Перейти к содержимому


Фотография

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 99

#1 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 21:23

Ромхакинг Vigilante 8: 2nd Offense Sony PlayStation

1326358820_vigilante-8-2nd-offense.jpg

Vigilante 8 2 одна из лучших игр для PSX на мой взгляд. Но в Вигилант 8 II можно бы было добавить машины из первой части или активировать секретные карты. В общем, сделать всё то, на что хватит фантазии. К сожалению информации по хакингу PSX не много. Есть немного информации относительно перевода игра на PS One. Но что из себя представляют уровни в игре, как они хранятся, как хранится графика и всё такое.

В этой теме предлагаю писать всё, что известно по этому поводу.


  • 1

#2 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 21:44

Хочу выложить наработки одного ромхакера, копавшего игру Vigilante 8: 2nd Offense,
известного под ником DenGame. Так сказать чтобы труды не пропадали даром.

 

Вступление

Очень захотелось новых карт в Vigilant 8 2nd offence, решил поковыряться в HEXе

 

Здесь буду вылаживать картинки

NUCLEAR

Прикрепленный файл  v8 NUCLEAR.jpg   9,19К   1 Количество загрузок:

 

OLYMPIC

Прикрепленный файл  v8 OLYMPIC.jpg   10,4К   1 Количество загрузок:

 

Немного покопавшись в файле LEVELа я нашел Heightmap.
Heightmap состоит из 6 - 9 кусков размером 64 X 64 Px.
Каждый кусок начинается с такого заголовка: 5A 4F 4E 45 00 00 40 00 (это первые 8 байт, они всегда одинаковые).
Весь кусок без заголовка = 16384 Bytes.
Каждый PIXEL куска = 4 Bytes, это можно высчитать: 
(64 * 64 = 4096 получаем 4096 пикселов, теперь зная размер файла 16384 делим его на количество пикселей (16384 / 4096 = 4 байта)


 В каждом пикселе содержится информация про карту высот и текстуру на этом пикселе, скорее всего первые 2 байта это карта высот, а вторые 2 байта это текстура и материал.

 

 

 

Как я и предпологал в 1 пикселе (00 00 00 00)
первый и второй байт - это heightmap
третий байт - это текстура
четвертый байт - это материал

Причем heightmap  содержит 2 байта и его минимальное значение = FFFF а максимальное = 0000 (чем больше число тем ниже пиксель)


  • 1

#3 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 21:53

Взято из карты ROUTE66.EXP (Arizona)
* - отмечено то что еще может присутствовать в файле карты, но в данной карте этого нет

FORM ----------------------- заголовок карты
TERRTITL ------------------- текст (Название карты) надпись при загрузке
. -------------------------- всегда 00
TEXT ----------------------- текст (надпись когда карта уже загрузилась)
. -------------------------- всегда 00
XLSC ----------------------- картинка при загрузке
XLSC ----------------------- ?
XLSC ----------------------- ?
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
HEAD ----------------------- ?
XBGM ----------------------- картинка горизонта(SkyBox)  формат(*.TIM)
SUNA ----------------------- Солнце
COLS ----------------------- что-то типа атмосферы
XBMP ----------------------- текстура ланшафта формат(*.TIM)
XTIN -----------------------
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZMAP ----------------------- Массив здесь собирается полная карта (Heightmap)
FORM XOBFBIN ----------- Модели с текстурами
FORM XOBFBIN ----------- ? (чтото похожее на модели, возможно COLLISION)
AIMP ------------------------ ?
*XWAT --------------------- текстура воды формат(*.TIM) (используется только если на карте есть вода)
XRTP -----------------------
XRTP -----------------------
PLTX -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
. ----------------------------- всегда 00
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
BSP ------------------------ BSP
FORM OBJ HEAD -------------- расположение объектов, сарт поинтов, оружия и т.д

 

 

немного понял как хранятся модели:
сначала идёт 584F424642494E (XOBFBIN) далее идет 20 и 4 байта (размер модели)


  • 1

#4 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 21:59

Давно это было

Вроде все файлы моего проекта

V8_Tools


  • 1

#5 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 22:01

К сожалению ко всем этим программа и написанному выше не хватает комментариев автора. Новичку во всём этом будет сложно разобраться, но информация будет полезна тем, кто тоже захочет порыться в игре V8 2.


  • 1

#6 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 22:09

Ещё информация, всё тоже от того же автора.

 

Vigilante 8 - 8_2 PS Hack

 

Кому интересно присоединяйтесь.
Сейчас я занимаюсь LEVEL'ами, в дальнейшем хочу попробовать перенастроить оружие, достать модели.
Пока-что знаю как устроен LEVEL, HeightMap (не до конца), могу двигать объекты и Placeholder'ы (StartPoint), заменить SkyBox, текстуру Ландшафта, Сейчас разбираюсь как устроены Sun и атмосфера.
По идее могу добавить новые объекты (те что есть на карте) и точки появления оружия  (не пробовал, но по расчетам должно получиться).
Написал программу которая делит HeightMap на 3 составные части: HeightMap, TextureMap, MaterialMap.
Хочу написать программу для редактирования TextureMap и MaterialMap, правда в программировании не очень силён :). Ну вроде все.

 

Надо будет скачать V8 первый, а то я в демке копался.
вот кое какие скрины:

 

post-95-0-74720000-1386965163.jpg

Поднял верхний левый кусок на значение 0707

 

post-95-0-37067100-1386965164.jpgpost-95-0-12418800-1386965163.jpg

Убрал всё лишнее, чтоб узнать, что нужно для работоспособности. Здесь был кинотеатр.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  74996462.jpg   61,63К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  v8mod.jpg   50,2К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  v8or.jpg   58,96К   0 Количество загрузок:

  • 1

#7 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 22:18

Пока спал пришла идея lol.gif взять vehicl'ы заменить моделями с уровня smiley.gif
вот что из этого получилось:

post-95-0-35249400-1386965506.jpg

работает только первая машина, а дальше ошибка sad.gif возможно нессответствие размера или смещения следующей машины

 

не бочка неиграбельна smiley.gif там ведь дальше меню выбора противников включается и на этом игра зависает

 

карты вскрыл HEX'ом cheesy.gif
машины напрямую нельзя там формат моделей отличается(или текстуру непринимает так ка в V8_1 стандартный TIM, а в V8_2 TIM с таким заголовком 1000000018)

 

вчера заметил странную вещь окзуется там есть машины которые показуются в меню при выборе, и в отдельном файле хранятся те на которых ездиш.
Заменил все машины бочками lol.gif думал на бочке против бочек пострелятся, а когда загрузилась карта я оказался на обычной машине sad.gif.
 И еще разобрался как выдрать модели, там таже система как и у LEVELa только перед размером модели добавлен один байт.
теперь бы кто помог найти Vertexы и Faceы
 
уже есть несколько программ, есть программа чтоб разбивать файл LEVELа на составные части, разобрался как устроен COLS написал для его редактирования программу.
post-95-0-87082400-1386965689.jpg
 
LEVELом я называю файл с расширением (*.EXP) например (ROUTE66.EXP).
COLS это одна из составных частей LEVELa smiley.gif
так понятней?
 
научились доставать ландшафт (HeightMap)
вот типа бонус

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  tipa_CAR.jpg   62,97К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  colS.jpg   46,83К   0 Количество загрузок:

  • 0

#8 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 22:25

lol.gifнет ланшафты в V8 2 лежат не в 3ds, а в своем формате, просто мы написали скрипты для 3ds max и Blender чтоб доставать их.
и отредактированый ландшафт вставить в игру получилось, правда покривился немного sad.gif

 

 

Сегодня сделал ландшафт в 3ds Max'е и вставил его в игру. Кому интересно можете посмотреть.
в архиве собранная карта для Vigilante 8_2 и сам исходник ландшафта в формате (*.3ds).

post-95-0-08277400-1386966013.jpg

 

ARIZONA

 

Давно я сюда не заходил smiley.gif
Если бы я сумел вытянуть модели то можно было бы и продолжить разработку редакторов и разных программ, а так пока только получилось увидеть точки с версии на Dreamcast, но Дримкаст меня не так сильно интересует как PlayStation, хотя на Дримкасте все тоже самое, только текстуры, музыка и звуки в своем формате, ну и модельки используют float.

Проект пока что заморожен, я очень занят другими делами и переездом, когда я это все начинал думал может кто еще заинтересуется, может чем поможет, правда заинтерисовался и во многом помог только один человек за что ему особая благодарность.

Вообще то я своей цели можно сказать добился, я хотел научится делать свои карты, и я это сделал, правда хотелось бы сделать полноценный редактор.

Если кому интересно пишите в личку или на аську, всем отвечу;), правда сейчас небольшие проблемы с интернетом

 

 

ну и плюс ИИ он разобрал или нет я не в курсе.

не не разобрался я посмотрел там бред какой-то, правда я особо невникал.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  karer.jpg   41,31К   0 Количество загрузок:

  • 0

#9 Diablo

Diablo

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 320 сообщений

Отправлено 14 Декабрь 2013 - 10:51

Было бы круто, если бы кто-то сделал такой хак, я бы в него играл. Помню в те годы сколько я эксперементировал с эти секретом открывающим в Vigilante 8: 2nd Offense карты из первой части. Это происходило подменой диска на паузе. Я то думал он берёт файлы с диска, и всячески экспериментировал, пытаясь подсунуть ему разные диск с другими играми типа гоночками и Twisted Mettal и т.п. Но нечего не выходило, и это естественно. Ведь потом я узнал, что эти самые карты просто лежат на диски со второй частью игры и просто активируются при помощи диска с первой частью Vigilante для PSX.

Было бы круто именно добавить новые карты не лишаясь старых, а так же новые машины, но это наверное сложнее так как нужно (если делать полноценный хак V8) сделать прокачку автомобиля, а это уже несколько разных 3D моделей.

Но думаю, если бы кто-то в серьёз занялся хакингом данной игры, то всё бы у него получилось. Ведь вон какие уже хаки Мортал Комбат делают, буквально всё, что угодно.


  • 0

#10 Diablo

Diablo

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 320 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2014 - 20:14

Узнал, что совершенно недавно некий edgbla взялся за хакинг Twisted Metal 2. Планы у него просто колоссальные, правда видимо игра перестанет быть совместима с железом. Но всё это я говорю не к этому. Вот лучше бы он взялся за V8 2.


  • 0

#11 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 421 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2014 - 22:27

Узнал, что совершенно недавно некий edgbla взялся за хакинг Twisted Metal 2. Планы у него просто колоссальные, правда видимо игра перестанет быть совместима с железом. Но всё это я говорю не к этому. Вот лучше бы он взялся за V8 2.

Не вижу смысла от такого хакинга, что хак кабала, который до какого-то времени вообще на железе не запускался. Что этот на PSX работать не будет. С таким же успехом можно сделать новую игру для PC взяв просто за основу эту графику. Хак на то и ках, что бы на оригинале работал.


  • 0

#12 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2014 - 09:19

DenGame продолжил работу над проектом. По этому продолжаю его цитировать дабы весь материал был в одном месте.

 

Вот дальность прорисовки текстур на ландшафте, дальше я так понимаю берутся цвета из файла COLS.

post-95-0-12854400-1393571924.jpg

 

Вот что удалось узнать про дороги, информация может быть неточной

 

JUNK файл может быть (2 типов), первый тип это дорога замкнутая, второй тип дорога незамкнутая, если дорога незамкнутая у неё появляется дополнение(окончание дороги), если дорога незамкнутая, в конце файла добавляется (Junction_Route66_Dirt_End.)

 

И вот еще про Объекты

 

FORM файл состоит из 2 составных частей, первая часть объект с названием (OBJ HEAD, далее идет 4 байта размер части, далее идут данные которые заканчиваются названием объекта), и вторая часть (BSPI, далее идет 4 байта размер этой части, далее идут данные)

 

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  v8dal.jpg   101,67К   0 Количество загрузок:

  • 0

#13 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2014 - 09:25

Версия Dreamcast меня сейчас интересует, возможно позже, пока что я занят PS версией, тем более на эмуляторе легче и быстрее проверять изменения.

Вот небольшое достижение, я вроде понял как сдвигать на 1 квадрат

 

post-95-0-54169900-1393572302.jpg

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  AsRVgr.jpg   81,28К   0 Количество загрузок:

  • 0

#14 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 Март 2014 - 10:20

Разобрался как устроена текстурная карта, 1 байт означает какая текстура будет использоваться, куда она повернута, и будет ли машина игрока в неё упираться.

post-95-0-05618500-1393834759.jpgpost-95-0-87892700-1393834757.jpg

 

Понял как хранятся объекты расположенные на карте, написал программу для просмотра их параметров, правда толку от программы пока мало.

post-95-0-60767900-1393834759.jpg

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  v8texmap.jpg   132,64К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  22222.jpg   24,4К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  objprog.jpg   29,71К   0 Количество загрузок:

  • 0

#15 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 10 Март 2014 - 16:57

Сегодня сделал редактор для ZMAP (общая карта на которой собирается карта из зон обычно их 6, но есть исключение карта OLYMPIC она состоит из 9 кусков).
Максимальная карта может быть 32Х32, это 1024 зоны

post-95-0-78767300-1394463431.png

В данный момент заняты очень нудной работой, проверяем какой байт за что отвечает в текстурной карте (всего 256 байт).
Загрузил редактор для Interstate 82, заметил схожести в структуре карты Interstate и Vigilante 8, вроде бы понял как устроены дороги.

Прикрепленные файлы


  • 0

#16 Greengh0st

Greengh0st

    Продвинутый пользователь

  • Администраторы
  • 1 236 сообщений

Отправлено 15 Март 2014 - 10:48

Давай, давай разбирайся)) Толковым хакером станешь, а мы тебя заюзаем)))


  • 0

#17 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 15 Март 2014 - 11:08

Возможно кто-то что-то не так понял. Я всего-лишь держу всех в курсе по хакингу V8 2. Думал проект заброшен, собственно говоря, так оно и было. Но буквально несколько недель назад автор решил вернутся к хаку Vigilante 8 II, а я просто цитирую его, что бы все были в курсе.

Как я уже писал, автор хака DenGame. Я никоим образом не имею отношения к его трудам и не претендую на них.


  • 0

#18 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 18 Март 2014 - 09:15

Ещё раз повторюсь, что бы не у кого не возникало никаких ложных впечатлений. Я цитирую DenGame, который в данный момент занимается хакингом V8 2.

 

Просто 3х колесная машина :lol:

post-95-0-39393000-1395126927.jpg

А по теме, нашел все 3 координаты передних колес, пока только в меню, думаю в игре тоже самое

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  v8 tricicl.jpg   18,57К   0 Количество загрузок:

  • 0

#19 Diablo

Diablo

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 320 сообщений

Отправлено 18 Март 2014 - 09:21

Было бы прикольно не только изменить существующие модели автомобилей, но и добавить новые 3D модели. Можно бы было добавить различные популярные автомобили 90-х Mercedes 600-й (140 кузрв), кубик (геленваген), легенды американского автопрома Ford Mustang 1968 и т.п. года и т.п. Было бы круто увидеть их в такой игре.


  • 0

#20 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 Апрель 2014 - 08:42

У DenGame есть неплохой прогресс по хакингу. Судя по всему он уже неплохо разобрался с картами. Вы можете посмотреть демонстрационное видео, которое позволит оценить прогресс хакинга Vigilante 8: 2nd Offense.

 

Как видно частично изменена сама карта и присутствуют тайлы зимний карты.


  • 0





Темы с аналогичным тегами Vigilante 8: 2nd Offense, Vigilante 8, Vigilante 8 хакинг, хакинг, ромхакинг, ромхакинг PSX, PSX, romhacking, Vigilante, Vigilante 8 2

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика