Перейти к содержимому


Фотография

Kruptar7 - руководство

Kruptar7 руководство Kruptar Инструкция Как пользоваться Как использовать

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 18:16

У многих начинающих ромхакеров и переводчиков может возникнуть вопрос как пользоваться программой Kruptar 7. Которая используется для работы с переводимым текстом.

Программа написана Джинни и ей пользуется очень большое количество переводчиком, за что ему отдельное спасибо.

Сам мануал (инструкция и руководство) по использованию программы Круптар отвечающее на вопрос как пользоваться Kruptar для перевода игр написано FoX aka Chime[RUS]. Собственно оно и будет представлено ниже.

 

Как пользоваться программой Kruptar 7

1. ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПРОГРАММЫ И ГЛАВНОЕ МЕНЮ

2. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

3. ПОДГОТОВКА К СОЗДАНИЮ ПРОЕКТА

4. СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА И КОНТЕКСТНОЕ МЕНЮ


  • 2

#2 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 18:25

1. ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПРОГРАММЫ И ГЛАВНОЕ МЕНЮ

Рассмотрим три версии данной программы: 7.0.0.85, 7.1.1.10 и 7.1.1.17 (поскольку есть нюансы).

 

Различия будут выделяться цветом: только для версии 7.0.0.85зелёный, для версий 7.1.1.10 и 7.1.1.17 будет синий цвет, красный будет в том случае, когда возможность реализована только в 7.1.1.17.

post-5-0-22544100-1481905347.png

Рисунок 1.1.

Внешний вид программы Kruptar версии 7.0

 

post-5-0-67078200-1481905347.png

Рисунок 1.2.

Внешний вид программы Kruptar версии 7.1

 

Основные элементы:

1. Главное меню;

2. Панель инструментов;

3. Панель состояния;

4. Элементы проекта;
5. Параметры проекта;

6. Список текстовых элементов;

7. Оригинальный текст;
8. Редактируемый текст;

9. Окно сообщений (скрыто).

Прикрепленные изображения

  • k1.png
  • k2.png

  • 1

#3 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 19:05

2. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

Ctrl+N – создать проект.
Ctrl+O – открыть проект.
Ctrl+S – сохранить проект.
Ctrl+Alt+Sсохранить всё (сохранить как).
Ctrl+Alt+X – закрыть.
Ctrl+Alt+A – добавить элемент.
Ctrl+T – добавить таблицу.
Ctrl+Alt+Tзагрузить таблицу из файла (переустановить ссылки таблиц).
Ctrl+Q – импорт указателей из файла.
Ctrl+G – добавить группу.
Ctrl+F7 – перезагрузить текст.
Ctrl+F8 – вернуть исходный текст.
Ctrl+Alt+D – параметры словаря.
Ctrl+Alt+G – генерировать словарь.
Shift+Ctrl+F6 – словарь в таблицу.
Ctrl+Alt+P – добавить указатели.
Ctrl+Del – очистить.
Ctrl+Alt+W – вернуть таблицы списка.
Ctrl+Alt+V – переменные.
Ctrl+U – переместить вверх.
Ctrl+H – переместить вниз.
Ctrl+D – удалить элемент.
F9 – пересчитать и вставить указатели и текст из текущей группы в ROM.
Ctrl+F9 – пересчитать и вставить указатели и текст из каждой группы в ROM.
F11 – запустить исходный ROM в эмуляторе.
F12 – запустить выходной ROM в эмуляторе.
Ctrl+F – найти.
Ctrl+R – заменить.
F3 – найти далее.

 

* Можно увидеть во вкладке «Правка главного меню»
* Только в контекстном меню окна «Редактируемый текст»

 

Ctrl+Z – отменить.
Ctrl+Alt+Z – повторить.
Ctrl+X – вырезать.
Ctrl+C – копировать.
Ctrl+V – вставить.
Ctrl+A – выделить всё.
F2 – переименовать.
Ctrl+Alt+O – добавить из файла.
Ctrl+Alt+L – загрузить из файла
Ctrl+F2 – сохранить в файл.
Ctrl+Alt+E – добавить/удалить свойства для вставки.
Ctrl+Alt+F – исправить позиции указателей.

 

Ctrl+F1 – о программе.

 

Некоторые пункты главного меню
не имеют горячих клавиш.

 

Файл:
Cохранить всё.
Cохранить как.
Закрыть всё.
Выход.

 

Проект:
Выбрать эмулятор.

 

Таблицы:
Сохранить в файл.
Заполнить ANSI-символами.

 

Группы:
Загрузить список адресов для вставки текста…

 

Списки пойнтеров:
Сортировать по возрастанию.
Сортировать по убыванию.

 

Настройки:
Язык.
Шрифт.

 

Справка:
Библиотеки (Плагины).


  • 0

#4 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 19:20

3. ПОДГОТОВКА К СОЗДАНИЮ ПРОЕКТА

Рассмотрим создание проекта на примере игры The Legend of Zelda: Links Awakening DX (GBC).

 

Здесь показан только один из множества возможных путей решения задачи по нахождению всех нужных циферок для создания проекта. Шрифты можно увидеть при помощи понравившегося тайлового редактора, а тексты при помощи понравившегося HEX- редактора. Они тут не запакованы, и объёмы ROM-а не столь велики, чтобы чего-то не найти. Как видим, текст читается и имеет кодировку, похожую на ASCII.

 

k2-1.png k2-2.png k2-3.png k2-4.jpg k2-5.jpg k2-6.png k2-7.png k3-1.png k3-2.png k3-3.png k3-4.png

Рисунок 2. Предварительное исследование. Поиск шрифтов и текстов в CrystalTile 2

 

О том, как находить указатели на эту платформу (Game Boy / Game Boy Color), можно прочитать здесь:
chief-net ru/index.php?option=com_content&task=view&id=109&Itemid=33

 

Мне удобнее разбирать ROM на блоки (либо файлы), выбрать те, где есть текст и указатели и работать уже конкретно с ними. Здесь, в связи с особенностями архитектуры консоли, будут блоки по 16 килобайт, они получены при помощи простой и понятной программки Cracker’а и небольшого батника:

 

zelda64rus ucoz ru/_fr/5/Cut_und_analyze.7z

 

Теперь можно записать куда-нибудь адреса начала и окончания текстов (нули, идущие после текста, в данном случае можно считать текстом).

 

Мне удобно делать это при помощи Hex-редактора (здесь Hex Workshop) и электронных таблиц (здесь Excel).

 

k3-5.png k3-6.png

Рисунок 3. Копируем адреса начала текстов из каждого блока

 

В блоке 28_00070000.bin, начиная c адреса 0x0001 и заканчивая 0x0560, содержатся указатели. Копируем их в отдельный файл и удалим первый байт: 01.

 

k4-1.png k4-2.jpg k4-3.jpg k4-4.png k4-5.jpg

Рисунок 4. Копируем указатели

 

Приведём к удобному виду и скопируем указатели в текстовый редактор (здесь AkelPad). Удалим лишние пробелы и увидим, сколько же у нас всего указателей и предположительное количество строк.

 

k4-6.jpg k4-7.png k4-8.jpg

Рисунок 5. Удаляем лишнее

 

Выделяем всё и опять копируем. В Excel выделяем столбец, выбираем текстовый формат ячеек и вставляем сюда полученные указатели. Далее можно их перевернуть (LE -> BE) и сравнить с адресами начала текстов (+ 0x4000).

 

Теперь и указатели можно разбить на 5 групп, т.к. для титров тут указателей не нашлось. Получим начальный и конечный адреса для каждой группы указателей. Всё это, конечно, можно найти и посчитать при помощи Hex-редактора и калькулятора, но мне лень.

 

Нам он не нужен, т.к. указателем на текст явно не является, а для чего он был нужен разработчикам, меня не интересовало.

 

Таблицы для перекодировки текста тоже удобно хранить подобным образом. А лишние знаки табуляции удалять в текстовом редакторе, непосредственно перед сохранением в файл (*.tbl).

 

post-1-0-24417400-1481910963.jpg

Рисунок 6. Все циферки, необходимые для создания проекта, в одном месте

 

Таблицу символов можно получить различными способами. В данном случае карта символов шрифта не была найдена. Чтобы составить полную таблицу символов, все тексты, кроме титров, копировались в один отдельный файл.

 

post-1-0-22082000-1481910962.jpg

Рисунок 7. Тексты из всех блоков (кроме титров) скопированы в один файл

 

Когда весь диалоговый текст находится в одном файле, то можно определить все коды символов и специальные коды, которые в нём содержатся. Сразу же видим FF в конце текста, — предположим, что это символ конца строки и тут же это проверим (Рисунок 8).

 

k6-1.jpg k6-2.jpg

Рисунок 8. Проверяем «FF»

Скопируем эти коды в текстовый редактор, а здесь заменим на 00, чтобы больше к ним не возвращаться.
Повторяем процедуру до нахождения всех нужных кодов. Коды букв известны, т.к. текст читается, а вот апостроф явно имеет код, отличный от стандартного.

 

других символов конца строки (здесь ещё можно обратить внимание на то, что адреса всех найденных FF можно скопировать в блокнот и опять же использовать для проверки, сравнив с указателями). Проверим теперь все возможные коды c F?. Пролистаем немножко и найдём ещё один код, похожий на конец строки: FE. И ещё коды F0, F1, F2 и F3, которые впоследствии окажутся стрелочками (Рисунок 9).

 

k6-3.png k6-4.jpg

Рисунок 9. Проверяем «F?»

 

k6-5.jpg k7-1.jpg k7-2.jpg k7-3.jpg

Рисунок 10. Заменяем все «F?», переходим к следующей группе кодов «E?» и т.д.

 

Коды оставшихся символов алфавита (европейские символы, среди ромхакеров иногда называемые «умляуты»), которые есть в шрифте, но в этом тексте не используются, можно узнать уже после составления проекта с помощью Kruptar и эмулятора.

 

Для того, чтобы читались все символы, в том числе японские, какие-либо значки или европейские «умляуты», всегда рекомендую сохранять таблицу в кодировке Unicode (здесь UTF-16 LE), коды, отличные от символов, заключать в скобки (тут [квадратные] ).

 

Если известно, что код обозначает — именовать, если нет — нумеровать (либо писать сам код, если он короткий).

 

После ends идут символы конца строки. Здесь таковых получилось два.

 

Теперь мы знаем абсолютные адреса текстов и указателей. Есть таблица с оригинальным алфавитом и служебными кодами (за ними бывают скрыты иконки, звуки, имена и прочие функции).

 

Можно возвращаться к созданию проекта в Kruptar.

 

 

Прикрепленные изображения

  • k5-2.jpg
  • k5-1.jpg

  • 0

#5 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 20:47

4. СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА И КОНТЕКСТНОЕ МЕНЮ

ПРОЕКТ

Нажимаем Ctrl+N, и в окне «Элементы проекта» появляется древовидная структура пустого проекта и его элементов:

 

Без имени 1 (Project1)

 

Вкладка «Параметры проекта» при выборе элемента Без имени 1 (Project1) примет вид:

 

kpInputRom (kpSourceROM)

 

Здесь нужно выбрать файл, откуда будет загружаться скрипт (ROM либо бинарный файл).

 

kpOutputRom (kpDestinationROM)

 

Здесь нужно выбрать файл, куда скрипт будет записываться (ROM либо бинарный файл).

 

Удобнее, когда каждый файл находится в своей папке.

 

Например: исходный в Original

редактируемый в Russian

 

post-5-0-55223300-1481913695.jpg

Рисунок 11.1. Новый проект в версии 7.0

 

kpCoding (kpCodePage)

Кодировка таблиц, используемых в проекте, определяется здесь. По умолчанию выбрана кодировка ANSI (1251 (ANSI — кириллица)). Мы выбираем UNICODE (1200 (UTF-16 LE)), т.к. таблица у нас сохранена именно в нём.

 

Есть ещё SHIFT-JIS (пригодится для японского языка), а в версии 7.1 есть ещё больше кодировок, но для чего они все нужны, я не знаю.

 

kpFlags

 

Пункт для хранения различных флагов настроек. Имеет один флаг, равный 1 (h01), который устанавливает первый в списке переносов строки код в таблице, как невидимый. Если кодов переноса строки много, то это выглядит не очень здорово. Возможно, здесь предполагалось расширение гибкости программы посредством системы таких флагов.

 

КОНТЕКСТНОЕ МЕНЮ

 

Так как проектов может быть много, в версии 7.0 несколько проектов идут списком в окне «Элементы проекта», а в 7.1 создаются вкладки и, соответственно, перемещать позиции вверх/вниз здесь уже избыточно.

 

post-5-0-92399100-1481913705.jpg

Рисунок 11.2. Новый проект в версиях 7.1

 

ТАБЛИЦЫ

Нажимаем Ctrl+T, и появляется пустая таблица с такими элементами:

 

Table1

 

В версии 7.0 при загрузке таблицы из файла (Ctrl+Alt+T) меняется имя таблицы (Table1) на имя файла, в версии 7.1 такой эффект достигается, если таблицу добавлять не через Ctrl+T, а через Ctrl+Alt+O, при загрузке из файла (Ctrl+Alt+L) имя таблицы остаётся Table1. Есть возможность переименовать этот элемент: выделить его и нажать правую кнопку мыши или F2. Можно создать много таблиц: добавить как уже готовую, так и пустую, или составлять её прямо в Kruptar.

 

 

А ещё можно сохранить таблицу в той кодировке, которая была указана ранее в проекте: Сохранить в файл (Ctrl+F2).

 

Рекомендую добавлять две таблицы: для чтения текста – свою, для вставки текста – свою, даже если они одинаковые, т.к. если понадобится одну из них заменить, это сделать окажется проще, чем в случае с общей таблицей. Если двум разным символам в таблице соответствует один код, то читаться и записываться в скрипт будет символ, который находится в таблице выше. Это следует учитывать, если понадобится читать английские символы, а записывать русские, которые в шрифте нарисованы поверх английских, а также при поиске ошибок во время проверки правильности составления проекта.

 

Коды окончания строки

 

Здесь можно добавить нулевой элемент при помощи Ctrl+Alt+A и переименовать его в код окончания строки либо прочитать, если таблица уже была добавлена.

 

Коды разрыва строки

 

Здесь можно добавить нулевой элемент при помощи Ctrl+Alt+A и можно переименовать его в код разрыва строки либо прочитать, если таблица уже была добавлена.

 

 

В данном скрипте (Zelda DX) кодов переноса (разрыва) строки не нашлось, но для удобства восприятия текста такой код будет добавлен при помощи плагина.

 

Символы

Здесь можно добавить нулевой элемент при помощи Ctrl+Alt+A (в версии 7.1.1.10 есть баг, в 7.1.1.17 он
исправлен) либо прочитать (переименовать), если таблица уже была добавлена. Либо заполнить таблицу ANSI-символами.

 

k9-1.jpg k9-2.jpg k9-3.jpg k9-4.jpg k9-5.jpg k9-6.jpg

Рисунок 12. Загрузка таблицы из файла в версии 7.0

 

k10-1.jpg k10-2.jpg k10-3.jpg k10-4.jpg k10-5.jpg k9-6.jpg k10-7.jpg k10-8.jpg k10-9.jpg

Рисунок 13. Сохранение проекта и контекстные меню элементов таблицы в версии 7.0

 

КОНТЕКСТНОЕ МЕНЮ

Функционал контекстного меню элементов таблицы в версии 7.1 значительно расширен и это следует рассмотреть отдельно.

 

Проект был сохранён в версии 7.0.0.85 и открыт в 7.1.1.17, что тоже является одной из важных особенностей.

 

Обратной совместимости нет: создав либо сохранив проект в версии 7.1, в 7.0 его уже НЕ ОТКРЫТЬ, т.к. код загрузки и сохранения проектов был переписан и оптимизирован.

 

Появилась возможность сохранять (Ctrl+F2) не только саму таблицу, но и её элементы:

 

LA_Table_En_TRMN.tbl
LA_Table_En_CLRF.tbl
LA_Table_En_CHR.tbl

 

К появившимся в этой версии стандартным операциям редактирования добавилась работа с файлами:

 

Ctrl+Alt+O — добавляет к уже существующим элементам те, что содержатся в выбранном файле;

 

Ctrl+Alt+L — загружает элементы из файла, удаляя cуществующие, если они есть.

 

k10-2-1.jpg k10-2-2.jpg k10-2-3.jpg k10-2-4.jpg k10-2-5.jpg k10-2-6.jpg

Рисунок 14. Контекстные меню элементов таблицы в версиях 7.1

Прикрепленные изображения

  • k8-1.jpg
  • k8-2.jpg
  • k10-6.jpg

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика