Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Doom
Если бы была основана серия книг "Жизнь замечательных игр" (аналогично сериям "Жизнь замечательных людей", "Жизнь замечательных идей"), DOOM, несомненно, захватил бы в ней один из первых томов. Ведь, мало того, что популярность этой игры не убывает с момента ее рождения, она объединила многих своих поклонников в целые "ассоциации игроков в DOOM". А история появления ее на SNES, заслуживает в этом томе отдельной главы. Позапрошлым летом, когда храбрые люди из id Software и Williams объявили о скором выпуске DOOM на Супер Нинтендо, никто в это не поверил. По крайней мере, сперва. Еще живы были в памяти игроков воспоминания о фиаско снесовского Wolfenstein 3D (1994), который Нинтендо подвергла цензуре, убрав из игры всю фашистскую символику, сменив главного босса, Гитлера, на обычного мафиози, и, что самое коварное — перекрасив вражескую кровь из натурального красного в неестественный зеленый цвет. Вспоминали и о том, что не стерпевшие подобного обращения со своим творением id'шники в лице их главного менеджера Джея Уилбура заявили, что никогда больше не будут работать с Нинтендо. Как известно, меняется все, в том числе и политика компаний. Но, несмотря на подписанное соглашение, сама мысль о громадном DOOM'e, загнанном в 16-битный приставочный картридж, вызывала у геймеров, вдосталь "наДУМавшихся" на PC, обоснованный скептицизм. Неужели разработчикам из id, Williams и Nintendo of America удастся транслировать на SNES столь сложную и графически емкую игру в полном объеме? Когда, наконец, на магазинных полках появились заветные коробочки с надписью "DOOM" и с картриджами красного, так нетипичного для упаковки Super NES'obckhx игр, цвета, все поняли, что скептики посрамлены. ПЕРЕД НАШИМИ ГЛАЗАМИ ПРЕДСТАЛ ПОДЛИННЫЙ DOOM! Главный момент, о котором необходимо сказать сразу: В ИГРЕ ПОЛНОСТЬЮ СОХРАНЕНЫ ВСЕ 22 УРОВНЯ, ВСЕ МОНСТРЫ И ВСЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ ОРИГИНАЛЬНОГО DOOM'a! Это говорит о многом. Бессчетное количество раз нам пытались всучить искромсанные версии аркадных и "писишных" хитов, уверяя, что "на большее приставка просто не способна" — вспомните мегадрайвные МК II и Samurai Shodown. Даже вскормленные на компьютерной версии "Дума" геймеры, бродя по лабиринтам снесовской игры, узнают знакомые коридоры и предаются ностальгическим воспоминаниям типа: "А здесь я и уложил своего первого Baron'а...". Что же тогда говорить о радости владельцев Супер Нинтендо, впервые получивших возможность в роли крутого космического морского пехотинца побродить по мрачным лабиринтам единственного оставшегося спутника Марса Фобоса. Радость новичка станет особенно ярко выраженной, когда он узнает, что путь в этом аду, под завязку набитом разнообразными врагами, он начинает лишь с жалким пистолетом в руках... Но только начинает. Если вам удастся выжить вначале, и вы научитесь сохранять хладнокровие в ситуациях, когда вы оказываетесь у наглухо запертой двери в окружении какодемонов, игра даст вам возможность собрать целый арсенал. И, наконец, асы, сумевшие за одну ночь пройти "Дум" на уровне сложности "Я слишком молод, чтобы умирать", могут испытать себя на четырех других уровнях сложности, включая "Nightmare!" ("Кошмар!").
Что же произошло? Отчего вас занесло в такую даль? Для начала узнайте, что вы— героическая личность, пристрелившая офицера, отдавшего приказ стрелять в мирных жителей. Это дело было еще на Земле, откуда вам пришлось из-за этого конфликта в темпе линять на Марс. Но и на Марсе вам нет покоя — там хозяйничает Объединенная аэрокосмическая корпорация, превратившая эту планету вместе со спутниками (пока двумя) в лабораторию для секретных экспериментов по межпространственным перемещениям. Опыты ставились на "добровольцах", которых нуль-транспортировали с Фобоса на Деймос. В результате Деймос просто исчез, а через открытый портал на Фобос хлынула инопланетная нечисть. Вы будете иметь удовольствие рассмотреть эту нечисть, созданную безудержной фантазией разработчиков, во всех деталях: импов, демонов разных видов, включая Баронов ада, души умерших и, как ни печально, своих бывших коллег солдат, свихнувшихся в результате "экспериментов". В принципе, согласно "легенде" игры, вы не один. Говорится о каком-то отряде солдат, ушедшем в глубь базы. Но смутные радиограммы, сопровождаемые воплями ужаса и треском пулеметных очередей и костей, оставляют вам мало надежд на встречу с товарищами. К тому же, чтобы вы не питали иллюзий, к моменту вашего выступления "легенда" заботливо сообщает, что радио смолкло и наступила тишина. Но только не у вас... Что интересно: на SNES игра стала еще сложней, чем на персоналке. Скорее всего, это произошло вследствие необходимости при переносе игры на 16-битную приставку с компьютера кое-чем пожертвовать, хотя программисты сделали все возможное для сохранения "Дума" в полном объеме. В картридже был использован Super FX-чип. 32 мегабита памяти забиты по самую макушку. И, тем не менее, потери есть. Первая — замедленная скорость реакции косморпеха на ваши команды. Разработчики даже вынуждены были предупредить открытым текстом в инструкции, что между нажатием кнопок джойстика и выполнением ваших действий на экране имеет место задержка длиной в 0.8 секунды. Из-за этого стрелять приходится загодя, с небольшим опережением. Впрочем, к этому привыкнуть не сложно, вскоре просто начинаешь думать на два шага вперед. Вторая — некоторые коридоры настолько заужены, что ваш герой иногда теряет драгоценные мгновения, цепляясь за стены. (Кстати, это общий дефект всех приставочных версий DOOM: и на полузабытой уже Jaguar, и на PSX, да и на N64 наблюдаются похожие сцены).
И последняя претензия: в этом DOOM'e нельзя сохраняться, что делает игру НЕВЕРОЯТНО сложной. Известно, что почему-то FX-картриджи не дружат с сейвбатарейками, но что мешало создателям ввести систему паролей, как в предыдущем Wolfenstein? Впрочем, в компенсацию отсутствия "сейвов", разработчики сделали следующее: если вы погибли, то этап вы начнете со всем собранным ранее оружием. В заключение о той области, где снесовская версия особо отличилась, о музыке. Шик, блеск, красота! Здесь она переплюнула компьютер! Все классические мелодии, звучавшие на Sound Blaster'e немного неестественно, получили новое, сочное, медленное, тяжелое и почти симфоническое звучание. Намного лучше, скажем, версии для 3DO, где почти вся музыка DOOM подана в какой-то идиотской гитарной аранжировке, причем ТАКАЯ гитара может звучать только в песнях г-на Преснякова-мл.
Вердикт: НА ОБЕИХ 16-БИТНЫХ ПРИСТАВКАХ НЕТ БОЛЬШЕ ИГР, РАВНЫХ ПО ТЕХНОЛОГИИ СНЕСОВ-СКОМУ "ДУМУ". Есть аналогичные по жанру: Wolf 3D, Zero Tolerance, Bloodshot, но все они проигрывают технологическую схватку. DOOM БЫЛ И ОСТАЕТСЯ НЕПРЕВЗОЙДЕННЫМ.
Агент Купер
Журнал: Великий Дракон №34