Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Один за всех

Наш отряд медленно продвигался по джунглям, методично отстреливая гуков. Мы потеряли несколько хороших ребят, но все равно шли вперед. Я – рядовой Американской Армии, G.I.. На протяжении всего пути наш командир давал мне разнообразные приказы, которые мне приходилось бесстрастно выполнять. Я искал ловушки, шел впереди отряда как пушечное мясо, зачищал тоннели косоглазых. Мне казалось, что меня используют. Когда командир в очередной раз отправил меня лазить под растяжками, то я послал его в задницу.

У Вас никогда не было такого желания? Вам не надоело быть Единственным? Почему из нас делают козлов отпущения?

Технологии совершенствуются, теперь техника без труда может обработать отряд или даже небольшую армию, сражающихся бок о бок с многочисленными ордами противников. Мы перестали быть одинокими на поле боя. Теперь мы получаем удовольствие от того, что мы не одни. От того, что рядом с нами воюют такие же ребята, как мы. Но почему при этом на нас сгружают всю работу?! Разработчики с тщанием создают атмосферу масштабности происходящего, а потом сами же рушат ее, сконцентрировавшись на игроке. Когда же это доходит до абсурда, то начинает рушиться и реалистичность. Хотите примеров? Пожалуйста. Shellshock: Nam ’67 (PS2, Xbox, PC), третья миссия. Ваш отряд подходит к Огромному Форту Гуков – многоэтажному сооружению, к тому же с огромным подвалом. Внутри – куча вьетнамцев. Кого посылают внутрь? Конечно же, Вас. Это глупо, это нелогично, в конце концов, это бред. Что мешало разработчикам подкинуть главному герою еще пару солдат, чтобы действовать классической тройкой? Неизвестно. А ведь это только один из кучи примеров.

Почему?
С давних времен в большинстве игр герой был один, и им были Вы. Все действие, сюжет разворачивались вокруг главного героя. Игры строились по этому простому принципу. Менялась графика, смещались акценты, но этот стержень оставался. Когда же мы стали не одни, когда у нас появились братья по оружию, то случился конфуз. Видите ли, людей вокруг героя стало больше, но только ВОКРУГ. Теперь мы воюем рядом, но не вместе. Тот самый стержень остался.

Чтобы понять, как сломать этот стереотип «главного героя», нам придется заглянуть в два разных жанра. Один из них – сетевые командные шутеры. В них атмосфера войны бок о бок создается благодаря тому, что все игроки – настоящие. А главное в том, что цель у всех игроков одинаковая. Главное слово – ВСЕХ. Задача ВСЕХ террористов – заложить и взорвать бомбу. Задача ВСЕХ спецназовцев – спасти заложников. ВСЕХ, а не только Вас. Это побуждает работать в команде. Если перенести это правило в оффлайн-игры, то это значит, что на выполнение задания должны идти хотя бы несколько человек. Причем, не пушечное мясо, которому предписано подорваться на третьем триггере слева, а нормальные, внушаемые солдаты. Игрок должен ощущать, что он здесь не один.

Второй рассматриваемый нами жанр – стратегии. Их прелесть – в масштабности происходящего.
Здесь ничто не решается в одиночку. Да, здесь Ваши подопечные позорно названы юнитами, но в этом-то и вся суть! А теперь представьте, какое это удовольствие – стать одним из. Нестись вперед, под грохот гусениц, под крики «Урааа!», зная, что вместе Вы сила.

Один за всех
Battalion Wars (GCN). Вот они - наши ребята. Идут в атаку. Захочу - стану одним из них.


Как надо.
И, казалось бы, что эти мечты недостижимы, как буквально на днях вышло чудо. Battalion Wars (GameCube). Помощь пришла оттуда, откуда ее не ждали. Kuju Entertainment. Ха-ха-ха. Ага, «ха-ха-ха» получился настолько мощным, что западная пресса сошла с ума.

Поначалу кажется, что Battalion Wars - это стратегия, очень похожая на Pikmin. На самом же деле весь изюм спрятан внутри булки, стоить только слегка ее надкусить. Вы можете вселиться в ЛЮБОГО юнита, и тогда игра превращается в чистый экшен. Присоединяем к себе других солдат (словно обводим зеленой рамочкой!), запрыгиваем в багги и танки, и – вот оно, То Самое Ощущение. Мы не одни. Смертью солдата игра не оканчивается – игрок переселяется в душу ближайшего от жмурика солдата. И начинается вечный бой. Как видите, все не так сложно, как могло бы быть. Надеюсь, что в ближайшее время мы увидим множество игр, следующих этим правилам. И тогда мы наконец-то начнем воевать.

Воевать со всеми, а не за всех.

Автор: Егор “Kogu” Антоненков
Журнал: Консольгия



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1390

Комментарии:

Оставить комментарий