Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
VYRAM - редактор Jetman

• Название программы: VYRAM
• Тип программы: GameEditor
• Для игры: Choujin Sentai - Jetman
• Платформа: NES
• Разработчик: Griever

VYRAM - редактор Jetman


Что это?
VYRAM - это инструмент, позволяющий изменять уровни, пароли на них, блоки уровней, их палитру, атрибуты, а также место появления и атрибуты врагов в игре для NES 'Choujin Sentai - Jetman'.

Как пользоваться?
Всё довольно просто: открываете ROM с игрой и изменяете как вздумается. Отдельного объяснения требуют блоки уровней: формат хранения уровней в игре таков, что уровень состоит из блоков, размером 32*32 пикселя, которые в свою очередь состоят из четырёх блоков 16*16 пикселей, которые в свою очередь состоят из четырёх блоков 8*8 пикселей (тайл). Последние вы можете увидеть в окне знакогенератора (и вы сможете отредактировать их в любом удобном для вас тайловом редакторе). Я позволил себе условно назвать блоки 16*16 пикселей TSA (Tile Squaroid Assembly) блоками - их вы можете увидеть в окошке 'Текущий TSA', а блоки, размером 32*32 пикселя MacroTSA - соответственно, они расположены в окошке 'Текущий MacroTSA'.
VYRAM - редактор Jetman

Итак, для того, чтобы изменить уровень нужно выбрать нужный вам в данный момент MacroTSA и кликнуть на изображении уровня в нужном вам месте (под окошком MacroTSA на всякий случай есть кнопка отмены). Чтобы изменить MacroTSA, нужно выбрать нужный вам TSA и кликнуть в нужном вам месте MacroTSA, который вы редактируете. А собственно TSA редактируется путем выделения нужного тайла из знакогенератора левой кнопкой мыши (правая - отображает знакогенератор в другой палитре) и клике на нужном месте в окошке TSA. У TSA блоков (только у них) есть атрибуты - с ними все должно быть понятно, хотя про особенности свойства переднего плана читай ниже.

Что касается врагов. Для редактирования их свойств нужно выбрать 'режим ->враги' появятся три линии текущего врага: синяя и две зелёных (не обязательно на одном экране, но, как правило, не очень далеко друг от друга). Синяя линия - 'триггерная', т.е. после пересечения этой линии игроком, в месте, отмеченном зелёными линиями появится враг. Синяя линия редактируется кликом левой кнопки мыши, зелёные - правой. С линиями связаны определенные особенности - об этом читай ниже. У врагов также есть атрибуты - как мне кажется, они довольно понятно названы в программе, поэтому объяснений не требуют.

Возможно также редактировать и палитры уровня - 'инструменты ->палитра' на каждом уровне 4 независимых палитры, которые могут быть изменены как вздумается.

Пароли... Вообще-то я когда-то писал утилиту для редактирования паролей в этой игре ^_^ зато теперь всё это в gui приложении... Тут всё просто: можно как узнать пароль под любой уровень при любой сложности, так и изменить его.
'инструменты ->ROM' - просто выдаёт чексумму открытого образа и на её основе точное название ROM. CRC32 чексумма представлена в SFV, MD5 формате. Эмуляторы типа FCEU или Nestopia используют несколько иной формат, поэтому чексуммы могут не совпадать.

Технические особенности.
Скриншот из игры Choujin Sentai - Jetman
Уровни:
На передний план выходят все цвета TSA, кроме нулевого (он по умолчанию прозрачен).
Атрибут прозрачности скорее относится к атрибуту спрайта, который не может быть прозрачен по частям (скажем, ноги на заднем плане, а торс на переднем), поэтому если сделать TSA, который всегда будет на переднем плане по сравнению, например, с ногами спрайта, то остальные части тела находясь поверх TSA, не обладающими свойством переднего плана все равно будут находиться на заднем плане. Ничего не поделаешь - особенности архитектуры приставки.
Нижнюю линию TSA (или нижнюю половину MacroTSA (или две нижних линии тайлов)) не может отобразить приставка. Даже при Pal Emulation экран будет состоять из 256x240 пикселей. Формат хранения данных уровней, выбранный разработчиками игры позволяет создавать страницу уровня размером 256х256 пикселей (8х8 MacroTSA), что и реализовано в редакторе. Поэтому две нижних строки тайлов уровня могут быть абсолютно любыми.
Обычно верхнюю нижнюю линию тайлов не видно - включите опцию PAl emulation в эмуляторе.

Враги:
Триггерная линия врага не может быть в левой половине первого экрана каждого уровня (ограничение игры).
Нельзя чтобы линия появления предыдущего врага была дальше или на уровне линии появления последующего - иначе первый враг появится, а все последующие – нет (не касается координат появления врагов). На случай, если вы что-то напутаете при выходе из программы появится предупреждение, которое, однако, действует только для данного уровня.
Нет смысла устанавливать линию появления далеко от координат появления: все равно пока Scroll Line не дойдет до места появления, ничего не случится.
Непобедимых врагов все равно можно уничтожить, только применив огненную птицу (при этом из них не выпадают предметы)

Палитры:
Менять нулевой цвет в начале каждой палитры бессмысленно - он не читается из РОМа, а некоторым куском кода за прозрачным цветом закрепляется индекс $0F (черный) в любой палитре. При щелчке мышью по нулевому цвету в 'Инструменты -> Палитра' выбранным становится цвет под индексом $0F.
Файлы палитр можно менять - достаточно прописать новое имя в 'options.ini' файле и кинуть в папку с программой файл интересующей вас палитры (часто они поставляются с эмуляторами или просто выкладываются в сети).

Сложности уровней:
easy: есть пароли и обрабатывается атрибут врагов 'не появится в уровне'.
normal:есть пароли, но вышеупомянутый атрибут не обрабатывается - на уровне будут абсолютно все враги.
hard: пароли не выдаются, однако действует атрибут 'не появится в уровне'.
veryhard: не выдаются пароли и на уровне появляются все возможные враги.

Совместимость:
На данный момент поддерживаются все дампы, за исключением [b1] дампов, и только потому, что они имеют 16 PRG банков, а не 8, как у других, поэтому начало страницы Patern Table здесь расположено по большему смещению - отсюда нестыковки с отображением уровней. Технически, это не проблема - банально прописать на основании полученной CRC32 суммы другое смещение 'VramBeginOffs' в ini файле. НО кому это понадобится? =P Если кому-нибудь понадобится, пожалуйста, сообщите мне и я, без сомнений, расширю функциональность редактора.

ToDo
Если будут отзывы, можно было бы прикрутить тайловый редактор ^_^

Послесловие
Версия программы 0.9, а бета на то и бета, чтобы в ней были ошибки. Поэтому, если таковые будут замечены, не поленитесь и сообщите на наш форум или мне на мыло (см. about в программе).
Огромное спасибо Djinn'у - без него, этой бы программы не было бы. И спасибо вам за внимание.

Griever's Stuff...

Автор: Griever
Журнал: ToF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2320

Комментарии:

Оставить комментарий