Перейти к содержимому


Фотография

Почему приставки называют 8-16 битки?

8-bit 16-bit

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 lena

lena

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2016 - 20:58

Кто знает, почему приставки, такие как Dendy, Sega MegaDrive, Super Nintendo. Именуют как 8-bit, 16-bit и т.п. От чего это зависит?


  • 1

#2 bugmenot

bugmenot

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 43 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2016 - 23:48

Из википедии
NES - Процессор: 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502
SMD - В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000
SNES - Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816

  • 0

#3 lena

lena

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2016 - 08:02

Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

Что это за биты и что они значат?

Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?

Это связано, что-то с командами к нему?


  • 0

#4 Altman

Altman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 52 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2016 - 17:14

Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

Что это за биты и что они значат?

Прям как я 10 лет назад, знал что такое Денди, но не знал что такое винтажное порно. :P  :D


  • 0

#5 omonim2007

omonim2007

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 880 сообщений

Отправлено 26 Ноябрь 2016 - 05:42

Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

Что это за биты и что они значат?

Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?

Это связано, что-то с командами к нему?

 

Это ровным счетом ничего не значит. Маркетинговый ход, не более.

 

У процессора есть несколько шин (подсистем) в его составе (шина данных, шина адреса), а также АЛУ, регистры и т.д. и т.п.

Как правило, производители консолей оперировали только шириной шины данных или шины адреса, что совсем не показывало общую производительность процессора.

 

Например, вот такое объяснение:

 

"Шины данных и шины адресов (на физическом уровне) - многопроводные линии с гнездами для подключения электронных схем. Совокупность проводов магистрали разделяется на отдельные группы: шину адреса, шины данных и шину управления: Шина адреса предназначена для передачи адреса того устройства (или той ячейки памяти), к которому обращается процессор. По шине данных передаётся  вся информация при записи и считывании. По шине управления передается управляющий сигнал. Процесс взаимодействия процессора и памяти сводится к двум операциям – записи и считывания информации. При записи процессор по специальным проводникам (шина адреса) передает биты, кодирующие адрес, по  другим проводникам – управляющий сигнал «запись», и еще по другой группе проводников (шины данных) передает записываемую информацию. При чтении по шине адреса передается соответствующий адрес оперативной памяти (ОП), а с шины данных считывается нужная информация".

 

Чем шина шире, тем лучше, но это прямиком не говорит о скорости работы всей консоли, это лишь площадка, на которой строится производительность отдельной подсистемы. Можно и с 8-битной шиной данных сделать неплохую систему (SNES), а можно даже и выдающуюся (PC Engine).

 

"Силу" процессоры нужно измерять в универсальных единицах на выходе, например миллионами операций в секунду, или MIPS.

 

Не секрет, что самый производительный по MIPS процессор в 16-битном поколении у PC Engine - 3,1 MIPS, а SMD и SNES порядком от него отстают.

 

Предоставляю вам очень секретную информацию, результаты моих исследований. То, что скоро появится в одном хорошем журнале, посвященном старым консолям ))

 

2495e0a2d35210f7fa4e7d8b69f4d82a.jpg


  • 3

#6 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 387 сообщений

Отправлено 30 Май 2017 - 19:26

А кто подскажет, какими "битками" считаются нынешние консоли.


  • 0

#7 noob

noob

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 92 сообщений

Отправлено 30 Май 2017 - 21:14

А кто подскажет, какими "битками" считаются нынешние консоли.

Если проявить фантазию:

8 бит - NES (Dendy)

16 бит - SMD

32 бита - PSX

64 ,бита - N64

128 бит - PS2

 

Следовательно

256 бит - PS3

512 бит - PS4


  • 0

#8 Altman

Altman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 52 сообщений

Отправлено 31 Май 2017 - 06:19

Дримкаст был единственной консолью с 128-битным процессором. Все остальные консоли, и по сегодняшний день используют максимум 64-разрядную архитектуру. Ввиду того, что этот маркетинг стал никому не нужным, да и вообще, нет никакого смысла в текущих реалиях использовать разрядность выше. Реальная разрядность у второй Соньки, к примеру, насколько помню 64 бита на шине графического проца, 32 бита на шине памяти и 32 бита по шине ввода/вывода. Там три раздельных шины по сути. Внутренняя же разрядность процессора особой роли не играет. Биты никто считать не переставал, просто они не отражают реальную ситуацию с производительностью. У XBOX360 шина от edram до GDDR3 256 битная, а до edram PS2 2560-битная!!!! =) То есть PS2 это две тыщи пятьсот шестидесяти битная приставка =)))

Есть шина чтения, шина записи и шина чтения/записи. А так маркетологи решают, чего только 2 терафлопса в GPU PS3 стоят =)) Биты перестали считать примерно на шестом поколении.


  • 0

#9 omonim2007

omonim2007

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 880 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2017 - 08:53

Да, согласен с последним тезисом.

Производительность сейчас зависит от количества ядер/чипов и их загрузки, а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности. Поработали хорошо разрабы - игра будет хитом даже на слабой консоли, плохо поработали - никакое железо не спасёт игру.

 

Вспомните мощнейший Sega Saturn с двумя CPU и с проблемами со стороны разработчиков из-за этого.


  • 0

#10 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 387 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2017 - 11:33

а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности.

 

Мне наоборот кажется, что современные разрабы не сильно заморачиваются с оптимизацией кода. Железо настолько мощное, что это попросту ненужно.

А вот во времена консолей, разрабам приходилось попотеть, чтобы сделать тот или иной эффект, вышить скорость и т.п

post-1-0-62247500-1492246967.png

Самым лучшем примером оптимизации кода является Wolfenstein 3D для Sega MegaDrive 2.


  • 1





Темы с аналогичным тегами 8-bit, 16-bit

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика