Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (Chip to Dale no Daisakusen 2 / Chip 'n Dale's Mission 2) (Советы / Секреты)

Чип и Дейл 2
Приключения
2 игрока
9 этапов
Capcom
Рейтинг —7(8)


Вторая часть приключений отважных бурундучков, столь же забавная, что и ее предшественница, но еще более разнообразная в части применяемых трюков.
Виновник происходящего, как всегда, жирный Толстопуз. Получив по морде в первой части, толстомясый котяра решил взять реванш и уничтожить непобедимых спасателей. Что же, делать нечего, война объявлена.

СОВЕТЫ ПО УРОВНЯМ

Уровень 1 — кафе
1. Путешествие начинается среди гамбургеров и чашек. Первое живое существо, встреченное Дейлом, не принесет вам никаких хлопот (если к нему не прикасаться). Это маленькая пчелка, время от времени выливающая мед из кувшина. Жизни мед не отнимает, просто бурундук на время дуреет и становится неуправляемым.
2. Не забывайте собирать квадратики с фирменной маркой спасателей — впоследствии они вам пригодятся.
3. Как только увидите симпатичную мышку с огромной вилкой — прячьтесь немедленно — она запулит в вас этим столовым прибором, затем достанет еще один и пойдет врукопашную.
4. Теперь мы бегаем по кухне. Среди врагов появился новый род войск — мыши с ложками, способные отбить брошенный в них ящик. Чтобы этого не произошло, подождите, пока мышь отвернется и всадите ей ящик в спину. Она отлетит, но не исчезнет, а будет стоять, балдея. У вас два пути — либо «добить» ее еще одним ящиком, либо схватить.
5. Непосредственно перед подъемом наверх приготовьтесь— один ящик вдруг вскочит побежит и может задеть вас. Но это не страшно: рядом, в другом ящике — желудь, восстанавливающий всю энергию.
6. Немного попрыгав вверх, снова бежим вперед. Если вы ухитритесь пропрыгать по бутылкам, в конце вас ждет жизнь. В любом случае вы попадете в нору, и снова кухня. Теперь лучше бегать поверху, так как внизу ходят-бродят гадкие мыши-вилконосцы.
7. Добежав до какой-то емкости, видим выход. Чтобы из нее вылезти, подбегите к большому ящику, стоящему в углу. Оттуда вылетит Вжик и откроет воду. Сначала может показаться, что пчелка задумала утопить отважного спасателя, так и тянет вмазать по ней ящиком, но обратите внимание на лампу. Встав на нее, Дейл поплывет вверх, и вот он — долгожданный выход. Добрый Роки подкармливает вас пирожными, и теперь сытого Дейла ждет встреча с боссом этапа — зайцем на насосе.
8. После небольшого диалога разражается великая битва. Дейла будет постоянно сносить водой. Не стойте под ее струями — упавший сверху ящик может оглушить вас. Заяц как сумасшедший носится по тарелкам и ехидной рожей поливает вас из шланга. Он достаточно сильный противник, но зря думает, что ему все можно. Несколько ударов его разубедят.
9. Далее следует призовой уровень (он будет после каждого уровня). Ваша цель — сбить какой-нибудь приз. После просмотра очередной болтовни спасателей начинается следующий этап.

Уровень 2 — канализация.
10. Лучше всего передвигаться по трубам, хотя здесь сильно надоедают летучие мыши. Как увидите такую, прячьтесь.
11. В конце этого подуровня видна какая-то штуковина. Войти в нее можно только в режиме двух игроков. Чтобы попасть туда, разбегитесь и киньте партнера через перегородку. Ударившись головой о выступ, он постоит без движения несколько секунд. Потом пусть он нажмет на самую левую кнопку, перегородка уберется, но это еще не все. Затем бурундуки должны встать на две другие кнопки, откроется дверь, и вы получите возможность сыграть в некое подобие баскетбола.
12. В следующем подуровне, заметив шевелящийся ящик, отбегайте от него. Там будет змея, виляющая языком.
13. Босс этапа — летающий кот. Когда он машет крыльями, подойти к нему чрезвычайно сложно из-за сильного ветра. Но мало того, сверху падают камни, норовя задеть Дейла. Вот этими-то камнями и предстоит «месить» кота-летчика (даже летную куртку и очки напялил). Маленький и ненавязчивый советик: не стоит бегать по углам, в этом случае ящики по инерции выкатятся за пределы экрана.

Уровень 3 — корабль.
14. Приключения начинаются среди мешков и ящиков. Первого противника— ежика не так уж и легко победить. Он умело разбивает ящики своим носом. Уничтожить ежа можно, присев и кинув ящик ему в спину.
15. Пройдя несколько шагов, натыкаемся на непреодолимую преграду — колья (и зачем они кораблю?). Но преграда — одна видимость. Взяв железный ящик и кинув его на колья, отважный спасатель побежит вперед, а точнее, наверх.
16. Добираемся до кнопки. Когда Дейл на неё наступит, откроется секретная дверь, где щедрый Роки подкормит вас.
17. Попрыгав вверх, выбираемся на верхнюю палубу. Теперь вашей благородной миссии пытаются помешать обезьяны, сидящие в ведрах. Иногда они высовываются из них и кидают в вас бескозырками. Постойте перед ними подольше, и они накидают сотни бескозырок, причем только из одного ведра!
18. Уничтожив несколько этих настырных тварей, попадаем к боссу — волку, изрыгающему огонь. В довершение всего корабль начинает тонуть. Вам придется изрядно попрыгать, однако забить это животное опытным игрокам не составит особого труда.

Уровень 4 — холодильник в порту.
19. Вы бежите где-то в портовом холодильнике. Главное — успеть до того, как истекут три минуты. Самый опасный противник — мышь, катающаяся на лыже. Если увидите ее, сразу прячьтесь в ящик. Как только заметите пингвина, катающегося на коньках, попытайтесь миновать его как можно быстрее, иначе он, поскользнувшись, упадет и заденет вас.
20. После подъема наверх вы увидите огромные вентиляторы. Проку от них никакого, Дейл только потеряет ящик. После очередных прыжков вы столкнетесь с новой проблемой — сосульками, поразительно напоминающими игру «lce Climber». Серия головокружительных прыжков, и скорее в норку— этап пройден.

Уровень 5 — дом с привидениями.
21. Не заигрывайте со свечками — рано или поздно они достанут вас. Время от времени появляются призраки медведей. Не приближайтесь к ним — они радостно заулыбаются и попытаются вас зацапать.
22. Опасайтесь проходить мимо портретов — как только свет погаснет, благочестивый господин на картине превращается в скелет, а его душа вылетает погулять.
23. У самого последнего подсвечника внизу есть дыра, в которой вас ждет большой сюрприз. После этого идите наверх — там тоже нечто необычное, и вообще, что может быть обычного в доме с привидениями?
24. Босс этапа — громадный призрак волка, у которого язык размером с Дейла. Но это нас не испугает, берите камни, которые он кидает, и покажите привидению, где раки зимуют.

Уровень 6 — шахта.
25. Возле самого выхода из первого подэтапа не спешите — у вас есть возможность взять желудь (внизу, его сторожит ежик).
26. А теперь самое интересное — Дейл усядется в вагонетку, помчится вперед и... получит камнем по голове, потому что ехать нужно медленно и осторожно. Как только увидите камень, тормозите изо всех сил (←). В самом конце не забудьте спрыгнуть, иначе вместе с вагонеткой свалитесь вниз.
27. Немного пробежав, снова садимся в вагонетку, только дорога усложняется. Теперь вам мешают не только камни, но и шары на цепях. Как только увидите их, бросайте управление и приседайте (прыжок, немного влево и вниз). Спрыгнув и миновав шар на цепи, приготовьтесь к встрече с летучей мышью. Уничтожив еще одну мышь, зайдите в выход и увидите босса этапа — кота-картежника.
28. Уничтожать его нужно его же картами. Наверно, отсюда пошло выражение «ваша карта бита».

Уровень 7 — завод.
29. Враг решил разнообразить наше путешествие и ввел несколько новых видов врагов. Один из них — кроты, выбивающие из пола болты. Они опасны тем, что появляются только тогда, когда спасатель подошел достаточно близко. Другое нововведение — неумелые мыши-монтеры. Неумелые потому, что иногда их бьет током. В этом случае берегитесь — заряды пойдут по земле и доберутся до вас. Когда мышей бьёт током уничтожить их нельзя.
30. Затем вы увидите несколько прессов. Под первым нужно будет пробежать, а по второму пройти, когда он опущен.
31. В одной части экрана на платформе лежит звезда. Это жизнь. Но просто допрыгнуть до нее нельзя. Возьмите железный ящик и попрыгайте рядом с магнитом, висящим тут же. Магнит притянет ящик, и звезда ваша.

Уровень 8 — часовой механизм.
32. Этап не очень длинный, зато с боссом придется повозиться. Это страус на доисторическом каменном колесе. Придется много попрыгать и покидаться шестеренками, прежде чем вы попадете на последний этап.

Уровень 9 — завод Толстопуза.

33. Переключатели переключаются (извините за каламбур) путем взаимодействия ящика и ручки. Короче говоря, надо просто вмазать ящиком по выключателю.
34. Чтобы отключить лазеры, стреляющие по движущейся дорожке, нужно «отрубить» первый переключатель, а второй не трогать.
35. А теперь вам предстоит преодолеть самое сложное препятствие в игре — пушки, стреляющие шарами. Чтобы миновать их, нужно, взяв ящик, передвигаться маленькими шажками, приседая тогда, когда в вас летит мяч. Пробежав их, вы увидите множество призов. Но радоваться рано — из них выложено слово DANGER — ОПАСНОСТЬ, а это ничего хорошего не предвещает.
36. И правда, вот он, финальный гад. Гаснет свет, и появляется творение Толстопуза — огромный кот-робот. У него несколько способов атаки.
1 способ — выбрасывание руки. Увертываться лучше, стоя в углу и прыгая.
2 способ — выбрасывание шара. Пройти под летящим шаром чуть-чуть в одну сторону, затем в другую.
3 способ — пускание огня по земле. Перепрыгивать невысокими прыжками.
4 способ — расшвыривание огоньков. Не приближаться.
37. Когда кот улетает вверх, смотрите, где появится надпись DANGER и стрелка — оттуда свалится котяра. Уничтожать его нужно бомбами (кидать тогда, когда высветится цифра 1). После нескольких попаданий он малость пообтреплется, еще несколько маневров — он окончательно развалится.

УПРАВЛЕНИЕ

↓ — когда без ящика — присесть, когда с ящиком — спрятаться в него;
А — прыжок (чем дольше держать, тем выше скакнет бурундук);
Стрелка в сторону предмета и В — взять предмет;
В — кинуть предмет вперед;
↑ + В — кинуть предмет вверх; ↓ + В — кинуть предмет понизу;
↗ + В — кинуть предмет по диагонали вперед-вверх;
↓+ А — спрыгнуть вниз;
SELECT — посмотреть, чего и сколько вы набрали.

СЕКРЕТЫ

1. Если, взяв какой-нибудь предмет, пройтись с ним по прямой, он начнет мигать. При попадании во врага такой предмет отнимет у него гораздо больше энергии.
2. В этой игре, в отличие от первой, не три, а девять жизней. Дополнительные жизни можно получить в BONUS GAME, попав красным шаром в цифру 1 или 2.
3. Чтобы в «баскетбольном зале» открывать ящики сразу двумя бурундуками, нужно в баскетбольном матче сыграть в ничью или... вовсе не кидать мячи в корзину!
4. На заводе можно заставить ленту конвейера ехать в другую сторону. Для этого необходимо, присев, кинуть ящик в рычаг, который находится около конвейера.
5. В финальном поединке с роботом-котом, главное, точно рассчитать время броска шара так, чтобы шар взорвался в момент попадания в кота. Цифра на шаре означает время в секундах до взрыва, которое отсчитывается с момента приземления кота. Кот опустится в точку, на которую указывает стрелка с надписью DANGER (опасность). Всего в кота нужно попасть 10 раз.
6. Если финального босса забивать партнером, а не бомбами, понадобится всего шесть ударов.
7. Вредные советы.
Если при игре вдвоем вам надоело бегать туда-обратно, можно заняться более интересными делами. Например, возьмите ящик и влепите своему партнеру первоклассную оплеуху, после которой вы сможете полюбоваться фейерверком звездочек вокруг его головы. А если и это вам приестся, тогда вместо ящика можно использовать самого партнера, помогая ему быстрее преодолевать расстояния.

Журнал: Коллекция «Крутого Геймера» №10



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 20749

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z