Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Полное название: Nether Earth
Разработчик: Argus Press Software
Жанр: футуристическая стратегия
Платформа: ZX
Год выхода: 1987

Nether EarthNether Earth

Здравствуйте, дорогие детки. Сегодня дядя расскажет вам удивительную и будоражащую воображение историю из эпохи ZX Spectrum, игровой платформы, во времена расцвета, который вы еще под стол пешком ходили… Что? Деток здесь нет? Ну и черт с ними, все равно бы они ничего не поняли, потому что говорить мы будем про такую взрослую забаву, как стратегии.
Для тех, кто зашел на огонек две минуты назад, поясню, что в далеких восьмидесятых годах большинство стратегий на Спектруме, относились к категории эпических походовых сражений квадратика с изображением танчика с таким же квадратиком с изображением человечка. В целях внесения разнообразия в процесс, приписка над квадратиком могла обозначать либо танковый полк на Курской дуге, либо роту финских велосипедистов, либо персидского боевого слона. Данное обстоятельство способствовало бурному развитию фантазии начинающих стратегоманов.
А если серьезно, подавляющее большинство стратегий являлось именно походовыми варгеймами, достаточно проработанными и сбалансированными. Но, к сожалению, интересных лишь прожженым хардкорщикам. Таковых в стране советской водилось немного. О реалтайме говорить было крайне сложно по двум причинам: не самые впечатляющие ТТХ процессора ZX80, а также изначальное отсутствие такого важного инструмента любого стратегомана, как мышка. Но, несмотря на это, Спектрум ухитрился породить не только жанр RTS, но и все его последующие выкрутасы (включая action-strategy и так называемый indirect control), причем одной игрой.
Сие знаменательное событие произошло в 1987 году благодаря Argus Press Software. На свет явилась ОНА, прамама всех RTS. Встречайте - великая и ужасная Nether Earth, жанр которой мы определим как футуристическая стратегия. Так, вынесите этого истерично хихикающего субъекта, которому стало плохо при виде скриншота. Или дайте ему валерьянки. И всем остальным тоже. Я понимаю - ностальгия, все дела, но мы тут делом заняты. Так что нечего слезы лить. Пацаны не плачут.
Что можно сказать о сюжете? В Nether Earth присутствовала одна единственная миссия. По некоторым признакам можно предположить, что к спасению демократии и бедных косовских албанцев отношения она не имела, но не более того. К сожалению, в виду серьезных ограничений, накладываемых объемами памяти Спектрума, при разработке игр в первую очередь под нож шел сюжет. В лучшем случае он излагался в буклетике, прилагаемом к лицензионной кассете с игрой - штуке для родины слонов неактуальной.
Версия разработчиков сводится к тому, что происходящее в Nether Earth действо обусловлено модной в те времена темой захвата Земли инопланетянами-инсигнианцами. Дескать, завезли они на орбиту Земли некую платформу-планетоид по производству высокотехнологичных орудий курощания и низведения человечества. Завезти завезли, а закурощать насмерть не успели, так как шустрые земляне сами оттяпали одну из линий производства чудо-оружия. Ну и понеслась пьянка.
В связи со всем вышеизложенным мы лучше рассмотрим то, на что в те времена делалась ставка в первую очередь - геймплей. Как показала практика, это себя оправдывало.
Поле битвы Nether Earth представляет собой длинную прямую полосу, усеянную заводами по производству различных комплектующих к боевой технике. Также на ней наличествовали четыре цеха (базы) по сбору основных боевых единиц модели "чугуниевый буратина" (сокращенно ЧБ). Примерный внешний вид ЧБ представлен на схеме… Что такое? Кому опять плохо? Так, кажется я просил уже вывести эту истеричку?
Итак, один из этих цехов оказывался в загребущих конечностях игрока. Другой, на противоположной стороне поля боя, в аналогичных конечностях оппонента. Еще два цеха и десяток-другой заводиков запчастей оставались ничейными. Как их наличие объяснить с точки зрения сюжета про гнусных инсигнианцев - понять сложно. Но между тем каждое строение приносило игроку некоторую сумму кредитов, на которые закупались запчасти. Причем если это был завод по производству пушек, то только пушки на эти кредиты и можно было произвести. Стало быть задача игрока сводилась к полному и безоговорочному аннексированию производственных мощностей у противника, которое наступало после захвата или уничтожения всех четырех сборочных цехов.
Я уже упоминал, что ЧБ собирались в цехах исключительно по проектам составленным лично игроком? Нет? Так вот, каждый захваченный заводик выдавал на конвейер определенное количество запчастей, которое можно было потратить на сборку робота. В основном тот состоял из четырех элементов - шасси, два вида оружия и, гм, как бы это покультурней выразится? Системы искусственного идиотизма. Благодаря последней, чугунке можно было поставить соответствующую задачу - захватить завод, цех, подорвать их чертовой бабушке ядреной бомбой или пойти дать люлей вражеским чугункам. Или получить их, это уж как повезет. Перестрелки чугунок выглядели необычайно захватывающе - уперевшись лбами друг в друга, они начинали издавать пикающие звуки, означающие пальбу и фонтанировать горстками пикселей. Упоительное зрелище. И нечего ржать, так оно тогда и было.
Кстати, подобная идея организации игрового процесса в стратегиях морочит головы разработчикам уже второй десяток лет, но так и не была толком нигде реализована.
И конечно же все это безобразие шло в реальном времени.
Революционные прорывы в Nether Earth на этом не заканчивались. На поле боя наличествовал и сам игрок! Если можно вот эти пять кубиков назвать игроком (в info-файле эта штука скромно именуется device). Игрок мог свободно циркулировать по платформе, показывая врагу фигуру из трех пальцев и другие оскорбительные жесты, запрещенные международным правом при ведении боевых действий. Но, согласитесь, это скучно. Разослав кучу жестянок на захват свечных заводиков, и убедившись, в том, что его супермегадестроеры почему-то не очень впечатлили вражину своим дизайнерским решением, игрок начинал соображать, что его сюда поставили не только проекты для чугунок клепать. И верно! С радостным воплем спаситель человечества обнаруживал, что замена ИИ чугунки на пресловутый device игрока, приводили к тому, что буратинка переходил под его полный контроль. Ну, остальное представить несложно.
К сожалению, наличие этого момента и породило единственно выигрышную тактику в Nether Earth. Захапав с пяток заводиков, игрок наспех клепал супермехагодзиллу и совершал на ней брусиловский прорыв в глубь вражеской территории. Захватив или разгромив нейтральные цеха, закурощать врага уже сложностей не представляло.
Справедливости ради надо отметить, что на популярность игры наличие убертактики ничуть не повлияло. Nether Earth была революционной не только для Спектрума, но и вообще для игровой индустрии. Геймплей цеплял намертво, а так как сэйвиться на кассету было не очень удобно, брусиловские прорывы приходилось устраивать за один раз. Мама, обычно, была этим очень недовольна, так как игра была весьма нетороплива. Да и сейчас старушка бодро дает прикурить - посвященная ей лекция могла бы состоятся намного раньше, если бы ваш покорный слуга с идиотской ухмылкой не крошил на пиксели вражеских чугунок две ночи подряд.
Со времени первого знакомства Nether Earth прошло много лет. Я переиграл в массу стратегий, хороших и не очень. И в каждой из них, начиная с Dune и заканчивая WH 40К: Dawn Of War я вижу наследников Nether Earth. Неважно, что Nether Earth занимала всего 31 килобайт и на девятнадцатидюймовом мониторе ютится в крошечном окошке в углу экрана. С появлением Nether Earth вопрос со стратегиями на Спектруме можно было считать практически закрытым. Ее продолжение, Mission Omega, мягко говоря, мало чем отличался от прародительницы. Следующий шаг в жанре смогли сделать только разработчики, плотно пересевшие на РС. И не будем кривить душой - РС оказался как раз той платформой, где стратегический жанр смог развернуться по полной. Но мы всегда будем помнить, что именно Nether Earth была первой и единственной...
Все, я закончил. Всем большое спасибо за внимание. И, кстати, там еще не осталось немного валерьянки?

P.S. Кстати в Интернете дело Nether Earth не забыто и ее римэйки выходят и по сей день. Советую посмотреть проект Нейросеть на www.pmdsw.narod.ru.

Оценочные категории:
Сюжет: догадываюсь, что он есть (нет, я серьезно - как можно оценить то, что существует только на уровне авторских догадок) гу пусть будет 1.
Геймплей: 10 (АДНАЗНАЧНА!!!)
Графика: для своего времени 10
Музыка и звук: звук есть и это единственное, что про него можно сказать. Для чистоты эксперимента пусть будет 3.
Общая оценка: ну, если слезы моей радости еще не капают с вашего экрана, оценим на твердую 10.

Автор: Jo Riverman
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1050

Комментарии:

Оставить комментарий