло / прыжковая атака), и вот на это уже гораздо сложнее реагировать.

Общая тактика против
Активно используем атаки с воздуха на опережение, которые перебьют сверло (если Раф его сделает). Стараемся при этом очень четко выверять прыжки, т. к. иначе Раф нас больно накажет. Очень полезно прыгать Рафу за спину, т. к. в этом случае сверло точно деактивируется на какое-то время.
На втором плеере наказываем все сверла. На первом стараемся миксовать после блока сверла (подбег на бросок / подбег, дкик / шаг назад, «умный» джамп кик), но безопасно, т. к. Раф накажет нас за эти миксапы, если будет внимательным.
Даже можно отдавать Рафу зажирания, чтоб потом выиграть миксап и самим пойти в атаку (ибо Раф самый «дохлый»).

Michelangelo

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Два спешла – нижняя и верхняя ракеты (держим назад+вниз, затем вперед+А либо вперед+В).
Обе наносят большой урон (больше сверла Рафа). Верхняя ракета, бывает, делается вместо нижней. Активируются ракеты быстро, быстрее сверла, однако Майк на старте уязвим достаточно большой промежуток времени для всего, поэтому для обороны этот прием не годится, только глупые атаки он сможет перебить. Время активности у ракет меньше, чем у сверла Рафа. Пятка-ракета и плечо-ракета у него не делаются по тем же причинам, по которым не делается плечо-сверло у Рафа (кроме очень редких случайных). Поэтому тут можно разве что делать бег-ракета. Верхнюю ракету, в отличие от нижней, во многих случаях делать безопасно. В случае успешного попадания ракетой Майк оказывается близко к противнику с активной следующей ракетой, т.е. получает отличные возможности миксовать (бег-ракета / бежим бросать / подпрыг на бросок / бежим, подпрыг на бросок / дергаем и т. п.).

Майк умеет бросать мяч аж двумя способами – по верху (винз вперед+Б) и по низу (вниз вперед+А). Хитбокс у шара в момент верхнего броска выше, чем у стандартных черепашьих бросков, поэтому он чаще попадает по
прыгающим соперникам. Нижний же бросок необходимо блокировать в нижнем блоке, а значит, в описанных выше миксапах с шарами и подпрыгами Майк получает дополнительное преимущество – сев, соперник уже не успеет
встать до приземления Майка. Также тут новую мощь обретает обычный миксап с шаром вблизи («кину-не кину»).
У Майка самый плохой бросок в игре, хоть и наносит прилично урона. Дело в том, что после броска оппонент рекаверится очень быстро, и Майку для приема подпрыг-бросок этот самый подпрыг нужно делать буквально сразу (в отличие от других черепах), и отвлечь внимание, пробежав небольшое расстояние, уже не выйдет. В итоге остается меньше возможностей для миксапов. Майк самый быстрый персонаж в игре после Кейси, поэтому, несмотря на то, что миксапов меньше, стоит на мгновение зевнуть, и можно лишиться большого количества хп, т. к. и урона Майк наносит много. «Дохлее» Майка только Кейси и Раф. Прыгает дальше Майка только Кейси, это также большой плюс и очень помогает в некоторых боях.

Общая тактика за
Миксапы в атаке у Майка не лучшие, поэтому основную часть урона придется наносить, дергая и наказывая
соперника за ошибки. Благодаря скорости это проще. Нижнюю ракету используем по минимуму, верхнюю же применяем в миксапах, стараясь делать ее безопасно. Мячик стараемся забрать себе и выжать из него побольше. В миксапах после бросков делать ставку на дергания, т. к. на броски сопернику будет проще тут среагировать.

Общая тактика против
Прыгать стараться только очень умно, т. к. Майку проще подстроиться, да и на ракету можно нарваться. При миксапах Майка стараться перехватывать все его попытки сделать бросок, это проще с ним (если, конечно, не после
ракеты). Майк вряд ли будет продолжать попытки нанести много урона подряд – сам он дохлый, и цена ошибки велика. Игра сведется к взаимным дерганиям на небольшом расстоянии. Мяч стараемся забрать себе, иначе будут проблемы.

Donatello

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Один спешл – пила (держим вниз, затем вверх+А).
Активируется долго, однако времени прыжка хватает для активации. Урон наносит средний (меньше ракет и сверла Рафа). Время активности очень маленькое, поэтому о реальном использовании «пятка-пилы» и «плечо-пилы» можно забыть, соперник даже не заметит этих приемов в случае успешного выполнения, а вот делать «бег-пила» можно. На старте пилы Дон уязвим всего несколько кадров и только для бросков, пила захватывает большую область экрана, поэтому как оборонительный прием она идеальна. Если делать пилу с близкого расстояния, получаем упомянутый выше кроссап-миксап – сопернику придется внимательно следить за направлениями блоков. Поэтому, если Дон оказался вблизи соперника с активной пилой – плохо будет сопернику, т. к. вариантов у Дона тут просто тьма (пила за спину / чуть сидим, пила, бьющая спереди / бежим бросать / дкик, пила за спину / дкик, бежим бросать и т. п.). При этом делать пилу вблизи безопасно, т. к. даже если соперник заблокирует правильно, Дон улетит далеко за спину. Если соперник далеко, делать пилу опасно – времени на реакцию много, а в случае блокирования соперник получит возможность броска почти всегда. Почти – потому что тут снова бывают тролльские расстояния (когда первый удар пилы Дона делается в нижнюю часть верхнего блока), после которых Дон не просто не наказывается, но еще и получает возможность миксовать с активной пилой. Потому неплохо чувствовать и эту дистанцию. Доном можно играть в очень некрасивую игру, которая способна вымотать нервы и против которой некоторым чарам будет очень тяжело: принимаем допинг на обострение реакции, сидим сиднем (т. е. пила всегда активна), при приближении соперника по земле делаем дпанчи (через ряд дпанчей можно пробежать
и сделать бросок, но это достаточно сложно).
Если же соперник делает подпрыг или прыжок
– вылетаем пилой, после которой мы вдобавок (будто и так мало) получаем возможность для суровых миксапов. Вопрос: что делать против такой игры? Во-первых, против Шреддера и Хотхеда так не поиграешь, потому что у них
есть дальнобойные атаки, и достаточно легко раздергать с их помощью Дона на ошибочный дпанч или пилу и наказать. Далее:
- у Лео есть вертушка, с помощью которой также можно легко перебивать эти дпанчи. В случае же, если Дон начнет делать дкики (чтобы перебивать вертушки), у нас появится возможность подпрыгов через эти дкики;
- у Майка есть нижняя ракета из бега;
- у Рафа есть панч, который легко попадает сквозь дпанчи. Сверлом также можно попадать между дпанчей, но сложнее;
- у Кейси есть длинный кик;
- у всех, кроме Лео, есть дкик, который длиннее дпанча Дона;
- ну и можно тянуть время до появления мяча, после прилета которого уже все будет в наших руках.
Пнуть Дона в такой игре – и дальше ему точно придется раскрываться и что-то делать. А ведь Дон медленный, и за его атаками будет проще уследить.
Физика броска у Дона чуть лучше Майка.
Возможностей миксовать значит тут меньше, чем у Лео и Рафа, да еще и пила тут бесполезна. Мяч. Еще одна суперспособность Дона - кидать мяч в любой момент времени. Дон может кинуть мяч во время прыжка, во время пилы, во время получения урона, во время нанесения урона, даже во время бросания мяча. Это позволяет Дону миксовать даже во время прыжков с мячом. С помощью данной способности Дон может и вовсе стать бессмертным (снимается бессмертие либо броском, либо пилой). От чего зависит, получит ли Дон бессмертие или нет, не понятно по сей день. Он может стать бессмертным в любой момент бросания мяча в момент получения/нанесения урона,
однако происходит это редко, и обычно с Доном все нормально. Есть еще несколько гарантированных способов стать бессмертным – кинуть мяч в верхней точке пилы, кинуть мяч во время броска. На турнирах умышленное
использование бессмертия запрещено, неумышленное должно сразу же сниматься. Дон жирен, жирнее него только Хотхед. Прыгает слабо, из-за этого имеет проблемы в некоторых боях. Дон очень медленный, и только Хотхед
тормознее его.
Стандартный удар ногой заменен на удар ногой с разворота, особо не применяется.
Дкик + дпанч + пила = нокдаун. Два удара пилы в блок + дпанч = нокдаун (вспоминаем про тролльские пилы).

Общая тактика за
Настоящий Дон познается в атаке. Делаем «умные» джамп кики и джамп панчи в противника, дальше миксуем с активной пилой. Можно и просто делать грамотные прыжки без ударов в окрестность соперника – тоже выйдем на миксапы. Не забываем и про наличие подпрыгов. Ну и мячик, с ним Дон еще опаснее. Если преимущество велико, можно уйти в грамотную оборону.

Общая тактика против
Допустим, Дон подобрался к нам и миксует. Если пила попадает на взлете, то после нее у Дона продолжатся эти
лютые миксапы, т. к. он останется вблизи с активной пилой, да еще мы встаем с лежачки (добавляются подпрыги!). Если же пила попадает сзади, то миксапы прекращаются. В таких случаях важно не пропускать пилу на взлете.
Пользуемся тормознутостью Дона и стараемся подстраиваться под прыжки, подпрыги. И обязательно атакуем очень аккуратно (ставка на дергания), одна ошибка может привести к большому пропущенному урону, после чего не
факт, что получится отыграться. Мяч стараемся забрать себе.

Casey

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Два спешла - клюшка (держим вниз, затем вверх+В) и вихрь (вперед вниз+назад+В).
Клюшка наносит много урона, вихрь - не очень.
Клюшка активируется очень быстро, быстрее ракеты Майка. Ее спокойно можно активировать в момент панча. На старте Кейси становится практически сразу неуязвим, однако после выполнения клюшки Кейси уязвим очень долго.
Время активности у клюшки очень маленькое, поэтому «бег-клюшка» имеет мало смысла. Еще одно плохое свойство клюшки – не попадает по сидячим соперникам (кроме Хотхеда), даже если те делают дпанч, поэтому использовать
ее очень рискованно. Клюшка хороша как оборонительный и атакующий прием, но цена ошибки больше награды. Отмечу сразу один сложный и важный технический прием
- идеальная клюшка после прогиба (броска) Кейси. Если посмотреть на анимацию рекавери после прогиба – Кейси сначала смотрит в сторону от оппонента, и только через какое-то время разворачивается. И если делать клюшку
до разворота – клюшки не будет, будет либо ничего, либо удар рукой. Надо делать ее сразу после разворота.
Вихрь – делается без активации, на старте Кейси уязвим достаточно долго, а после вихря так и вовсе очень долго. Доходит даже до того, что успешно проведенный вихрь в углу приводит к уязвимости Кейси. Поэтому использовать вихрь на любой дистанции, отличной от упора, не нужно. В упоре же вихрь является мощным оружием, так как сопернику необходимо будет 3 удара следить за направлениями блока, а варьируя пиксельное расстояние до соперника, будем варьировать и направления ударов (1 вперед, 2,3 назад / 1,2,3 назад / 1,2 вперед, 3 назад / 1,2,3 вперед). Желательно подбирать дистанцию так, чтоб какие-то удары вихря били ну просто ровно по середине. Если соперник блокирует два первых удара вихря, но пропускает третий – будет нокдаун.
Еще одно полезное свойство вихря – им можно в любой момент выходить из нокдауна, а значит, соперник не сможет со стопроцентной уверенностью бежать наказывать. И с этой способностью Кейси может стать бессмертным
– если сделать вихрь ровно в момент приземления в нокдаун, снимается либо броском, либо клюшкой. Как контролируемое бессмертие, на турнирах оно запрещено.
Бросок (прогиб) у Кейси плохой, хоть и снимает много хп. Дело в том, что после прогиба большинство соперников сразу же получает возможность миксовать (бежим бросать в ответ / показываем бег, дергаем / дкик / подпрыг на бросок / подпрыг за спину, дергаем и т. п.), а так как они в упоре, игроку за Кейси будет очень сложно реагировать на происходящее. Некоторые чары могут проводить контрбросок без шансов спастись для Кейси, однако почти для всех (Раф/Майк/Кейси/Дон) это нужно выполнять с точностью до 1 кадра, а цена ошибки – еще
один мощный бросок Кейси. У Лео подобное не выполняется (исключения - лаг игры на пару кадров, тормозящий Кейси), у Шреддера тоже не выполняется, но вот с Хотхедом все совсем плохо.
Если Кейси кидает Хотхеда, дальше у того есть гарантированная возможность с точностью до 2 кадров совершить контрбросок, однако 2 кадра - это если Кейси делает идеальную клюшку после броска. Если Кейси после своего броска делает что-то другое (например, дкик, или пытается встать навстречу со своим броском, либо опаздывает с клюшкой), то у Хотхеда есть целых 5 кадров для контрброска.
И в это окно уже достаточно легко попасть, а клюшку идеальную тут очень сложно делать, к тому же Хотхед может среагировать на нее, и тогда он тоже получит бросок, т. е. ее еще и делать опасно, даже если уметь, а реагировать
на действия Хотхеда на таком маленьком расстоянии практически невозможно. Остается гадать. Безопасен прогиб только против Шреддера, там наоборот – Кейси получает миксапы.
Кик и панч у Кейси длинные. Кик еще и медленный, т.е. наказать его проще. Однако не стоит забывать про вихрь и клюшку, которые в любой момент могут вылететь. Аакик очень хороший, т. к. в момент его выполнения хитбокс Кейси опускается вниз, а нога, наоборот, бьет вверх - очень полезный прием. Аапанч у Кейси тоже неплохой, но не
так полезен. Дкик очень длинный, т. е. часто полезен для нанесения небольшого урона.
Джамп панч плохой. Джамп кик длинный, но кривой - не всегда им проще попадать.
Бросок мяча один: мяч летит по дуге вверх, захватывая, по сути, все прыжки назад. Он очень быстрый, т. е. миксовать с ним вблизи соперника еще более эффективно.
Кейси самый быстрый персонаж в игре, прыгает дальше всех, но самый дохлый. Также у Кейси самый узкий хитбокс в игре, что позволяет ему проще других запрыгивать внутрь соперников, даже когда те делают дпанчи и дкики. Если Кейси грамотно делает прыжки, варьируя пиксельное расстояние – соперникам будет очень сложно перехватывать их все на броски. Как правило, перехватывают не больше половины.
Базовые удары слабые.

Общая тактика за
Четко выверенные прыжки являются основой игры за Кейси, так что надо чувствовать все расстояния
и не забывать, что хп у Кейси мало, и пара ошибок может привести к поражению. Прыжки внутрь соперников наиболее эффективны. Прогибы использовать нужно, хоть и приводят они обычно к миксапам со стороны соперника. Дело в том, что при правильной игре Кейси бывает достаточно выиграть всего 1-2 таких миксапа для победы. Джамп кики в соперника (или в блок) тоже очень полезны, т. к. дальше миксапы вблизи с активной
клюшкой. Злоупотреблять клюшкой и вихрем нельзя, цена ошибки велика. В обороне Кейси плох, хотя можно пытаться бегать по карте от соперника и тянуть время.

Общая тактика против
Подстраиваться и наказывать прыжки Кейси броскамисложно, поэтому лучше всего отбивать Кейси еще в воздухе. Прогибы стараемся не пропускать, хоть они и дадут нам миксапы. Все-таки цена ошибки тут обычно больше награды, да и два прогиба подряд хорошо действуют на нервы. Дергаем Кейси вблизи на его длинные и
долгие удары, наказываем все глупые спешлы, ну и вихри блокировать надо уметь хорошо. С воздуха атаковать Кейси менее эффективно – и хитбокс у него мелкий, и наказать ему нас проще (скорость + аакик).

HotHead

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Два спешла - огненное дыхание (вниз вперед+А) и бабочка (вниз+А или вниз+В в воздухе)
Оба очень полезны, оба наносят средний урон. Огонь делается без активации. На старте Хотхед уязвим какое-то время, после выполнения Хотхед уязвим спереди какой-то промежуток времени, а сзади так и вовсе все время
выполнения, т. е. Хотхеду нельзя делать глупые дыхания, иначе соперник легко его накажет. Однако рекавери все же не слишком долгое. После блокирования огонь можно наказать только в случае небольшого расстояния до
Хотхеда, иначе Хотхед успеет восстановиться, а значит, возникает новая возможность для троллинга: подбираем расстояние, на котором соперник подумает, что успеет нас наказать, а мы точно знаем, что не успеет, и перехватываем его попытку – наносим много урона и хорошо бьем по психике. В зависимости от расстояния огонь может бить в блок один или два раза, т. е. имеем возможность троллить еще одним способом. На самом деле есть и еще один вариант: варьировать время и расстояние выполнения огня в момент подъема соперника из лежачего положения, чтоб тот никогда точно не знал, два удара будет или один. Очень важно, что после удачно проведенного огня Хотхед получает отличную возможность миксовать по полной программе (бежим бросать / показываем бег, огонь / сразу огонь / кроссап-миксапы с бабочкой и т. п.).
Бабочка перебивает большое количество других воздушных атак, хитбокс у нее огромный, в случае блокирования бабочки оппонент часто получает возможность наказать броском. Ранние бабочки можно использовать как
перемещение по типу черепашьих подпрыгов – не так эффективно, но полезно, да и соперника в напряжении держит. Очень важно, что бабочкой можно бить стоячего оппонента аж 4 разными способами – просто спереди, спереди по ногам, за спину, за спину по ногам, и во всех этих случаях сопернику придется по-разному ее блокировать. Представьте сами, как тут непросто реагировать, особенно если бабочка делается хитро.
А ведь еще у Хотхеда есть лучший джамп кик в игре, которым проще всего попадать по ногам. В итоге любой грамотный прыжок Хотхеда дает ему возможность миксовать бабочки и джамп кики. Самое главное – в случае попадания мы получаем еще более суровые возможности миксовать (бежим бросать / кроссап-миксап со следующей бабочкой / огонь / кик и т. п.), и вот тут вылезает страшное оружие Хотхеда - все соперники вылетают в нокдаун после двух подряд бабочек и все, кроме Дона (ну и Хотхеда), вылетают после бабочки и удара ноги (джамп кик или просто кик).
Успешно проведенное выбивание в нокдаун в этом миксапе приводит нас к возможности нанести большой урон, либо… к возможности миксовать дальше, т. к. мы легко проводим еще одну бабочку или джамп кик в стоящего в
нокдауне оппонента, и дальше ему снова будет очень сложно реагировать на следующий наш прием. Таким образом, соперника можно буквально удерживать в нокдауне, нанося при этом достаточно большой урон (бабочка
+ нога), ну а после 1-2 успешных повторов можно и просто провести бросок: урона уже будет нанесено столько, что соперник вряд ли догонит. Цена ошибки же для Хотхеда - всего лишь какой-то там бросок. Поэтому применять
эти миксапы нужно.
Джамп панч у Хотхеда самый плохой в игре, бьет очень высоко, да еще и стартует долго. Базовые панч и кик имеют большой хитбокс, у них долгий рекавери, но его всегда можно отменить в огонь, поэтому оппоненту будет
очень опасно пытаться наказать за них Хотхеда. Аакик – это удар рогами, один из лучших аакиков в игре. Снимает большую часть прыжков вокруг, однако спамить его не надо, так как соперник может подловить и наказать. Аапанч тоже нормальный, но особо не используется ввиду наличия аакика, который еще и рекаверится очень быстро. Дпанч почти стандартный, только медленнее. Дкик один из лучших в игре – длинный и быстрый на старте.
Базовые приемы Хотхеда самые сильные по урону в игре.
Мяч Хотхед мощно плюет изо рта, да так, что тот отскакивает от стен и летит зигзагом. Вблизи его блокировать надо в нижнем блоке, т. е. вблизи Хотхед с мячом будет держать соперника в напряжении всегда, однако Хотхед медленный, поэтому на это обычно реагируют. Забавно, что Хотхед держит мяч во рту и не может в это время дышать огнем. Он единственный не может брать мяч в воздухе. Хотхед самый медленный перс в игре, самый жирный, хитбокс огромный, прыгает недалеко.
Два удара огня в блок + кик/панч = нокдаун

Общая тактика за
Неторопливо подбираемся к сопернику.
Периодически надо делать огонь, кик, кик-огонь, чтобы пресекать попытки подбегов и прыжков за спину (аакик очень хороший).
Как только подобрались, миксуем бабочкой и после нее. Используем дальние джамп кики и дальние бабочки, ведь
даже ими легко запутать противника. При малейшей возможности проводим выбивающую комбинацию. При попадании соперника в угол стараемся его оттуда не выпускать, делая кик (аакик) на расстоянии тролльского огня и, собственно, сам огонь.

Общая тактика против
Не боимся наземных миксапов Хотхеда – он тормоз. А вот за воздухом надо очень хорошо следить, иначе
раунд может быстро закончиться. Прыгаем вокруг Хотхеда, стараемся наказывать все глупые огненные дыхания и прыжки. Сами атакуем с воздуха: Хотхед большой, попасть проще. Вблизи дергаем Хотхеда на панчи и кики, дальше миксуем прыжки с подбегами. Стараемся все это делать осторожно, помня про силу всех хотхедовских приемов.

Shredder

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Прохождение / FAQ)

Два спешла - вихрь (вперед вниз+В) и мясорубка (долбим быстро по В)
Оба очень полезные. Оба наносят прилично урона. Вихрь делается без активации. На старте Шреддер уязвим какое-то время. До конца выполнения вихря Шреддер также уязвим, если, конечно, не напороться на вихрь. Самая
дальнобойная спецатака в игре. Бьет по земле, т. е. блокировать нужно в нижнем блоке. Но рекомендуется научится блокировать вихрь и в стоячем блоке (нажимать вниз в последние пару кадров перед встречей вихря), чтобы не терять время на вставании. Черепахи могут перепрыгивать через вихрь подпрыгом. Рекомендуется хорошо научится пускать очередь вихрей.
Мясорубка делается моментально, хитбокс достаточно большой. Один из лучших оборонительных приемов в игре. После мясорубки у Шреддера долгий рекавери, поэтому дергать Шреддера на мясорубку надо, равно как и на вихри.
Уже эти два приема дают Шреддеру очень большие как оборонительные (держать соперника на дистанции вихрями, ловить прыжки и подпрыги на мясорубку, помимо бросков), так и атакующие (вблизи очень суровые миксапы) возможности. А ведь это далеко не все, что есть у Шреддера.
Базовый кик у него лучший в игре - длинный, а главное длительный. Аакик так же едва ли не лучший в игре – во-первых, он очень высокий (снимает почти весь воздух), во-вторых, он снимает и некоторые низкие атаки (например, сверло Рафа). Как помним, кики можно отменять в спешлы, поэтому любой свой оборонительный
кик (который и так захватывает огромную область) Шреддер может мгновенно отменить в вихрь (закрывая киком часть слабых мест вихря), или же в мясорубку, если соперник вдруг решится на прыжок/подпрыг на удачу.
Итого, имеем мощнейшую оборону, которую при правильном использовании очень сложно пробить, но это не самое страшное. И страшно даже не то, что вихрь и бросок Шреддера отнимают очень много, равно как и его ноги, а то, что, попадись соперник на мясорубку, Шреддер мгновенно получает возможность миксовать дальше с очень богатым набором вариантов (бежим бросать / сразу вихрь / показываем бег, вихрь / показываем бег, мясорубка / показываем бег, кик-вихрь и т. п.). В таких ситуациях важно не пропускать мясорубки, иначе все это может привести к быстрому концу. Пропущенный же вихрь или бросок приведут к концу миксапов Шреддера (если, конечно, не в углу). В углу все еще хуже - там еще и вихрь нельзя пропускать.

Джамп кик также хороший и длинный. Джамп панч лучший в игре – единственный, которым можно бить соперника как в корпус, так и по ногам. Этот прием очень полезен при атакующих действиях. А в бою Шреддер-Шреддер он может и вовсе стать ключом к победе. Дкик лучший в игре – длинный, быстрый. Через ряд дкиков Шреддера сложнее всего подбежать и сделать бросок. Дпанч более-менее стандартный, разве что короткий, как и обычный панч.
Шреддер бегает средне, но в целом он тормоз, т. к. после всех приемов и ударов у него долгие рекавери, в которые то его и надо наказывать. Даже с лежачки Шреддер встает гораздо дольше всех остальных чаров (соперник автоматом получает больше миксапов). По жирности Шреддер середняк – чуть дохлее Лео. Мяч Шреддер кидает по дуге вниз. Вдали надо блокировать сидячим блоком.
Два вихря в блок + удар ногой (джамп кик или просто кик) = нокдаун.
За Шреддера проще всего научится играть, причем играть в оборону. В атаку за Шреддера играть не очень просто, т. к. тормоз он, и раскрываться ему особо нельзя, однако, если освоить грамотные ноги-вихри, идеальную последовательность вихрей и прыжки, Шреддер станет и хорошим атакующим чаром. В свою очередь, против грамотно обороняющегося Шреддера научиться играть сложнее всего – требуется отточенность сложных приемов и почти безошибочная игра.

Общая тактика за
В обороне периодически делаем кики, кик-вихри, чтоб перебивать добрую часть попыток соперника подобраться.
Наказываем прыжки аакиками, мясорубкой, бросками. Внимательно следим за подпрыгами черепах. Держим дистанцию. В атаке неторопливо поджимаем соперника в угл, также периодически делая кики и кик-вихри, не дающие ему контратаковать. Стараемся ловить все прыжки вокруг нас. Ну и грамотно миксуем (наиболее полезны вихри вблизи, т. к. мы будем в хорошем положении, даже если соперник заблокирует).

Общая тактика против
Очень аккуратно подбираемся. Внезапный вихрь спокойно накажет нас за любое лишнее действие. Желательно подобраться на расстояние, позволяющее перепрыгнуть Шреддера. После миксуем. В случае черепах можно миксовать с расстояния подпрыга (прыжок и подпрыг), но выверять все эти действия нужно очень хорошо – Шреддер больно бьет. Прыжковые атаки надо выверять прямо в голову Шреддеру, тогда он не поймает на мясорубку (в худшем случае обоюдный урон, но мы теперь близко), либо и вовсе прыгать внутрь него (можно черепахами и Кейси) – тогда мясорубка вообще промажет. Если подобраться совсем не получается, нужно ждать мячика. С ним-то точно получится. Получив преимущество, можно уйти в оборону. Самое лучше против Шреддера – получить преимущество, а дальше тянуть время, изображая атаку. Пока соперник поймет, пройдет сколько-то времени, и отыгрываться ему придется второпях, что за Шреддера делать опасно.

На этом, пожалуй, все. Можно было бы расписать подробно и про каждый конкретный бой, т. к. там достаточно много интересных моментов, но, поверьте, эти вещи лучше постигать уже, так сказать, на практике, на собственном опыте. Поэтому приведу лишь табличку с примерным балансом сил на мой взгляд.

Журнал: DF Mag
Автор статьи: Сергей Сполан



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 7243

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z