Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
В помощь разработчику

За последнее время вышло несколько адвенчур, которые навевают мысли о том, что профессиональным разработчикам помощь гораздо нужнее, чем тем, кто впервые знакомится с жанром, именно поэтому я решил немного сменить тематику этого раздела и рассказать разработчикам, как нужно делать хороший продукт, за который мы с радостью выложим наши деньги. Главное, запомните: игрок ВСЕГДА ПРАВ. Итак, приступим:

Тестирование. Похоже, многие разработчики не понимают всю важность того, что в выпущенном продукте не должно быть ошибок. Вы можете использовать в игре самую красивую в мире 12D графику, саундтрек от Ганса Циммера (Hans Zimmer), заманить на озвучку Брюса Уиллиса (Bruce Willis). Но если в это невозможно будет играть из-за багов, то все ваши старания пропадут впустую. Альфа-тестирование, бета-тестирование, гамма-тестирование... Если понадобится, дойдите хоть до омега-тестирования, но будьте уверены в том, что вы выпустите продукт, который без проблем запустится на любом компьютере, отвечающем указанным вами же на коробке минимальным требованиям.

Геймплей/головоломки. Люди, которым вы собираетесь продать свою игру – не физики-ядерщики (ну ладно, может парочка таковых среди них и найдется, но не больше). Вы должны быть уверены, что головоломки и задачки игры логичны, обоснованны и не приведут к тому, что люди просто полезут в Интернет искать прохождение. Когда вы занимаетесь дизайном головоломки, не думайте “вот здесь-то я и заставлю их биться головой о стену”, а вместо этого представьте себя на месте игрока. Если бы вас поставили перед вашей задачей, смогли бы вы найти решение за разумный промежуток времени или все окончилось бы нецензурными выражениями на вашем родном языке? Если думаете, что смогли бы, переходите к следующему шагу – дайте эту головоломку другим людям и внимательно выслушайте их отзывы.

Также нужно побеспокоиться о том, чтобы пользователь знал, что ему надо делать дальше. Вы не можете просто взять и забросить его в игровой мир. Хорошим примером того, как надо делать адвенчуры, служит The Longest Journey. В ней игрок всегда знает, что нужно делать дальше, но даже если он забудет или не заметит нужного намека, он всегда может перечитать дневник, в который Эйприл (Apryl) аккуратно записывает все необходимое, в том числе и новые цели.

И ещё очень важно понять, что большинство игроков ненавидит пиксель-хантинг. Не пытайтесь спрятать крохотные объекты за громадными. Мы хотим играть в адвенчуру, получать удовольствие от замечательного сюжета, оказаться под впечатлением от реалистичного мира игры и интересных запоминающихся персонажей. Мы не хотим играть в прятки с мелкими объектами на экране, так что постарайтесь сделать нужные предметы большими и четко видимыми.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2187

Комментарии:

Оставить комментарий