Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Solomon's Key (Прохождение)

Полное название: Solomon's Key
Жанр: Puzzle
Разработчик: Tecmo
Платформа: NES
Год выпуска: 1987
Количество игроков: 1

Solomon's Key (Прохождение)Solomon's Key (Прохождение)

Посмотрев на часы, которые показывали без десяти минут полдень, я решил, что пора бы вставать. Тем более, что кто-то звонил в дверь. Это было самое обычное утро шестого января. Поскольку теперь у нас есть постновогодняя неделя выходных, я немного сдвинул свой биоритм, просыпаясь к обеду. Перед тем, как заглянуть в дверной глазок, я потер собственные глаза, после чего, зевнув решил посмотреть, кто же ко мне пришел.
На лестничной клетке стоял пожилой бородатый мужчина. И я бы признал его за очередного продавца картошки, если бы не пара пейсов, вылезающих из-под шапки. Мой гость, очевидно, понял, что я стою у двери, и широко улыбнулся. Это был Куекщишберг, знаменитый ребе-геймер.

- Жойпад Картриджевич! Какими судьбами? - сказал я, приглашая почетного гостя в мою скромную обитель.
- Шалом, почтенный! Да вот, на праздники приехал, - ответил ребе, снимая пальто. - Хорошая таки у вас идея – неделя выходных. Я могу отметить Хануку, а потом приехать к вам. Это же получается, почти полмесяца отдыхаю.
Я стал искать, чем бы угостить старого еврея. Благо, после Нового Года недостатка в алкоголе не было. Остановив свой выбор на добротном коньяке, я пригласил Жойпада к столу.
- Я буквально ненадолго, - заявил раввин. Скоро прилетает Шпильман и мы с ним идем куролесить в клуб «Без двадцати восемь».
После чего начался наш обед, который завтрак. Куекщишберг рассказывал то про своих родственников, то про мировой финансовый кризис, а то и вообще про новую технологию обрезания лазером. Я же подумал, что великий мастер игр не должен просто так сидеть у меня дома. Тем более, что накануне я просидел до трех ночи, пытаясь одолеть старую игру на NES.
- Жойпад Картриджевич, а вы знакомы с Solomon`s Key? – спросил я.
- Соломонский? Да, слыхал за такого, - ответил ребе, намазывая икру. – Модный сейчас исполнитель эстрады. Но я таки уже стар и предпочитаю «Хава-Нагилу».
- Да не, это игра. Головоломка. Желаете попробовать? А то я не могу пройти.
- Ну что же, после обеда можно размять старые суставы. О чем игра? – спросил ребе.
В самой игре, о сюжете, как это было принято в 80х, ни слова. Хорошо, что люди выложили в сеть текст из мануала, который я и пересказал.
«В мире развелось много разных демонов. Ютра, король страны Лирак, поручил волшебнику по имени Дана спустится в зодиакальную гробницу, где спрятан некий «Ключ Соломона», который поможет избавить мир от зла. Там же заточена принцесса фей Лихита и ее народ»

- Звучит неплохо. Лирак, Лихита, Соломон опять же, - сказал Куекщишберг. Тут появилась заставка с шестиконечной звездой, и старый еврей заулыбался еще шире. – Вот только герой странный, он хоть обрезан?

Поставив рядом рюмку с коньяком, Жойпад начал играть, по ходу процесса поясняя его маневры и забавно комментируя прохождение. Я же решил записать столь ценную информацию, наверняка она кому-то пригодится.

Усыпальница Овна

Комната 1
Довольно простая комната, ее проводит даже моя двоюродная племянница Циля. Не забудьте набрать себе пару файрболлов из кирпичей или алмазов.

Комната 2
В кирпиче перед вами бутыль оранжевой жидкости. Воспользуйтесь ей, чтобы временно прервать поток гоев из зеркала, убрав кирпичи посредине. Потом спокойно берите ключ.

Комната 3
В самом начале на стене висит мерзкая рожа, пуляющая огнем. Осторожней с ней. Дальше разбейте кирпич, вокруг которого крутятся клубки и замуруйте их, когда они уйдут в левую часть уровня. В верхней части этой комнаты есть спрятанная заначка с 1-up, в верхнем правом углу, точней в одном квадрате левее. Дальше падайте вниз, не задев человека в простыне, и берите ключ. Выпустите клубок и замуруйтесь от него. Уроните монстра, перед этим убив буйного спортсмена. И берите спокойно колокольчик. Дальше все просто, разве шо огнеплюйные рогатые коровы будут портить ваши кирпичи, так что не зевайте в конце.

Комната 4

Наметанный глаз заметил значок Овна? Таки это к бонусу, но не рвитесь к нему сразу.

Встаньте на край каменной платформы, где начинаете уровень. Создайте два кирпича – за и перед собой. Сразу же отпрыгивайте назад и замуровывайте клубок. Дальше продвигайтесь наверх, создайте кирпич перед глупым чудовищем. Когда оно зайдет на него, роняйте его вниз. Только спортсменов из зеркала опасайтесь. Теперь берите спокойно значок Овна. Шустренько берите ключ и бегите к выходу.

Бонус
Тут нарисована звезда Давида, шо располагает. Ищите всякие богатства, пока есть время. Хотя где-то поредение спрятаны песочные часы, так визит можно чуть продлить.

Усыпальница Тельца

Комната 5
Тут усе довольно просто, если не зевать. Загораживайтесь от плевков и лезьте наверх. Хотя если не жалко файрболлов, то можете и завалить пару неугодных. Еще их, конечно, можно заманить на кирпич и уронить, но это долго.

Комната 6
Вот ведь фарт – ключ лежит в самом начале! Но дальше летает много привидений. Если вы не достаточно ловки, то можно их хлопнуть даруемым супер-файрболлом, хотя можно его сэкономить и проходить, загораживаясь от гадов кирпичами. Перепрыгивайте буйного и бегите на выход.

Комната 7
Одна из первых юдофобских комнат. Хотя клубки елозят достаточно медленно, не рекомендую задерживаться. Пробивайтесь к ключу, а затем к двери, постоянно следя за клубками и ограждаясь от них. В верхнем углу спрятаны крылья, но не советую брать их, тому шо пропустите первую печать Соломон Моисееча. А вот свиток, наоборот, рекомендую взять, если располагаете временем.

Комната 8
Эти в простынях будут мешать вам жить, так что не зевайте, забирайтесь наверх, берите ключ, знак Тельца и уходите.

Бонус
Вторая кошерная комната.

Усыпальница Близнецов

Комната 9
Тут впервые увидите шайтанский огонь, который неубиваем. Скиньте его вниз, уменьшите и поставьте над ним кирпич. Теперь забирайтесь наверх с левой стороны.
Падая за ключом, задержись. В проеме справа от него скрыта первая печать Соломона, которую любой порядочный иудей должен взять с собой. Если вы не забыли поставить кирпич над пламенем в начале, то спокойно дойдете до выхода.

Комната 10
С самого начала на вас прут аж двое буйных. Перепрыгивайте их и скорее забирайтесь наверх. Видите посередине некое подобие шашачек, как на такси? Дополните эту фигуру своим кирпичом. Уворачиваясь от гоев и шайтан-огня, проходите по обстрелом мерзкой рожи, периодически ныкаясь в эти самые углубления, что созданы кирпичами-шашечками. В конце постарайтесь взять свиток .

Комната 11
Тут появляются бешеные клубки. Замуруйте простой, а затем первый бешеный. Поставьте два кирпича над черным символом и быстро поднимайтесь наверх с левой стороны. Обойдите уровень поверху и спускайтесь к двери. Теперь надо проделать ловкий маневр – выпустить свору бешеных клубков, закрыться от них, взять ключ и выйти. Пробуйте!

Комната 12
Вот они – самые антисемитские враги. Этих чертей, должно быть, вывели в Треблинке. Ходят, пускают огонь, да еще и строями вылезают из зеркала. Но их можно обхитрить. Быстро пробирайтесь наверх и создайте ловушку, поставив кирпич под оранжевой банкой. Взять ключ не так сложно, как добраться до знака Близнецов. Если вы все же настроенные решительно, то пробирайтесь к нему поверху.

Бонус
Таки вы уже все знаете.

Усыпальница Рака

Комната 13
От начала этой комнаты у Офиры болит сердце. На вас сверху летит строй чертей из зеркала. Примените оранжевую жидкость, чтобы выиграть время и начать восхождение. Ни в коем случае не оставляйте кирпич на пути падения врагов, залезли повыше и тут же убирайте его. По пути вы должны встретить печать Соломона. Затем идите к ключу, роняйте или убивайте буйного. Не спешите выпускать клубки. Сначала постройте некую лесенку вверх-влево, потом разбейте кирпич и заманите клубки в новое пространство, где их и следует замуровать. Берите ключ, поднимайтесь (не разбивая «тюрьму» для клубков. Уворачиваясь от приведения, проходите направо. Вы помните, что нельзя ставить кирпичи под падающими чертями? Если да, то пройдете этот уровень.

Комната 14
Злодей скоро проломит кирпичи и вам на голову полетят враги, если вы к тому времени не поднимитесь и не уйдете в сторону. А где же ключ? Он спрятан вот где – слева вверху ряд из черных знаков, двумя кирпичами ниже третьего слева. В серединах груд кирпичей спрятаны синие песочные часы, которые пригодятся. Опять же не ставьте на пути падения чертей кирпич, иначе будет очень плохо. Взяв ключ, шустренько пробирайтесь к выходу.

Комната 15
Создавайте ловушки, разбивая кирпичи в проемах и ставя кирпич ниже. В такую яму будут падать все черти, а вы проходите направо. Там внизу есть крылья, если вам не нужна настоящая концовка. Теперь поднимайтесь наверх за ключом, спуститесь к середине и, не разбивая ловушку, пройдите к двери.

Комната 16
Быстро уходите с середины, выпуская клубок, поставив на его пути кирпич, но тут же берегитесь падающих гоев. А внизу еще враги. Ужасное место! Быстренько подниметесь наверх, создав себе безопасный островок. Отдышавшись, берите ключ, минуя врагов, проходите чуть выше, берегите знак Рака и падайте в выход.

Бонус

Бонус.

Усыпальница Льва

Комната 17
На этом уровне Жора Рабопорт бросил эту игру. Но старый ребе расскажет вам. В начале вам надо будет периодически окружать себя кирпичами по всех сторон (крышей будут служить серые блоки и медленно двигаться влево, меняя тем самым курс клубков.
Видите там два шеккеля? Они нам мешают, аккуратно соберите их. Теперь надо проделать такой же путь «в окружении», но направо. Можно, конечно попробовать выгнать оставшееся клубки, но это требует времени и ловкости. На ваше усмотрение. Я понимаю, что этот уровень сложен, но не торопитесь к выходу. Тут есть печать Соломона в верхнем правом углу. А если биться головой в прыжке об самый правый серый блок на линии с ключом, то можно увидеть героя другой игры Mighty Bomb Jack, который тут проездом, хотя до этого блока трудно добраться из-за шайтан-огня.

Комната 18
Черепа гоев весьма быстры. Взять ключ легко, а вот потом не надо спешить. Перепрыгивая плевки твари, забирайтесь наверх и делайте себе мост влево, после чего спрыгивайте с него к выходу.

Комната 19
Быстро бегите влево и забирайтесь наверх, пока не пришли черти. А что теперь? Теперь сложное – построить мост и пройти к правой стене. Не забывайте убирать блоки, иначе к вам придут враги. Теперь еще сложнее – забраться наверх. Надо сначала увести клубки, попробовать уронить дракона и сделать трудный маневр – забираться наверх, пока черт ломает под вами кирпичи. Пара файрболлов облегчит этот процесс. А дальше ничего сложного нет. Не забудьте печать, она спрятана над вторым верхним блоком левой «лесенки» из серых плит.

Комната 20
Тут нет врагов, но почти вся комната заштампована черными знаками. Пробраться к выходу довольно просто. Не забудьте взять знак Льва в промежутке справа от ключа. Если вы слушали старого еврея и собрали до этого момента все печати Соломона, то вы попадете в особую комнату. А если нет, то в обычный бонус.

Комната Страницы Времени

Все шо от вас требуется это разбить головой нижнюю часть треугольника и страничка ваша.

Усыпальница Девы

Комната 21
Берите ключ и бегите влево. Ваша задача – уронить этот рад пламени. В двух кирпичах скрыты призы, которые мешают. Берите их, возвращайтесь наверх и продолжайте, не забывая о горгулье и падающих монстрах. Не рвитесь в дверь, слева, перед ней скрыта печать Соломона.

Комната 22
Выглядит не так страшно, но сейчас полезут черти. Может показаться, что эти пары пламени никак не обойти, но я таки расскажу. Надо пробраться в левый нижний угол, быстро поставить кирпич, уронить самый правый огонь и перепрыгивая через оставшийся, взять ключ. Перепрыгивайте еще раз - и вы у выхода.

Комната 23
Выжидайте момент, чтобы упасть вниз, избегая летучих мышей. Берите ключ. Теперь надо совершить точный прыжок через пламя. Дальше ничего сложного. По секрету скажу, что в нижнем ряду слева есть крылышки. И это кошерная возможность воспользоваться ими, не пропустив печатей.

А для честных, мы рассказываем дальше.

Комната 24
Сразу развернитесь и поставьте блок слева. Теперь аккуратно проделайте путь к клубку, выпустите его, сразу убегая от него влево, и замуруйте, когда он пойдет вверх. Чуть вверх и проделайте похожий трюк со вторым клубком. Проходите в нижний правый угол. Под двумя серыми блоками скрыт знак Девы. Выпустите клубок, подкараульте и уроните дракона. Роняйте пламя, снова поднимайтесь наверх (не забывайте о клубке). Проходите влево. Если перед вами замурованный клубок, то проделайте трюк с отбеганием, как в начале. Ключ ваш. Часы будут очень кстати. Теперь спешите - вы должны поставить кирпич под пламя, пока монстр не увидел вас и плевком скинул его вниз (если это случилось – уровень можно начинать с начала). Сами уроните же второе пламя (осторожно, клубок!) и поставьте над ним кирпич. Поднимайтесь наверх, падая на поставленный блок, проходите вправо к выходу.

Бонус
Таки шо ви говорите за Либерзона?

Усыпальница Весов

Комната 25
Достаточно простой уровень, главное следить за врагами.

Комната 26
Уровень похож на предыдущий, но тут надо действовать быстро. Уничтожение всех врагов оранжевой бутылью облегчит прохождение.

Комната 27
Тут летает много бешеных клубков, а так не очень сложный уровень. Клубков всего четыре, но следите за всеми одновременно, так как заблокировав один, вы можете запросто получить в спину второй.

Комната 28
Знак Весов находится в верхнем правом углу. Но туда еще надо добраться живым. Начните справа. Поначалу ни в коем случае не выпускайте клубок. Вам нужно сбросить оба пламени Можете убить двух приведений наверху. Затем проходите налево и пробирайтесь к середине. Теперь важно удачно выпустить клубок, для этого его нужно перепрыгнуть.

Бонус
А племянница Софочки пошла в первый класс.

Усыпальница Скорпиона

Комната 29
Печать спрятана в столбике с ключом, второй квадрат снизу. Но как только из зеркал посыплются враги, взять ее станет проблематичным. Если у вас есть хоть 1 файрболл, примените его на горгулье.

Комната 30
Шуточки в стиле Йосика Берковица. Призы мешают вам, для начала нужно их все собрать. Не забывайте о гоях, давайте им спокойно падать вниз.

Комната 31
Как только из зеркала полезут гои, они закроют вас в том месте, где вы начинаете уровень. Сначала постарайтесь разбить блоки по краям, чтобы создать ловушку для падающих врагов. Это облегчит прохождение. Дорогу к ключу преграждают несколько снопов пламени, его необходимо сбросить вниз. Не забывайте, что если вы не смогли решить проблему с врагами, то они будут лететь на героя. А в нижнем правом углу – крылышки. И вы не пропустите не одной печати. Вот я поц, не мог раньше сказать!

Комната 32
Если вы спрыгните к ключу, то попадете в костер или вас убьют враги. Как же быть?
Спрыгнуть с серого блока с таким расчетом, чтобы приземлится на нижний блок. Поставить кирпич и спокойно взять ключ. Осторожно, падают гои! Теперь надо спрыгнуть вниз и начать подъем наверх, убрав гадкий костер. С правой стороны, так как там посвободней. На пути к двери – горгульи и приведение. Если не желаете сэкономить, то устраните кого из них. Тем более, что в кирпиче у правой горгульи скрыт знак созвездия. А кое-где на одном столбце с выходом спрятана весьма кошерная кура.

Бонус
Любезный, повторите-ка того коньячку!

Усыпальница Стрельца

Комната 33
Старый ребе расскажет вам один трюк. Но он требует быстрых и продуманных действий, время то тикает. В этой комнате совсем не обязательно усложнять себе жизнь, выпуская клубки. Проберитесь наверх и уберите кирпич в верхнем левом углу этого «стакана». Теперь поставьте кирпич внизу справа, так вы сможете немного «срезать потолок» места, где летают клубки. Продолжайте, лишая врага жилплощади. Так в свое время Офира Шульман выжила свекровь из квартиры. И вы спокойно дойдете к ключу, а потом поднимитесь назад.

Комната 34
Тут вообще как на курорте. Подождите, пока гои проделают вам дорогу и падайте вниз. Таки они вам еще и ключ покажут. Зачем трудится, если можно человека нанять?

Комната 35
Комната не такая сложная, но муторная. Скиньте два костра в нижней части и начинайте подъем. Не спускайте глаз с черепов. Еще пора начинать тренироваться в длинных прыжках вверх по диагонали с одного каменного блока на другой. Надеюсь, что у вас есть хотя бы 1 файрболл для паскуды, что летает вверху посредине.

Комната 36
Закрывшись от морды на стене, поднимитесь наверх. Видите на краю кирпич? Заманите на него врага, после чего скиньте его, шоб он головой ударился и умер совсем. Так нужно проделать 3 раза, но нужно сделать, чтобы враг прибежал на кирпич раньше черепов. Если вы запамятовали, то когда он с вами на одном уровне, то он бежит к вам, быстрее, чем босяк в чебуречную. Возьмите ключ и знак Стрельца, после чего возвращайтесь назад, перепрыгивая черепа.

Бонус
Уру, уру ахим!

Усыпальница Козерога

Комната 37
Ах ты ж вот как! Целая батарея из огнеплюйных физий на стене. Хорошо заградитесь от них, и начинайте подъем, периодически восстанавливая вашу «стену».
Кстати, что это за буква М? Моисей был?

Комната 38
Ключ прямо над вами, но до него не допрыгнуть. Вот ведь гады! В проемах слева и справа от старта спрятаны файрболлы. Примените их на приведениях и спускайтесь вниз. Не до конца, а на блок у которого летал нижний враг. Теперь начинайте сбрасывать костры вниз, они вам явно мешают. Ну а потом подъем наверх. Двигайтесь, скажем так, против часовой стрелки. По пути можете пропить головой кирпичи под появившимися горгульями. Заходите на верхний уровень через проход из двух кирпичей слева, дальше все просто.

Комната 39
Вот те и начало! Конечно вы захотите оградится от врагов, но летучая мышь пробьет верхний блок. Зато это разделит их маршрут с клубком и вам будет проще маневрировать. Добегите до правой стены и начинайте подниматься наверх, строя зигзагообразные «лесенки». И следите за клубками. Последний рывок довольно прост, только подожгите, когда клубки будут разворачиваться в проеме у выхода (когда полезут по потолку) иначе вы с ними не разойдетесь.

Комната 40
Это называется «перекрестный огонь». Вам нужно будет строить из себя циркача, перепрыгивая клубок, при этом строя себе мост, часть которого будут разрушать рожи. Хорошо, что есть «островок», куда они не стреляют, но опять же – клубок быстр. Кстати, в этом «островке» и спрятан знак Козерога. Взяв ключ, самым умным решением будет спрыгнуть вниз, минуя горгулью. И снова строя мост, на этот разе еще и с «лестницей», бегите к выходу. Уф…

Бонус
Хррр..а?! Шо?

Усыпальница Водолея

Комната 41
Не так и трудно. В начале поуворачивайтесь от гоев, пробив им дорогу вниз. А когда они обработают эту груду кирпичей (что я вам говорил про «нанять человека»?), спрыгивайте, берите ключ и оранжевую бутыль. Пока врагов нет, шустрей поднимайтесь наверх к выходу.

Комната 42
Пожалуй, самое сложно в этой комнате – найти ключ, ибо запрятали его лучше, чем Бэхор Цимельберг прятал молодую любовницу. Конечно, пожилой раввин расскажет, где он. Находится он в верхнем правом углу, после чего к выходу сможет пройти даже мальчик Ури, которому же шесть лет. А не скажи я вам – сколько бы вы кругов по уроню намотали?

Комната 43
Скучали по этим гадам? Голосованием у синагоги эта комната была выбрана самой трудной в игре. В кирпиче на полу скрыт ключ. Спасибо и на этом. А вот далее начинается тотальнейший антисемитизм. Если у вас остался хотя бы один файрболл, от примените его на приведении посредине. Потому что в противном случае придется бежать до проема сверху, ибо только в этом месте можно перепрыгнуть врага. Ну и черти лезут. Прошли дальше - убрали позади себя блок, иначе убьют. Теперь самое трудное – запрыгнуть на «финишную прямую». Там летают два призрака и находятся зеркало, из которого выходят черти. И как вы догадались, все враги оказываются в одном месте, когда вам это меньше всего надо. Удачи.

Комната 44
Ключ виден. Врагов нет. Но тут такое дело – чтобы пройти уровень нужно ронять эти костры в правильном порядке. И знак созвездия, пожалуй, тут самый труднодоступный в игре. Расположен он в первом столбце слева, в кирпиче над пламенем и пустым местом. Лучше записывать. Сперва разбейте все блоки во втором снизу ряду. Теперь надо скинуть пламя внизу слева. Не забудьте поставить над ним блок, а то не сможете взять знак Водолея. Дальше разбейте блок в третьем ряду под пламенем. Переходите в нижний правый угол. Пройдите к кострам внизу посредине и скиньте их. Опять же, не забудьте закрыть их сверху. Уроните пламя в середине уровня. Вернитесь и сбросьте самое правое пламя. Не забудьте поставить блок в этом столбце – иначе не сможете подняться наверх. Красные костры пропадают, когда падают. Это хорошо. Теперь продвигайтесь к огням в верхней левой части. Уроните первый, уменьшите и перепрыгните через него. Теперь роняйте второй, подготавливает пламя у двери к падению, берите знак Зодиака и если вы все делали как надо, снова забирайтесь наверх и проходите к выходу.

Комната Страницы Пространства
Конечно, сюда вы попадете, если у вас есть все знаки печати Соломона. И знак Водолея тоже нужен. В самой комнате нужно проделать странную вещь. Попробуйте создать блок на двери. Да, да – не рядом, а на самой двери. Вы получите, как там модное слово? Апгрейд, вот. Теперь вы сможете разбить нижнюю часть треугольника и взять страницу.

Усыпальница Рыб

Комната 45
Первым нужно скинуть огонь вверху справа. Далее вернитесь в левый угол. Уроните горгулью, поднимитесь и скиньте левый верхний костер. Дорога к двери стала свободней.
Теперь скидываете нижнее левое пламя и начинает сложный маневр. Разбейте блоки сверху, чтобы вам было удобнее прыгать. Нужно выждать момент и пройти под градом гоев из зеркала в правую часть. Когда это получится, поднимайтесь, берите ключ (спрятан в кирпиче на одной линии с выходом) и заканчивайте уровень

Комната 46
Серебряный призер в категории «самый сложный уровень». Выглядит довольно просто, если бы не черти. Сразу скажу – над дверью печать Соломона, а то вы забудете.
В принципе у вас уже должны быть неплохие навыки, так что особо подробно рассказывать не буду. Нужно заманивать гоблинов на ваш кирпич и ронять. Но ведь еще лезут гадкие черти. Либо блокируйте их (временно конечно, они же огнедышащие) либо меняйте их маршруты. Сначала надо сходить за печатью. А потом самое трудное – пройти к ключу. Покажите, насколько вы быстры.


Комната 47
Комната забита, словно одесская коммуналка. Быстро проберитесь к зеркалу и уберите блок под ним. Иначе гои пойдут туда, куда нам не надо. Теперь забирайтесь на самый верх и продвигайтесь в середину. Нужно скинуть пламя у правой стены (нижнее). Но перед этим поставьте под него кирпич, если оно упадет на серый блок, пламя заблокирует вам путь. Теперь нужно вернутся в середину и совершить такой трюк – прыгнуть через шекель и разбить в полете блок. Затем подготовьте себе дорогу к выходу. Но еще нужен ключ. Возвращайтесь вправо, поднимайтесь, скидывая костры. В верхнем правом углу спрятана последняя печать. По идее, теперь ничего не мешает вам взять ключ и выйти. Но если не получается, значит вы шо то забыли. Переиграть этот уровень не позорно.

Комната 48
Последняя комната последней усыпальницы. Врагов тут нет, зато целых 12 снопов пламени. Как вы можете догадаться по расположению ключа и двери, комнату вам придется обойти по кругу дважды. Проблема в том, как быть с кострами, чтобы можно было совершить этот самый второй круг. Поставьте блок в нижнем правом угла и сбросьте на него пламя. Следующим уроните пламя слева, но не на серый блок, а на кирпич. Далее уберите один блок под следующим пламенем левее и выше. Вернитесь и поднимитесь к верхнему правому пламени. Затем уберите пламя наверху левей. Последний знак, Рыбы, находится вот где: наверху есть два пламени, знак спрятан в столбце с правым, тремя блоками ниже. Теперь берите ключи и начинайте второй круг.
Разбейте блок под колокольчиком, залезьте на серый блок справа и головой разбейте кирпич под пламенем. Дальше пробирайтесь в середину и уберите пламя слева. Дальеш скиньте пламя в столбце с зеркалом и поставьте на его месте блок. Аккуратно спускайтесь и проходите вправо. Снова забирайтесь наверх и следуйте к выходу.

Но рано танцевать фрейлехс. Нас ждет финальная комната. Однако, если у вас есть все 8 печатей Соломона, то у героя игры есть шанс выйти из нее недевственником.

Комната Принцессы

Девушку то заметно, но вот как к ней пройти? Прыгайте вниз справа, ломая в полете части «середца», внизу уроните огонь. Теперь поднимайтесь наверх, проделайте такой же трюк с левой частью. Вы должны обнаружить проход в внутреннею часть «сердца», а там уже и до принцессы недалеко. Теперь вас ожидает хорошая концовка, по сперва…

Комната Соломона.
Выглядит так, будто пройти ее невозможно. Куча врагов и сплошные серые блоки (не угадаешь, какие ломаются, а какие нет). Но бросать игру таки жалко.
Минуя дракона, пробейте верхний блок в середине. Следующим ломается блок под «остановкой» призрака слева. Пройти по низу уровня не так трудно, главное не спешить, а вот забраться наверх проблематичней. Блок под зеркалом ломается. Еще вам нужно ткнуть палочкой в само зеркало. Для чего? Этого не понимает даже старый ребе. Но от этого вы сможете пробить блок у заветной цели. Наверно, таким способом герой подтверждает, что он обрезан. Таки и вот вы у цели – сберкинжки самого Соломона Моисеевича Гольдмана. Откройте ее и игра окончена. Поздравляю вас, друг!

Если Дана не стал мужчиной, то он просто убегает из гробницы, а нам сообщают, что злодеи запечатанные лишь временно. Но если же его зайн побывал с принцессой, и вы нашли страницы пространства и времени, то из гробницы улетят все феи, а всех монстров наоборот затянет внутрь, после чего она разрушится и мир настанет уже навсегда.

- Ну вот и все, - сказал Кукщиберг. - Таки весьма кошерная вышла игра, должен отметить! Ой, а время то! Через час прилетает Шпильман. Любезный, я убежал! Привет всем, в вашем журнале. Мы с Сарочкой любим его читать, таки да!
Ребе накинул шапку и пальто и кивнув мне, спешно покинул мою квартиру.
Вот, а говорят, что еврея из гостей не выгонишь. Хотя, что-то подсказывало мне, что я еще встречу Жойпада…

Про материальную часть игры, раввин не успел рассказать, так что это придется сделать мне.

Алмазы, монеты и мешки денег – дают очки.
Колокольчик – взывает фею. Соберите 10 фей и получите жизнь.
Синий кувшин – дает файрболл, которым можно убить одного врага. Шутка ли – в мануале это называется «Кувшин Манды».
Оранжевый кувшин – дает супер-файрболл, убивающий несколько врагов, находящихся на одной линии. Он же «Кувшин Магадоры»
Цветок (хотя в мануале прописан, как «Кристалл Рада») – увеличивает дальность полета файболла. Бывает также синий и оранжевый.
Свиток Лиры – увеличивает лимит запаса файрболлов (максимум – 8)
Бутыль с оранжевой жидкостью – убивает всех врагов на экране. Называется «Лекарство Мельтона»
Бутыль с серой жидкостью – прибавляет ваши жизни-время. Половина увеличивает вдвое, а полная в пять раз. Но от этого и сам таймер ускоряется, так что толку от этого мало. Прописана как «Лекарство Эдлема»
Песочные часы (или «Часы Норма») – вот они действительно прибавляют время. Точнее, устанавливают. Синие на 10000, а оранжевые на 5000.
Бутыль с буквой Е («Медицина Марпоса») – дополнительная жизнь.
Майти Бомб Джек – превращает всех врагов в фей.
Желтые крылья – переносят вас на несколько комнат вперед.
Знак Зодиака – нужен для попадания в бонус, а также для лучшего окончания.

Еще есть всякие дорогие предметы, стоящие от ста тысяч до миллиона очков. Хотя, конечный счет ни на что не влияет, но Куекщишбергу было приятно набрать в конце около пяти миллионов. Эти «сокровища»: Золотой Гусь, Монета Майти Джека, Сфинкс, Кролик Текмо, Волшебная Лампа и Голова Вельзевула.

Теперь о врагах, ребе их называл, конечно, не так, как они прописаны в мануале.

Символ демона – похож на летучую мышь. Не опасен, но на него нельзя поставить блок.
Зеркало Камиррор – портал, из которого лезут враги.
Гоблин – меделенно ходит по экрану, если видит вас, то бежит на Дану, размахивая кулаком. Есть и вторая вариация этого врага в облике Колдуна с посохом.
Демонические головы – выкатываются из зеркала и следуют дальше по одному маршруту. Если сталкиваются с кирпичом, ломают его и разворачиваются в другую сторону. Другой облик – Черепа.
Дракон – неспешно ходит по экрану. Если видит перед собой блок или Дану, дышит огнем.
Горгулья – также ходит по экрану, завидев цель, пускает в нее файрболл.
Саламандры – самые мерзкие враги. Выходят толпами из зеркала, ведут себя как головы, но при этом быстрее и дышат огнем.
Призраки – летают по одной прямой вертикально или горизонтально. Есть обычные, с крыльями, а также имеется клон в виде красной летучей мыши.
Барельеф – висит на одном месте и пускает файрболлы
Шаровая молния – катается по уровню. Есть версия, обладающая большей скоростью.
Пламя – обычное тухнет, когда падет вниз, а синее неубиваемо. Его можно уменьшить, махнув на огонь жезлом, но от этого ваши файрболлы временно становятся слабее.

И напоследок, секрет. На экране с Game Over держите «вверх + АВ» - и вы продолжите игру. Которая очень сложная. Спасибо Жойпаду Картриджевичу за помошь.

Автор: CorvaX
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3073

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z