Quake II Текстуры (Графика) [PSX]

Автор SPOT, 12 апреля 2016, 10:10

« назад - далее »

ViT

SPOT спасибо за инфу о текстурах, правда с запаковкой пришлось повозиться. Только ты их все открываешь как 8бит, а они почти все 4бита, кроме "логоподобных" файлов.

PSXDev

Обнаружил такие интересные твиты:
 
Quake II PSX development material from 1998! A few model sources and an actual editor. I've managed to get it running and loading id BSP files again.
 
Reverse engineered Quake II PSX's retail formats in order to contrast them to the formats used by the 1998 editor. The model format is mostly intact, but map data has undergone a major overhaul. Most changes were made in the name of reducing polygon data duplication.
 
Ссылки:
Ссылка 1
Ссылка 2
Ссылка 3
Ссылка 4
 
Сейчас попытаюсь всё объяснить. Точнее так как я это всё понял.
Это твитер какого-то разраба, возможно он был когда-то связан с разработкой Q2.
 
На первом скрине мы видим программу с надписью: mapples.mpj - (C) HammerHead Ltd. 1998
Не ясно mapples.mpj это название файла или программы.
В данной программе открыта одна из карт без текстур (отображение текстур отключено) из игры Quake 2.
 
На втором скрине мы уже можем наблюдать карту отрытую в каком-то другом редакторе.
Надпись: ZONE0.DAT
 

Цитировать 
I'll push a Noesis build with Quake II PSX support sometime soon. The PSX models are skeletally animated at runtime as well. (heavier on the per-vertex ops, but a lot lighter on the memory requirements)
Так же в одном из коментов автор говорит что добавит поддержку Q2 в какую-то прогу (Noesis ).
 
P.S.

Цитировать 
Noesis - это инструмент для предварительного просмотра и конвертации между сотнями форматов моделей, изображений и анимации. Он использует надежную плагиновую систему с поддержкой собственных модулей расширения и скриптов Python. API-интерфейс плагина / скрипта содержит сотни функций и интерфейсов, которые помогают в разработке новых форматов, инструментов и средств визуализации. Noesis также предлагает функции обработки, преобразования и визуализации для различных типов объемных данных, включая медицинские визуальные форматы, такие как Analyze 7.5, NifTI-1 и DICOM.
 
Программа которую мы наблюдаем на втором скрене это Noesis .

Raizel

Здрасьте!

mapples.mpj - название открытого в программе файла сцены(проекта).
 
Как я понял, автор переработал модели(Reverse engineered) и уменьшил количество дублируемых полигонов.
 
Ох уж этот Gourand-шейдинг...

SPOT

У меня несколько хороших новостей для вас.
 
В связи с постом чуть выше, я решил поковырять Q2 ещё раз. На этот раз я разобрал формат хранения 3D уровней в этой игре (не весь конечно, а только то что связано с 3D моделями). Забегая вперёд скажу сразу что точно такое же устройство уровней ещё в двух играх для PSX - это уже известные нам игры Blade и Jinx.
 
Подробнее в статье: Устройство файла ZONE0.DAT
 
Так же я сделал программу для выдирания 3D уровней из игры. Программа подходит для извлечения уровней из следующих игр PSX: Quake II, Blade и Jinx.
 
HammerHead 3D Map To PLY
 
 
Программа предназначина для извлечения из файлов игры 3D моделей из каких состоит уровень.
 
Всё что нужно это нажать на кнопку Open Map и выбрать файл с уровнями. Напомню что 3D уровни храняться в файлах типа: ZONE0.DAT, ZONE1.DAT, ZONE2.DAT, ZONE3.DAT.
После этого все 3D модели из которых состоит уровень будут извлечены. Хранится они будут в файлах типа (формата) *.ply
 
Затем каждую 3D модель можно будет просмотреть по одтельности, либо загрузить (импортировать) все вместе в blender или любой другой 3D редактор поддерживающей такую функцию.
 
 
Скачать программу HammerHead 3D Map To PLY:
HammerHead 3D Map To PLY.7z

Alon

Круто! Не ожидал что такое возможно. Правда жаль что без текстур((

PSXDev

SPOT, отличные новости! Рад что мой пост послужил толчком к этому ;).
Выходит что почти все стены, полы и некоторые другие объекты это плоскости.
Забыл выразить благодарность за проделанную работу. Надеюсь ты продолжишь радовать нас новыми интересностями про устройство PSX игр.