Почему приставки называют 8-16 битки?

Автор lena, 24 ноября 2016, 20:58

« назад - далее »

lena

Кто знает, почему приставки, такие как Dendy, Sega MegaDrive, Super Nintendo. Именуют как 8-bit, 16-bit и т.п. От чего это зависит?

bugmenot

Из википедии
NES - Процессор: 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502
SMD - В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000
SNES - Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816

lena

Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?
Это связано, что-то с командами к нему?

Altman

Цитата: lena от 25 ноября 2016, 08:02Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Прям как я 10 лет назад, знал что такое Денди, но не знал что такое винтажное порно. :P  :D

omonim2007

Цитата: lena от 25 ноября 2016, 08:02Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?
Это связано, что-то с командами к нему?
 
Это ровным счетом ничего не значит. Маркетинговый ход, не более.
 
У процессора есть несколько шин (подсистем) в его составе (шина данных, шина адреса), а также АЛУ, регистры и т.д. и т.п.
Как правило, производители консолей оперировали только шириной шины данных или шины адреса, что совсем не показывало общую производительность процессора.
 
Например, вот такое объяснение:
 
"Шины данных и шины адресов (на физическом уровне) - многопроводные линии с гнездами для подключения электронных схем. Совокупность проводов магистрали разделяется на отдельные группы: шину адреса, шины данных и шину управления: Шина адреса предназначена для передачи адреса того устройства (или той ячейки памяти), к которому обращается процессор. По шине данных передаётся  вся информация при записи и считывании. По шине управления передается управляющий сигнал. Процесс взаимодействия процессора и памяти сводится к двум операциям – записи и считывания информации. При записи процессор по специальным проводникам (шина адреса) передает биты, кодирующие адрес, по  другим проводникам – управляющий сигнал «запись», и еще по другой группе проводников (шины данных) передает записываемую информацию. При чтении по шине адреса передается соответствующий адрес оперативной памяти (ОП), а с шины данных считывается нужная информация".
 
Чем шина шире, тем лучше, но это прямиком не говорит о скорости работы всей консоли, это лишь площадка, на которой строится производительность отдельной подсистемы. Можно и с 8-битной шиной данных сделать неплохую систему (SNES), а можно даже и выдающуюся (PC Engine).
 
"Силу" процессоры нужно измерять в универсальных единицах на выходе, например миллионами операций в секунду, или MIPS.
 
Не секрет, что самый производительный по MIPS процессор в 16-битном поколении у PC Engine - 3,1 MIPS, а SMD и SNES порядком от него отстают.
 
Предоставляю вам очень секретную информацию, результаты моих исследований. То, что скоро появится в одном хорошем журнале, посвященном старым консолям ))
 

Alon

А кто подскажет, какими "битками" считаются нынешние консоли.

noob

Цитата: Alon от 30 мая 2017, 20:26А кто подскажет, какими "битками" считаются нынешние консоли.
Если проявить фантазию:
8 бит - NES (Dendy)
16 бит - SMD
32 бита - PSX
64 ,бита - N64
128 бит - PS2
 
Следовательно
256 бит - PS3
512 бит - PS4

Altman

Дримкаст был единственной консолью с 128-битным процессором. Все остальные консоли, и по сегодняшний день используют максимум 64-разрядную архитектуру. Ввиду того, что этот маркетинг стал никому не нужным, да и вообще, нет никакого смысла в текущих реалиях использовать разрядность выше. Реальная разрядность у второй Соньки, к примеру, насколько помню 64 бита на шине графического проца, 32 бита на шине памяти и 32 бита по шине ввода/вывода. Там три раздельных шины по сути. Внутренняя же разрядность процессора особой роли не играет. Биты никто считать не переставал, просто они не отражают реальную ситуацию с производительностью. У XBOX360 шина от edram до GDDR3 256 битная, а до edram PS2 2560-битная!!!! =) То есть PS2 это две тыщи пятьсот шестидесяти битная приставка =)))
Есть шина чтения, шина записи и шина чтения/записи. А так маркетологи решают, чего только 2 терафлопса в GPU PS3 стоят =)) Биты перестали считать примерно на шестом поколении.

omonim2007

Да, согласен с последним тезисом.
Производительность сейчас зависит от количества ядер/чипов и их загрузки, а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности. Поработали хорошо разрабы - игра будет хитом даже на слабой консоли, плохо поработали - никакое железо не спасёт игру.
 
Вспомните мощнейший Sega Saturn с двумя CPU и с проблемами со стороны разработчиков из-за этого.

Alon

Цитата: omonim2007 от 02 июня 2017, 09:53а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности.
 
Мне наоборот кажется, что современные разрабы не сильно заморачиваются с оптимизацией кода. Железо настолько мощное, что это попросту ненужно.
А вот во времена консолей, разрабам приходилось попотеть, чтобы сделать тот или иной эффект, вышить скорость и т.п
Самым лучшем примером оптимизации кода является Wolfenstein 3D для Sega MegaDrive 2.

Петр

Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался :rolleyes:  где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??

omonim2007

Цитата: Петр от 16 сентября 2017, 22:52Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался :rolleyes:  где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??
 
На самом деле распространённое мнение такое: "SNES по всем параметрам круче SMD, да и игры гораздо совершеннее, да и продавалась она гораздо круче; короче, Nintendo со своей SNES уделала Sega с её Genesis".
 
Самое интересное, что ни один из этих тезисов не верен ))
 
У SNES мощнее процессор, совершеннее звук (совершеннее ли на самом деле? моё мнение - просто звуковые схемы разные, их нельзя сравнивать), больше цветов на экране (а нужны ли они были на экране в большом количестве в 1990-е?), знаменитый Mode 7 (много ли игр его использует? что реально даёт аппаратное вращение? моё мнение - Mode 7 дало хорошее маркетинговое/рекламное преимущество Nintendo, не более того). У Sega только одно очевидное преимущество - более быстрая подсистема памяти. Гораздо более быстрая подсистема памяти. Получается, что быстрый процессор SNES был сильно ограничен медленной подсистемой памяти, а Genesis/SMD таких проблем не испытывала. Как следствие - игр вроде Sonic the Hedgehog, Vectorman и прочих продуктов, использующих быстрый скроллинг и навороченные спецэффекты на SNES никогда не было. Там в почёте красивая плавная медленная графика и неторопливый скроллинг. SMD/Genesis - хардкорные аркадные игры у вас дома, SNES - нюши и няши у вас дома. Кому что интереснее, у кого что в почёте ))
 
Единственный рынок, где SNES победила SMD - Япония. В Европе (в целом) Nintendo проиграла почти с двухкратным перевесом Sega. В Америке с 1990 до 1993 года Sega была Top Year Toy №1, владея в лучшие времена рынком до 70%. А итоговое равенство (да-да, я уже это доказал, пока не публично; на самом деле Sega даже немного перебила Nintendo в Северной Америке, у них только в США равенство) в продажах показывает, что Nintendo в те годы начала падать и делает это до сих пор. Каждая её новая консоль начиная с SNES была хуже предыдущей.
 
Получается, что SMD/Genesis - лучшая консоль Sega, а SNES - просто хорошая консоль Nintendo.

Петр

omonim2007, спасибо за столь подробный и развернутый ответ. Просто мне очень интересны спецификации и параметры обеих консолей, чисто для себя интереса ради, а не для какого-то спора, для меня они обе как родные, ностальгия по детству :)  на обеих платформах есть отличные и крайне интересные игры, хотя у самого была и до сих пор есть только СЕГА, но и на СНЕС также раньше немного поиграл в игровых клубах и магазинах, сейчас иногда играю на железной SMD и на сверх точном эмуляторе СНЕСки - "Bsnes 073" для ПК, с кучей удобных настроек. Быть может решусь приобрести и железную СНЕСку и флешкарик для нее. Для SMD уже приобрел и наслаждаюсь отличными играми   :)

вован1

спасиб за инфу, хоть чуть понятнее стало)