Ромхакинг Vigilante 8: 2nd Offense Sony PlayStation
(http://pscd.ru/uploads/posts/2012-01/1326358820_vigilante-8-2nd-offense.jpg)
Vigilante 8 2 (http://pscd.ru/games/psx/v/21-vigilante-8-2nd-offense.html) одна из лучших игр для
PSX на мой взгляд. Но в
Вигилант 8 II можно бы было добавить машины из первой части или активировать секретные карты. В общем, сделать всё то, на что хватит фантазии. К сожалению информации по хакингу
PSX не много. Есть немного информации относительно перевода игра на
PS One. Но что из себя представляют уровни в игре, как они хранятся, как хранится графика и всё такое.
В этой теме предлагаю писать всё, что известно по этому поводу.
Хочу выложить наработки одного ромхакера, копавшего игру
Vigilante 8: 2nd Offense,
известного под ником
DenGame. Так сказать чтобы труды не пропадали даром.
Вступление
Очень захотелось новых карт в Vigilant 8 2nd offence, решил поковыряться в HEXе
Здесь буду вылаживать картинки
NUCLEAR
OLYMPIC
Немного покопавшись в файле LEVELа я нашел Heightmap.
Heightmap состоит из 6 - 9 кусков размером 64 X 64 Px.
Каждый кусок начинается с такого заголовка: 5A 4F 4E 45 00 00 40 00 (это первые 8 байт, они всегда одинаковые).
Весь кусок без заголовка = 16384 Bytes.
Каждый PIXEL куска = 4 Bytes, это можно высчитать:
(64 * 64 = 4096 получаем 4096 пикселов, теперь зная размер файла 16384 делим его на количество пикселей (16384 / 4096 = 4 байта)
В каждом пикселе содержится информация про карту высот и текстуру на этом пикселе, скорее всего первые 2 байта это карта высот, а вторые 2 байта это текстура и материал.
Как я и предпологал в 1 пикселе (00 00 00 00)
первый и второй байт - это heightmap
третий байт - это текстура
четвертый байт - это материал
Причем heightmap содержит 2 байта и его минимальное значение = FFFF а максимальное = 0000 (чем больше число тем ниже пиксель)
Взято из карты ROUTE66.EXP (Arizona)
* - отмечено то что еще может присутствовать в файле карты, но в данной карте этого нет
FORM ----------------------- заголовок карты
TERRTITL ------------------- текст (Название карты) надпись при загрузке
. -------------------------- всегда 00
TEXT ----------------------- текст (надпись когда карта уже загрузилась)
. -------------------------- всегда 00
XLSC ----------------------- картинка при загрузке
XLSC ----------------------- ?
XLSC ----------------------- ?
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
XLSC -----------------------
HEAD ----------------------- ?
XBGM ----------------------- картинка горизонта(SkyBox) формат(*.TIM)
SUNA ----------------------- Солнце
COLS ----------------------- что-то типа атмосферы
XBMP ----------------------- текстура ланшафта формат(*.TIM)
XTIN -----------------------
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZMAP ----------------------- Массив здесь собирается полная карта (Heightmap)
FORM XOBFBIN ----------- Модели с текстурами
FORM XOBFBIN ----------- ? (чтото похожее на модели, возможно COLLISION)
AIMP ------------------------ ?
*XWAT --------------------- текстура воды формат(*.TIM) (используется только если на карте есть вода)
XRTP -----------------------
XRTP -----------------------
PLTX -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
JUNC -----------------------
. ----------------------------- всегда 00
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
RSEG -----------------------
BSP ------------------------ BSP
FORM OBJ HEAD -------------- расположение объектов, сарт поинтов, оружия и т.д
немного понял как хранятся модели:
сначала идёт 584F424642494E (XOBFBIN) далее идет 20 и 4 байта (размер модели)
Давно это было
Вроде все файлы моего проекта
V8_Tools (http://yadi.sk/d/2FBXg8c7EHQpb)
К сожалению ко всем этим программа и написанному выше не хватает комментариев автора. Новичку во всём этом будет сложно разобраться, но информация будет полезна тем, кто тоже захочет порыться в игре V8 2.
Ещё информация, всё тоже от того же автора.
Vigilante 8 - 8_2 PS Hack
Кому интересно присоединяйтесь.
Сейчас я занимаюсь
LEVEL'ами, в дальнейшем хочу попробовать перенастроить оружие, достать модели.
Пока-что знаю как устроен
LEVEL,
HeightMap (не до конца), могу двигать объекты и
Placeholder'ы (StartPoint), заменить SkyBox, текстуру Ландшафта, Сейчас разбираюсь как устроены Sun и атмосфера.
По идее могу добавить новые объекты (те что есть на карте) и точки появления оружия (не пробовал, но по расчетам должно получиться).
Написал программу которая делит HeightMap на 3 составные части: HeightMap, TextureMap, MaterialMap.
Хочу написать программу для редактирования TextureMap и MaterialMap, правда в программировании не очень силён :). Ну вроде все.
Надо будет скачать V8 первый, а то я в демке копался.
вот кое какие скрины:
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-74720000-1386965163.jpg)
Поднял верхний левый кусок на значение 0707 (http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-37067100-1386965164.jpg)(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-12418800-1386965163.jpg)
Убрал всё лишнее, чтоб узнать, что нужно для работоспособности. Здесь был кинотеатр.
Пока спал пришла идея (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/lol.gif) взять
vehicl'ы заменить моделями с уровня (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/smiley.gif)
вот что из этого получилось:
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-35249400-1386965506.jpg)
работает только первая машина, а дальше ошибка (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/sad.gif) возможно нессответствие размера или смещения следующей машины
не бочка неиграбельна (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/smiley.gif) там ведь дальше меню выбора противников включается и на этом игра зависает
карты вскрыл HEX'ом (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/cheesy.gif)
машины напрямую нельзя там формат моделей отличается(или текстуру непринимает так ка в V8_1 стандартный TIM, а в V8_2 TIM с таким заголовком 1000000018)
вчера заметил странную вещь окзуется там есть машины которые показуются в меню при выборе, и в отдельном файле хранятся те на которых ездиш.
Заменил все машины бочками (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/lol.gif) думал на бочке против бочек пострелятся, а когда загрузилась карта я оказался на обычной машине (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/sad.gif).
И еще разобрался как выдрать модели, там таже система как и у LEVELa только перед размером модели добавлен один байт.
теперь бы кто помог найти Vertexы и Faceы
уже есть несколько программ, есть программа чтоб разбивать файл
LEVELа на составные части, разобрался как устроен
COLS написал для его редактирования программу.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-87082400-1386965689.jpg)
LEVELом я называю файл с расширением (*.
EXP) например (ROUTE66.
EXP).
COLS это одна из составных частей
LEVELa (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/smiley.gif)
так понятней?
научились доставать ландшафт (HeightMap)
вот типа бонус
Demo1_RaycastWorld (http://yadi.sk/d/UuDTcnrWEHSqg)
(http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/lol.gif)нет ланшафты в
V8 2 лежат не в
3ds, а в своем формате, просто мы написали скрипты для
3ds max и
Blender чтоб доставать их.
и отредактированый ландшафт вставить в игру получилось, правда покривился немного (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/sad.gif)
Сегодня сделал ландшафт в
3ds Max'е и вставил его в игру. Кому интересно можете посмотреть.
в архиве собранная карта для
Vigilante 8_2 и сам исходник ландшафта в формате (*.
3ds).
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_12_2013/post-95-0-08277400-1386966013.jpg)
ARIZONA (http://yadi.sk/d/GgrxBnQGEHTGN)
Давно я сюда не заходил (http://www.emu-land.net/forum/Smileys/default/smiley.gif)
Если бы я сумел вытянуть модели то можно было бы и продолжить разработку редакторов и разных программ, а так пока только получилось увидеть точки с версии на
Dreamcast, но Дримкаст меня не так сильно интересует как
PlayStation, хотя на Дримкасте все тоже самое, только текстуры, музыка и звуки в своем формате, ну и модельки используют
float.
Проект пока что заморожен, я очень занят другими делами и переездом, когда я это все начинал думал может кто еще заинтересуется, может чем поможет, правда заинтерисовался и во многом помог только один человек за что ему особая благодарность.
Вообще то я своей цели можно сказать добился, я хотел научится делать свои карты, и я это сделал, правда хотелось бы сделать полноценный редактор.
Если кому интересно пишите в личку или на аську, всем отвечу;), правда сейчас небольшие проблемы с интернетом
Цитировать
ну и плюс ИИ он разобрал или нет я не в курсе.
не не разобрался я посмотрел там бред какой-то, правда я особо невникал.
Было бы круто, если бы кто-то сделал такой хак, я бы в него играл. Помню в те годы сколько я эксперементировал с эти секретом открывающим в Vigilante 8: 2nd Offense карты из первой части. Это происходило подменой диска на паузе. Я то думал он берёт файлы с диска, и всячески экспериментировал, пытаясь подсунуть ему разные диск с другими играми типа гоночками и Twisted Mettal и т.п. Но нечего не выходило, и это естественно. Ведь потом я узнал, что эти самые карты просто лежат на диски со второй частью игры и просто активируются при помощи диска с первой частью Vigilante для PSX.
Было бы круто именно добавить новые карты не лишаясь старых, а так же новые машины, но это наверное сложнее так как нужно (если делать полноценный хак V8) сделать прокачку автомобиля, а это уже несколько разных 3D моделей.
Но думаю, если бы кто-то в серьёз занялся хакингом данной игры, то всё бы у него получилось. Ведь вон какие уже хаки Мортал Комбат делают, буквально всё, что угодно.
Узнал, что совершенно недавно некий edgbla взялся за хакинг Twisted Metal 2 (http://pscd.ru/games/psx/t/1146-twisted-metal-2.html). Планы у него просто колоссальные, правда видимо игра перестанет быть совместима с железом. Но всё это я говорю не к этому. Вот лучше бы он взялся за V8 2.
Цитата: Diablo от 13 февраля 2014, 20:14Узнал, что совершенно недавно некий edgbla взялся за хакинг Twisted Metal 2 (http://pscd.ru/games/psx/t/1146-twisted-metal-2.html). Планы у него просто колоссальные, правда видимо игра перестанет быть совместима с железом. Но всё это я говорю не к этому. Вот лучше бы он взялся за V8 2.
Не вижу смысла от такого хакинга, что хак кабала, который до какого-то времени вообще на железе не запускался. Что этот на PSX работать не будет. С таким же успехом можно сделать новую игру для PC взяв просто за основу эту графику. Хак на то и ках, что бы на оригинале работал.
DenGame продолжил работу над проектом. По этому продолжаю его цитировать дабы весь материал был в одном месте.
Вот дальность прорисовки текстур на ландшафте, дальше я так понимаю берутся цвета из файла
COLS.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_02_2014/post-95-0-12854400-1393571924.jpg)
Вот что удалось узнать про дороги, информация может быть неточной
Цитировать
JUNK файл может быть (2 типов), первый тип это дорога замкнутая, второй тип дорога незамкнутая, если дорога незамкнутая у неё появляется дополнение(окончание дороги), если дорога незамкнутая, в конце файла добавляется (Junction_Route66_Dirt_End.)
И вот еще про Объекты
Цитировать
FORM файл состоит из 2 составных частей, первая часть объект с названием (OBJ HEAD, далее идет 4 байта размер части, далее идут данные которые заканчиваются названием объекта), и вторая часть (BSPI, далее идет 4 байта размер этой части, далее идут данные)
Версия Dreamcast меня сейчас интересует, возможно позже, пока что я занят PS версией, тем более на эмуляторе легче и быстрее проверять изменения.
Вот небольшое достижение, я вроде понял как сдвигать на 1 квадрат
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_02_2014/post-95-0-54169900-1393572302.jpg)
Разобрался как устроена текстурная карта, 1 байт означает какая текстура будет использоваться, куда она повернута, и будет ли машина игрока в неё упираться.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_03_2014/post-95-0-05618500-1393834759.jpg)(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_03_2014/post-95-0-87892700-1393834757.jpg)
Понял как хранятся объекты расположенные на карте, написал программу для просмотра их параметров, правда толку от программы пока мало.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_03_2014/post-95-0-60767900-1393834759.jpg)
Сегодня сделал редактор для
ZMAP (общая карта на которой собирается карта из зон обычно их 6, но есть исключение карта
OLYMPIC она состоит из 9 кусков).
Максимальная карта может быть
32Х32, это
1024 зоны(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_03_2014/post-95-0-78767300-1394463431.png)
В данный момент заняты очень нудной работой, проверяем какой байт за что отвечает в текстурной карте (всего 256 байт).
Загрузил редактор для
Interstate 82, заметил схожести в структуре карты
Interstate и
Vigilante 8, вроде бы понял как устроены дороги.
Давай, давай разбирайся)) Толковым хакером станешь, а мы тебя заюзаем)))
Возможно кто-то что-то не так понял. Я всего-лишь держу всех в курсе по хакингу V8 2. Думал проект заброшен, собственно говоря, так оно и было. Но буквально несколько недель назад автор решил вернутся к хаку Vigilante 8 II, а я просто цитирую его, что бы все были в курсе.
Как я уже писал, автор хака DenGame. Я никоим образом не имею отношения к его трудам и не претендую на них.
Ещё раз повторюсь, что бы не у кого не возникало никаких ложных впечатлений. Я цитирую
DenGame, который в данный момент занимается хакингом
V8 2.
Просто 3х колесная машина :lol:
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_03_2014/post-95-0-39393000-1395126927.jpg)
А по теме, нашел все 3 координаты передних колес, пока только в меню, думаю в игре тоже самое
Было бы прикольно не только изменить существующие модели автомобилей, но и добавить новые 3D модели. Можно бы было добавить различные популярные автомобили 90-х Mercedes 600-й (140 кузрв), кубик (геленваген), легенды американского автопрома Ford Mustang 1968 и т.п. года и т.п. Было бы круто увидеть их в такой игре.
У
DenGame есть неплохой прогресс по хакингу. Судя по всему он уже неплохо разобрался с картами. Вы можете посмотреть демонстрационное видео, которое позволит оценить прогресс хакинга
Vigilante 8: 2nd Offense.
Как видно частично изменена сама карта и присутствуют тайлы зимний карты.
Хотя толком ещё нечего и не сделано, но уже смотрится интересно. Можно хотя бы так разнообразить игру, особенно если добавить эти уровни с переделанными погодными условиями как дополнительные уровни к Vigilante 8 2, оставляя все старые.
Продолжаю освещать результаты
DenGame над хакингом игры
V8 для PSX.
вот чего на данный момент удалось добиться
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-26612900-1398327836.jpg)
это самая первая машина из Vigilante 8
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-62476400-1398327835.jpg)
От себя хочу добавить кое-какое наблюдение.
Посмотрите как Рэттлер 67-го года (
'67 Rattler) похож на
Ford Mustang 67 - 69 (точно не помню) года.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-50342800-1398327834.jpg)
Мне почему-то кажется, что на
Форд Мустанг больше похож
Паламино 75-го года ('75 Palamino) автомобиль
Хьюстон 3. Но хотя и у
67 Rattler общие черты есть.
(http://pscd.ru/uploads/posts/2013-07/1374249040_75-palamino.jpg)
Карты-то вроде просто открываются, если не нравится пользоваться взломщиком, то в файлике Vigilante 8 - 2nd Offense (USA) (Track 01).bin по смещению 0x764EA заменяем 0x00 на 0x10 и всего делов. Другое дело, что этого как-то явно не достаточно, нужно добавлять эти карты в прохождение, желательно добавить музыку из первой части, ну и т.д. и т.п.
Цитата: SPOT от 24 апреля 2014, 11:28Продолжаю освещать результаты DenGame над хакингом игры V8 для PSX.
вот чего на данный момент удалось добиться
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-26612900-1398327836.jpg)
это самая первая машина из Vigilante 8
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-62476400-1398327835.jpg)
Spot, так это получается, что
DenGame добавил в
Vigilante 8 2 автомобиль из первой части игры, можно как-то по подробнее, а то сразу и не дошло. Или же он начал хакать и
Виджиланет 8 первую часть?
Цитата: edgbla от 25 апреля 2014, 16:16Карты-то вроде просто открываются, если не нравится пользоваться взломщиком, то в файлике Vigilante 8 - 2nd Offense (USA) (Track 01).bin по смещению 0x764EA заменяем 0x00 на 0x10 и всего делов. Другое дело, что этого как-то явно не достаточно, нужно добавлять эти карты в прохождение, желательно добавить музыку из первой части, ну и т.д. и т.п.
Очень ценная информация, большое спасибо, обязательно проверю.
Если по-простому, всовывать карты из первой части в миссии, то можно просто без какого-либо задания. Просто как в первой части всех уничтожить.
Как я погляжу,
DenGame решил сначала разобраться с моделями из первой части
Vigilante 8. Видимо он их или во 2 часть перенести хочет или для начала разберётся с ними, что бы понять, как устроены модели во второй части.
Цитирую:Начал с простого, с плоскости. Пока что непонял как устроена текстурная карта, написал простейший скрипт для экспорта точек и полигонов, правда файл приходится собирать в ручную%)
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-16431500-1398432435.jpg)
P.S Спасибо
edgbla за помощь в нахождении точек.
Круто, вручную имеется ввиду сам образ или что?
Вручную саму модель. Модели в меню простые, там всего одна - две модели, 5 точек к которым крепятся колеса и корпус, примерно 9 текстур, 1 collision, звуки ну и еще вроде что то, я просто расставляю все на свои места, и прописываю смещения. В игре модель намного сложнее, там больше всего.
Цитата: Diablo от 25 апреля 2014, 16:28
Spot, так это получается, что DenGame добавил в Vigilante 8 2 автомобиль из первой части игры, можно как-то по подробнее, а то сразу и не дошло. Или же он начал хакать и Виджиланет 8 первую часть?
Думаю мой пост выше (http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/122-vigilante-8-2nd-offense-khaking-psx/?p=1630), ответил на этот вопрос.
Пока
DenGame работает над первой частью.
Цитата: edgbla от 25 апреля 2014, 16:16Карты-то вроде просто открываются, если не нравится пользоваться взломщиком, то в файлике Vigilante 8 - 2nd Offense (USA) (Track 01).bin по смещению 0x764EA заменяем 0x00 на 0x10 и всего делов. Другое дело, что этого как-то явно не достаточно, нужно добавлять эти карты в прохождение, желательно добавить музыку из первой части, ну и т.д. и т.п.
Всё сделал как написано, но новых старых карт не появилось. Может образы разные, хотя регион тоже USA. Можешь сообщить файл и адрес в нём, по которому нужно произвести данное действие?
slus_008.68 0x5B030 по-моему.
А образ редамповский естественно нужен http://redump.org/disc/2323/
Цитата: edgbla от 25 апреля 2014, 17:17slus_008.68 0x5B030 по-моему.
А образ редамповский естественно нужен http://redump.org/disc/2323/
Что-то у меня нечего не получается.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_04_2014/post-95-0-28976600-1398439414.png)
Уже даже вот так сделал, но старые уровни не появляются.
Может ещё что-то нужно сделать?
Пфф, куда ты столько натыкал...
Может так понятнее будет http://img.flashtux.org/img13351892a76dx3a3020ee.png
Я проверил, работает.
Я так и делал, и ещё раз повторил, всё равно старые карты из первой части не появляются. Может быть, мы друг друга не правильно поняли и говорим о разных вещах. Как я понимаю, данная модификация должна сделать доступными карты из первой части
Vigilante 8? То есть зашёл в аркадный режим и карты сразу открыты, без каких-либо дополнительных действий?
Так же пришла мысль, что в качестве дополнительной машины для
V8 2 можно было бы использовать полицейский автомобиль из карты Аризона. Всегда хотел за него поиграть :).
Цитата: SPOT от 25 апреля 2014, 19:02Так же пришла мысль, что в качестве дополнительной машины для V8 2 можно было бы использовать полицейский автомобиль из карты Аризона. Всегда хотел за него поиграть :).
То же всегда хотел за неё поиграть, может даже какой-то секретный чит позволяющий это сделать существует.
Проблема создания новой машины для
Виджилант 8 2 думаю, будет заключаться в том, что там машины ещё усовершенствуются, конечно, я думаю это можно как-то и обойти. Но так же ещё нужно нарисовать тайлы (или как это называется) повреждённой модели.
SPOT, ну что-то делаешь не так, не знаю что, запускаешь не тот образ который редактировал, загружаешь сейвстейты или ещё фиг знает что.
Не получается - ну и забей, не твоё значит. :)
edgbla, Спасибо, всё работает. А проблема, оказывается, была в том, что эмулятор грузил сохранение с карты памяти.
И недочёт этого способа в том, что даже если сохраниться уже с открытыми уровнями, то после загрузки они пропадут :( .
Странно, вроде не должно такого быть, ну может быть гляну, если будет время.
В таком случае было бы неплохо сделать, что бы ещё и сразу все автомобили были открыты, можно даже, что бы прокачанные. Я бы не отказался скачать такой хак Vigilante 8 2. Что бы прожечь его на болванку и играть на консоли.
Ну, это всё не очень сложно сделать, но так как я не фанат вигиланта, мне что-то не охота этим заниматься, да и какой смысл выставлять максимальные параметры? Возможность прокачивать машинки это одна из наиболее интересных фишек игры.
Безусловно, качать автомобили в игре очень интересно, но иногда мне просто нравится играть в игру ради игры, в такие моменты и хотелось бы именно такой хак, что бы поиграть 10 минут и расслабится.
Ну, я, если бы у меня возникла такая потребность, просто ввёл бы коды для взломщика кодов и всего делов. :)
У
DenGame есть кое-какие успехи:
Написал скрипт для
3ds Max чтоб импортировать модели, только они без текстурной карты
самое нудное это писать функцию для импорта полигонов
Спойлер
fn ReadFaces f =
(
HEADER = ReadLong f
if ( HEADER == 360677247 ) then -- 7F7F7F15
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 159350655 ) then
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 92241791 ) then
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 208685112 ) then -- 0C704838
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 92307584 ) then -- 80808005
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 67108864 ) then -- 00000004
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
else if ( HEADER == 159416448 ) then -- 80808009
(
fa=readshort f #unsigned+1
fb=readshort f #unsigned+1
fc=readshort f #unsigned+1
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readlong f
ta1=readshort f
append Face_array[fa,fb,fc]
)
)
Цитата: SPOT от 25 апреля 2014, 19:02Так же пришла мысль, что в качестве дополнительной машины для V8 2 можно было бы использовать полицейский автомобиль из карты Аризона. Всегда хотел за него поиграть :).
Такая машина неплохо бы вписалась, особенно если бы можно было включить мигалки ;) .
Мечтать, так мечтать. Хотелось бы ещё, чтобы добавили возможность соединения консолей с помощью Линк-кабеля. Чтобы каждый играл на своём экране и при этом графика не ухудшалась, как это происходит в режиме на двух игроков.
Ещё возник такой вопрос, кто знает, что пираты накосячили, что во многих версиях игры частично или полностью не работало супероружие?
Если говорить о более приземленных и реальных вещах, то хотелось бы вернуть кровь на машины, как она планировалась изначально, то есть чтобы после того как автомобиль покалечился, на нём появлялась кровь водителя.
(http://pscd.ru/uploads/posts/2013-07/1374488810_blood.jpg)
Цитата: Diablo от 06 мая 2014, 08:52Если говорить о более приземленных и реальных вещах, то хотелось бы вернуть кровь на машины, как она планировалась изначально, то есть чтобы после того как автомобиль покалечился, на нём появлялась кровь водителя.
В техническом плане это сделать нетрудно. На сколько я помню текстуры машин в первой части лежат в обычных
tim'ах. Достать их из игры и вставить обратно, не должно вызвать огромной сложности. Всё упирается только в сами изображения, а точнее кто их будет перерисовывать. Рисовать на них кровь.
Всё немного сложнее чем я думал. Посмотрел я файл VEHICLES.EXP, он находится в папке SHELL. Так вот в нём лежат, вроде бы, текстуры машин. Но что-то я не увидел там текстур разбитых (повреждённых) машин.
Только что подумал. Наверное это потому что данные текстуры относятся только к выбору авто. А в бою используются другие текстуры.
SPOT, чтобы не затирался байтик отвечающий за разблокирование уровней v8 при загрузке с карты памяти, нужно убрать опкод по адресу 0x34B8F4 в образе, всмысле занулить 4 байта, но наврядли это хороший выход. :)
Цитата: edgbla от 06 мая 2014, 20:55SPOT, чтобы не затирался байтик отвечающий за разблокирование уровней v8 при загрузке с карты памяти, нужно убрать опкод по адресу 0x34B8F4 в образе, всмысле занулить 4 байта, но наврядли это хороший выход. :)
Спасибо, попробую.
Что касается крови, нашёл где лежат текстуры автомобилей. Это файл
COMMON.EXP. В нём как обычные текстуры, так и текстуры повреждённых автомобилей. Все текстуры лежат в
tim'ах. Их можно легко отредактировать. Тем более недавно
DrMefistO сделал удобную программу
Tim2View. Вроде бы она должна это уметь. Я ещё не проверял.
edgbla, ещё раз спасибо. Данный способ сработал. А можно узнать его побочные эффекты?
Не знаю побочные эффекты, надо сидеть и изучать кучу кода, чтобы понять это.
У меня ушла минута чтобы найти проблему, и больше времени на v8 я не тратил.
Просто при загрузке с карты, оно не тупо зануляет этот байт, а перезаписывает её какой-то другой переменной, зачем-то ему это наверное нужно в каких-то случаях. :)
Ну и плюс есть ещё одно место в коде, где происходит запись туда, не знаю зачем.
Цитата: edgbla от 07 мая 2014, 20:39У меня ушла минута чтобы найти проблему, и больше времени на v8 я не тратил.
Вот, что значит когда работает знаток своего дела, у меня бы на это ушла целая жизнь и то вряд ли я бы нашёл.
Цитата: edgbla от 07 мая 2014, 20:39Не знаю побочные эффекты, надо сидеть и изучать кучу кода, чтобы понять это.
У меня ушла минута чтобы найти проблему, и больше времени на v8 я не тратил.
Просто при загрузке с карты, оно не тупо зануляет этот байт, а перезаписывает её какой-то другой переменной, зачем-то ему это наверное нужно в каких-то случаях. :)
Ну и плюс есть ещё одно место в коде, где происходит запись туда, не знаю зачем.
Немного тестировал, никаких сбоев пока замечено не было.
Edgbla спасибо за помощь группе и на форуме)))
Пожалуйста. ;)
Что-то давно не было никаких новостей. Видимо DenGame снова забросил этот проект :(. Но хотя бы в этот раз благодаря edgbla были открыты все карты из первой части V8. Как по мне это очень даже неплохое достижение.
P.S. Буду надеяться что DenGame продолжит работу над хакиногом Vigilante 8 2.
Цитата: Slik от 03 июля 2014, 08:07Но хотя бы в этот раз благодаря edgbla были открыты все карты из первой части V8. Как по мне это очень даже неплохое достижение.
Не понимаю, почему бы пиратам в конце 90-х не сделать такой хак. Думаю он пользовался бы популярностью. Они могли бы даже назвать игру как
Vigilante 8 3
Если бы шагнуть ещё дальше в хакинге и взломе игр для PSX, можно бы было бы добавить новое оружие в игру Виджиланте 8. Что добавило бы немного разнообразия игре. Само собой при этом добавить новых автомобилей и карт – локаций. Думаю, что если бы были подходящие инструменты для создания 3D моделей для PlayStation. То сложности бы с созданием новых моделей автомобилей не возникло бы.
Цитата: Alon от 03 июля 2014, 09:50Само собой при этом добавить новых автомобилей и карт – локаций.
Только, что подумал, что если будут добавлены новые автомобили в игру, то нужно придумать им и новые специалки (специально оружие / комбо). Ведь они должны быть такими же необычными и соответствующие персонажу. Так же можно было бы добавить и новую банду. Но это всё так мечты. Скорее это уже проще
сделать новую игру для PSX.
Цитата: Diablo от 03 июля 2014, 09:27Не понимаю, почему бы пиратам в конце 90-х не сделать такой хак. Думаю он пользовался бы популярностью. Они могли бы даже назвать игру как Vigilante 8 3
Было бы неплохо в 90-х иметь такой диск. Ведь пираты штамповали игры с различными читами дающими дополнительные возможности в играх.
Мне всегда казалось, что автомобиль персонажа
Слик Клайд (Slick Clyde) -
Клайдсдейл 70-го года ('70 Clydesdale) из
Vigilante 8 (http://pscd.ru/games/psx/v/1276-vigilante-8.html) мне напоминает одну из моделей
Ford Bronco. Если присмотреться, то на капоте можно увидеть надписи из 4-х букв, что может быть похоже на надпись «
Ford».
(http://pscd.ru/uploads/posts/2013-07/1374245943_70-clydesdale.jpg)(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_07_2014/post-5-0-75383800-1406824568.jpg)
Цитата: Slik от 03 июля 2014, 08:07Что-то давно не было никаких новостей. Видимо DenGame снова забросил этот проект :(.
К сожалению это так :( .
Вчера вечером
DenGame сообщил:
Цитировать
В связи со сложившейся в стране ситуацией, в частности в регионе, пришлось все забросить на неопределенный срок.
Видимо речь идёт о войне - карательной операции фашистов по отношению к Русскоязычному населению на территории бывший усраины.
Но так же
DenGame выложил бекап, в котором имеется не мало интересной информации и полезных программ для хакинга
Vigilante 8: 2 Программы для хакинга
V8 2 (https://yadi.sk/d/ZPA5L0n7Z9mHc)
Спойлер
Файл карты Vigilante 8_2
Расположение: \LEVELS
Расширение: *.EXP
Файл состоит из следующих составных частей:
Сначала идет название, затем 4байта размер
TERRTITL ------------------- текст (Название карты) надпись при загрузке
. -------------------------- всегда 00
TEXT ----------------------- текст (надпись когда карта уже загрузилась)
. -------------------------- всегда 00
XLSC ----------------------- ?
HEAD ----------------------- Отвечает за текстуры, некоторое оружие, и леталки
XBGM ----------------------- картинка горизонта(SkyBox) формат(*.TIM)
SUNA ----------------------- Солнце
COLS ----------------------- чтото типа атмосферы
XBMP ----------------------- текстура ланшафта формат(*.TIM)
XTIN ----------------------- ?
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZMAP ----------------------- Массив здесь собирается полная карта (Heightmap)
FORM XOBFBIN --------------- Модели с текстурами
FORM XOBFBIN --------------- Модели с текстурами (модели оружия)
AIMP ----------------------- Пути для ботов
XWAT ----------------------- текстура воды формат(*.TIM) (используется только если на карте есть вода)
XRTP ----------------------- ?
PLTX ----------------------- ?
JUNC ----------------------- Дороги
. -------------------------- всегда 00
RSEG ----------------------- ?
BSP ------------------------ ?
FORM OBJ HEAD -------------- расположение обектов, сарт поинтов, оружия и т.д
--------------БОЛЕЕ ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ--------------
TERRTITL.TXT - обычный текст описывать нестоит
TEXT.TXT - обычный текст описывать нестоит
XLSC.UNK - пока неизвестно
HEAD - пока неизвестно
XBGM.TIM - TIM картинка описывать нестоит
SUNA.SUN - Солнце, более детальной информации пока нет
COLS.CLR - Цвета атмосферы
Состоит из 8 цветов, каждый цвет занимает 4 байта, с лева направо первый байт R, Второй байт G, третий байт B, четвертый байт неизвестно.
XBMP.TIM - TIM картинка описывать нестоит
XTIN.UNK - пока неизвестно
ZONE.RAW - кусок HeigtMap'а
Размер 64х64
каждый пиксел состоит из 4 байт, слева направо первый и второй байт HeightMap, третий байт LightMap, четвертый байт текстура и материал.
ZMAP.MAP -
FORM XOBFBIN.PAK - пак моделей, более детальной информации пока нет
FORM XOBFBIN.PAK - пак моделей, более детальной информации пока нет
AIMP.AIP - пути для ботов, более детальной информации пока нет
XWAT.TIM - TIM картинка описывать нестоит
XRTP.UNK - пока неизвестно
PLTX.UNK - пока неизвестно
JUNC.ROD - Дороги, более детальной информации пока нет
RSEG.UNK - пока неизвестно
BSP.UNK - пока неизвестно
FORM OBJ HEAD - расположение моделей, оружия на карте
Спойлер
FORM файл состоит из 2 составных частей, первая часть обЪект с названием (OBJ HEAD, далее идет 4 байта размер части, далее идут данные которые заканчиваются названием объекта), и вторая часть (BSPI, далее идет 4 байта размер этой части, далее идут данные)
Спойлер
HEAD
восьмой байт означает колличество паков с моделями
Спойлер
JUNK файл может быть (2 типов), первый тип это дорога замкнутая, второй тип дорога незамкнутая, если дорога незамкнутая у неё появляется дополнение(окончание дороги), оно имеет вращение, вконце файла присутствует (Junction_Route66_Dirt_End.)
Не помню, говорили про это или нет, но нужно добавить возможность играть на одинаковых автомобилях, и против одинаковых машин. Вроде бы есть такой код, позволяющий выбрать одинаковые машины.
Немного поиграл в Vigilante 8. И вот, чего мне не хватило в игре, чтобы можно было в неё добавить.
- Выбор со вторым игроком одинаковых автомобилей.
- Возможность брать больше чем 3 оружия (вроде бы как на начальной стадии разработки это было возможно).
И пара пунктов из более сложного хакинга. Используя оружие «Небесная Мортира Свайвел (Sky Hummer Mortal Swivel)» применяя комбинацию «Создатель кратеров (Crater Maker)»
- Можно бы было сделать, что бы кратеры не исчезали. То есть со временем не зарастали. Правда неизвестно как это отражается на производительности игры.
Так же как мне кажется можно было бы сделать, и что бы одновременно на поле боя было чуть больше автомобилей. Но тут вопрос всё тот же с производительностью.
Но с головой бы хватило и первых два пункта. Может быть, кто из хакеров сделает такой хак, был бы очень благодарен.
Цитировать
- Выбор со вторым игроком одинаковых автомобилей.
Практически не имеет смысла из-за главного недостатка первой части - нет режима вдвоём на прохождение.
Цитировать
- Возможность брать больше чем 3 оружия
Тоже довольно сомнительно, ибо это фишка игры, по всей видимости они хотели отличатся в этом вопросе от серии ТМ.
Цитата: edgbla от 27 декабря 2014, 15:18
Цитировать
- Выбор со вторым игроком одинаковых автомобилей.
Практически не имеет смысла из-за главного недостатка первой части - нет режима вдвоём на прохождение.
Цитировать
- Возможность брать больше чем 3 оружия
Тоже довольно сомнительно, ибо это фишка игры, по всей видимости они хотели отличатся в этом вопросе от серии ТМ.
А если откинуть все недочёты, то с технической точки зрения, насколько сложна реализация? Да и как мне кажется, это бы всё не помешало и во 2-й части V8.
Нуу, с технической точки зрения для профессионала это просто, но затратно по времени, наверняка там опять будет всё перезаписываться при загрузке с карты или ещё какой подвох.
Ещё одна идея по улучшению игры, утопичная и поэтому, скорее всего не реальная. Сделать игру на двоих по линк кабелю :D. Что бы можно было играть вместе. Но у каждого был свой экран без урезания качества графики.
Эк тебя пропёрло, немало видимо принял на новый год. :D
Идей-то у всех вагон и тележка, только вот кто всё это делать будет?
Цитата: edgbla от 02 января 2015, 13:51Эк тебя пропёрло, немало видимо принял на новый год. :D
Идей-то у всех вагон и тележка, только вот кто всё это делать будет?
А это вообще хоть теоретически возможно?
Теоретически возможно всё что угодно.
Цитата: Diablo от 02 января 2015, 12:06Ещё одна идея по улучшению игры, утопичная и поэтому, скорее всего не реальная. Сделать игру на двоих по линк кабелю :D. Что бы можно было играть вместе. Но у каждого был свой экран без урезания качества графики.
Такая бы возможность и в
Quake 2 не помешал бы. А ещё и совместное прохождение)
Да оно в любой игре с поддержкой на несколько игроков не помешает, нет смысла перечислять, а там где игра на одного, надо сначала добавить игру на двоих и потом уже шнурок. :D
А насколько сложен процесс создания новой игры для PSX? Например Vigilante 8 3, или там всё намного сложнее чем на ПК и придётся писать специальные инструменты под 3D графику PlayStation.
А на ПК новую игру в виде Vigilnte 8: 3 создать легко?
Цитата: edgbla от 22 января 2015, 15:44А на ПК новую игру в виде Vigilnte 8: 3 создать легко?
Мне кажется куда проще чем на ЗЫЧ. Сейчас столько инструментов для этого есть. А на PSX скорее всего слишком много ограничений при создание игры. Но лучше послушать мнение экспертов.
Тут просто ответить нечего, нет такого понятия "сложно"/"легко", создателям первых частей вигиланта сделать третью - легко (нужно только время), школьнику - невозможно.
А удалось ли DenGame дублировать игрока. То есть просто копировать и вставить на новое место старую машину (игрока). Так сказать создать в игре два одинаковых игрока. Так бы можно было поменять характеристики авто и т.п.
ЦитироватьНа ассемблере юзер arcadecollecting выложил детальные рендеры вроде как карт оригинального виджиланта. Когда автор треда вернётся оценит.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_10_2015/post-1-0-21669000-1445846170.jpg)
Вот архив с картами
Vigilante8:
Скачать V8_Maps (https://yadi.sk/d/dblh-CYhjzJXs)
DenGame продолжил работу над разбором ресурсов в игре
Vigilante 8 2. (http://pscd.ru/games/psx/v/21-vigilante-8-2nd-offense.html)
Только что совсем немножко разобрался с DLL файлами, примерно понял как они работают, но не совсем уверен.
видео записывал сонный, уже вторые сутки не сплю :lol:
Немножко о DLL:
Цитата: SPOT от 31 октября 2015, 08:04DenGame продолжил работу над разбором ресурсов в игре Vigilante 8 2. (http://pscd.ru/games/psx/v/21-vigilante-8-2nd-offense.html)
Только что совсем немножко разобрался с DLL файлами, примерно понял как они работают, но не совсем уверен.
видео записывал сонный, уже вторые сутки не сплю :lol:
Немножко о DLL:
Радует, что
DenGame решил продолжить работу над хаком
V8 2. Надеюсь в этот раз ему ничто не помешает.
Было бы круто сделать хак Vigilante 8 где в меню можно выбрать рандомный бой как на одного так и 2-х игроков. То есть полностью случайным образом выбирается карта, автомобиль и враги.
Ещё из простого хакинга, можно сделать, что бы не было ограничения на выбор количества врагов. То есть как и было, максимально одновременно может появится три врага, если играть вместе, и 4 если одному. Но их может быть не 3х3 в первом случае и 4 по 3 во втором, а сколько угодно много. Надеюсь мысль моя ясна.
Хорошие новости от DenGame:
Вроде почти окончательно разобрался как экспортировать ландшафты из 3d max, если кому интересно могу попробовать сделать видео инструкцию.
DenGame:
Ну вот как всегда записываю видео сонный, если ничего непонятно будет перезапишу
Vigilante 8 2nd Hidden area)
edgbla:
Достойно, а насколько большую карту можно сделать, не проверял?
DenGame:
гигантскую 64*64 куска эмулятор выдерживает спокойно вот только моделей сколько движек игры выдержит? пока не проверял.
И кстати сама приставка должна потянуть эту всю карту 64*64 потому как когда то давно на приставке меня выкидывали за границы аризоны, и я котался по огромной плоскости как раз по всему ZMAPу, а он находится на нулевом уровне, ну или если судить по движку то на 0x79ff причем отсчет идет в обратную сторону 0x6000 это уже будет возвышение. вот теперь бы еще карту освещения делать, хотя ее можно в фотошопе рисовать там один байт это один пиксель.
а вот с текстурной картой для меня по сложней будет надо какой то графический редактор писать а я уже года 2 - 3 этим не занимался, там кстати тоже все просто, в дном байте хранится параметр текстуры (разворот, картинка) и в этом же байте хранится и материал (лед, скала, болото, непроходимая), всего 256 материалов может быть, вроде как половину я уже знаю.
DenGame:
так и думал что что то забыл, вот скрипт измененный
dedok179:
Может кому пригодится
ЦитироватьМожно поподробнее как его использовать?
Просто одна программа из пакета DenGame для редактирования файлов FORM. Я допилил функцию сохранения, вот и все. В основном прога для изменения координат обьекта, его жизни и ID модели. Там есть еще параметры, но я так и не понял для чего они.
Есть еще отдельная прога, просто для изменения координат.
edgbla ты помогал DenGame найти "точки" 3D моделей авто первой части. Не подскажешь в каком файле хранятся модели авто, и если не лень конкретно адрес на какую-то модель?
Я помогал в основном с общей логикой и ландшафтом/утилитками к нему, большую часть всего он искал/делал сам, спрашивай его.
DenGame:Скрипт в новых версиях макса не проверял в 7 - 9 работает нормально. Не все модели могут грузиться, но пока что, все что проверял грузятся нормально. Текстурных координат нет. При первом запуске скрипта выдает ошибку, чтоб ее пропустить надо подержать ctrl+E
Скрипт:
Немного разобрался как
хранится 3D графика в V8. Позже напишу небольшую доку, как там всё устроено.
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_11_2016/post-95-0-60498600-1479757824.png)
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_11_2016/post-95-0-21310900-1479757824.png)(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_11_2016/post-95-0-89466100-1479757823.png)
Машина
67 Rattler
Окончательно понял,
как устроена 3D модель в игре Vigilante 8. Конечно некоторые данные остаются под вопросом, но построить модель без текстур они не мешают.
Вот собственно результат:
(http://pscd.ru/forum/uploads/monthly_11_2016/post-95-0-60886000-1479810810.png)
Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX] (http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/589-ustroistvo-3d-modelei-v-igre-vigilante-8-psx/?p=6584)
Цитата: SPOT от 22 ноября 2016, 15:09Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX] (http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/589-ustroistvo-3d-modelei-v-igre-vigilante-8-psx/?p=6584)
Вот это круть, как в этом всё можно разбираться ума не приложу.
Спасибо тебе большое, что ты не только сам разобрался во всём этом. Но и ещё объясняешь всё простым обывателям, понятным языком - фактически на пальцах.
За это мой низкий поклон)))
Молодец, так держать. Ещё нигде не встречал, что бы описывали процесс рендеринга и модификации 3D графики для PlayStation. Думаю, что ты первый кто просвещает в этом вопросе сообщество.
Заметил в видео ролике Vigilante 8 model import, что есть модель полицейского автомобиля.
Можно ли эту модель модифицировать и внедрить в игру, что бы на этом автомобиле можно было играть. Как мне кажется, основные свойства у неё для этого все есть.
Было бы большим прогрессом просто хотя бы подменить этой моделью существующею.
И ещё пара идей, но это уже совсем не простая в реализации и, скорее всего не осуществимая. Было бы круто сделать игру больше чем на 2-х игроков как в версиях Vigilante 8 2 для N64 и DC.
Почему разработчики не сделали вариант игры по линк-кабелю, ведь в игре на 2-х игроков на карте остаётся меньше объектов, и игра из-за этого немного теряет. Было бы круто реализовать возможность игры в Vigilante 8 по Link-cable на PSX.
Вопрос, интересно, чем отличаются 3D моделей автомобилей в версиях V8 на Sega Dreamcasr и Nintendo 64?
Насчет полицейской машины это просто модель запрограммированная в скрипте уровня, так же как и муравей из кратера, единственное что можно сделать это заменить модель, но подмена модели как то не особо интересна
DenGame, ты ещё работаешь над хаком или уже забросил?
Сложный вопрос, даже и не знаю как на него ответить)
DenGame, Я попытался собрать всю инфу по поводу хакинга Vigilante 8: 2nd Offense. Может тебе есть что добавить?
Не помню поднимался ли такой вопрос, но реально ли хотя бы теоретически переделать игру на возможность играть по линк кабелю.
Всем ку. Предлагаю к ознакомлению проект реверс-инжинеринга (https://github.com/stefanvranjes/Vigilante2Unity) Vigilante 8:SO нацеленный на портирование игры под Unity C#. Также имеется сервер Discord (https://discord.gg/SyduT5thtj), в котором можно как найти игроков для онлайна V8, так и просто следить за прогрессом и в целом за новостями в комьюнити V8.