Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Arx Fatalis: Последний бастион
Полное название: Arx Fatalis
Жанр: Action/RPG
Разработчик: Arkane Studios
Платформа: PC/Xbox
Год выпуска: 2002
Количество игроков: 1
Подземелье, страх, безысходность, паранойя,
отчаяние - если вас не пугают
эти слова - вы смело можете
приступить к чтению нижеизложенного.
отчаяние - если вас не пугают
эти слова - вы смело можете
приступить к чтению нижеизложенного.
Синопсис
С тонким свистом в помещение проникает холодный воздух с поверхности планеты. Стены заметно отсырели и сохранили на себе отпечатки борьбы. Кровь вперемежку с выбоинами от меча – вот и всё, что осталось от некогда гладкой стены. Гномы умели строить на совесть. Из тоннеля опять донесся чей-то предсмертный вопль, полный отчаяния. Еще одна жизнь оборвалась в мрачных лабиринтах. А ведь несколько лет назад мы все наслаждались лучами солнца и теплом, которое солнце дарило нам. Но после падения загадочного метеорита все изменилось. Солнце начало стремительно гаснуть. Ланшир, благородный сын первого короля людей Покселикса, сплотил племена существ, живущих под открытым небом, и предложил спрятаться от катаклизма под землю. Было принято решение использовать в качестве нового дома для существ подземные шахты гномов. Переселение заняло почти пять лет, и за это время мир между племенами снова уступил место войне. Всего шесть рас успели переселиться под землю. Люди перебрались в построенную ими крепость Аркс. Гоблины заняли верхние ярусы шахт и прибрали к своим рукам власть над троллями. Тролли – большие, но очень глупые создания, которых очень легко обмануть. На нижних ярусах можно встретить Крысюков – разумную помесь человека и крысы. Это племя всегда славилось агрессивным отношением ко всем остальным племенам. Ведь даже со злыми и хитрыми гоблинами можно было договориться. Следующей расой, которая обосновалась в шахтах, были гномы. Именно они построили всю систему шахт и туннелей. Они умели создавать удивительные механизмы, и проект крепости Аркс – тоже их рук дело. Последняя раса, самая таинственная – Орден Сестер Эдерней, полуженщин-полузмей. Именно они оставались союзниками короля Ланшира и они принесли в мир Аркса магию Ордена. Именно с помощью их магии стало возможно выращивать овощи и разводить животных в мире без солнечного света.
Пролог
Тюрьма. Идеальное место, чтобы начать свой путь. Ты не помнишь, кто ты и как сюда попал? Не расстраивайся – это распространенное явление среди героев игр. Так что возьмем твою временную амнезию в качестве сюжетного посыла, а наречем мы тебя Ам-Шегар, что на одном из языков означает «Безымянный». Точнее,так тебя назовет твой невольный сосед по камере, которому ты поможешь бежать. А как иначе? Первые шаги в мире игры ты будешь делать под чутким руководством неведомой силы, назовем ее условно - «Tutorialis». Ты научишься взаимодействовать с предметами и персонажами. А для того, чтобы закрепить уроки, возьми-ка с пола кость предыдущего заключенного неудачника и расправься с маленьким и туповатым гоблином. Вот и все! Перед тобой раскинулась тюрьма гоблинов во всем ее великолепии. Но не суть важно – твоя первостепенная задача выбраться отсюда, а уж потом ты займешься своей памятью.
Акт I. Взгляд на себя со стороны
"Создай себя сам!" - так гласит одно из базовых правил любого уважающего себя RPG действа. Нет проблем! Вам предстоит создать своего персонажа, выбрать ему внешний вид (из не очень богатого количества вариантов) и задать начальные характеристики, которые впоследствии вы будете развивать. У вас в наличии есть четыре базовые характеристики и девять умений.
Сила, как нетрудно догадаться, отвечает за урон, возможность выломать дверь или носить более мощные доспехи или оружие. Ловкость влияет на величину урона от лука, скорость замаха для нанесения большего урона, позволяет быть незамеченным, а также немного разбираться в механике и ремесле. Интеллект – вотчина магов, чем больше его значение, тем более разрушительные и мощные заклинания может постичь ваш персонаж. Также она увеличивает запас магии и улучшает умение распознавания предметов. Выносливость напрямую влияет на количество здоровья. Вполне себе обыкновенные характеристики без всяких сложностей. Теперь давайте пробежимся по умениям.
Ближний бой – обязателен к улучшению для всех, ибо увеличивает урон в ближнем бою, вероятность нанести критический удар и влияет на возможность носить оружие. Стрельба – влияет на урон при стрельбе, на вероятность критического попадания и на скорость натяжения тетивы. Магия – влияет на урон, наносимый магией, возможность использования более мощных заклинаний, а также на вероятность неудачного произнесения заклинания. Ремесло – очень полезное умение. Позволяет чинить предметы, отравлять оружие, распознавать предметы и варить зелья. Все это может очень пригодиться. Механика – влияет на успешный взлом замков и обезвреживание ловушек. Скрытность – позволяет быть незамеченным, что помогает воровать вещи и избегать ненужных боев. Медитация – влияет на скорость восстановления маны. Интуиция – не очень полезный навык, снижает цены на товар в магазинах и позволяет обнаруживать ловушки, но с механикой это делается гораздо лучше. Защита – тут понятно, базовое умение, чтобы использовать доспехи.
Я думаю, стоит сказать пару слов об управлении, так как оно довольно запутанное и нелогичное и может испортить впечатление об игре. Кнопка F1 вызывает экран персонажа, на котором можно распределить очки опыта по умениям, а также сменить оружие, доспехи или артефакты. Клавиша F2 открывает книгу заклинаний, где можно ознакомиться с разнообразной волшбой, которую может творить маг. При нажатии на F3 откроется карта, которая буквально через 20 минут игры вам очень пригодится, ибо заблудиться в туннелях и пещерах, несмотря на их ограниченность в размерах, очень просто. F4 отвечает за дневник, где можно прочитать все заметки, которые встретятся вам по пути. Заметки не систематизированы: квесты, случайные записки, мысли персонажа – все свалено в одну кучу. Зато выглядит достоверно, как будто герой действительно в спешке нацарапывал на листе бумаги все, что имеет интерес. Все это: карта, лист персонажа, магия и дневник – можно открыть щелчком мыши по книжке в правой части экрана, но тут есть еще одна хитрость. В игре есть два режима управления: свободный и рабочий, назовем их так. В свободном режиме вы можете исследовать местность, ходить, сражаться и колдовать, а так же подбирать вещи (при нажатой кнопке shift они сразу перемещаются в инвентарь). В рабочем же режиме на экране появляется курсор и открывается инвентарь. В этом режиме вы можете производить манипуляции внутри инвентаря: перекладывать или совмещать вещи, складывать их в сундук, торговать, использовать вещи. С использованием вещей тоже не все так просто, так как вещи используются по-разному и разными способами. Например, чтобы экипировать меч или взять в руку зажженный факел, нужно нажать клавишу «F». Это также относится к использованию зелий, еды и воды на персонаже. А вот если необходимо применить вещь к чему-либо в окружающем мире или объединить предметы (например, отдать подписанный пропуск гоблину-охраннику), то порядок действий немного другой. Сначала необходимо щелкнуть два раза по предмету, который хочется использовать, – курсор изменит свой вид и в инвентаре начнут мигать предметы, с которыми можно активную вещь совместить. После этого ее либо применяете на необходимый предмет щелчком, либо закрываете инвентарь (правой кнопкой мыши) и используете ее на объекте для воздействия предмета на него. Вот так вот немного запутанно сделали разработчики реализацию интерфейса. В завершении первого акта еще пара полезных клавиш: Tab – достать/спрятать оружие, Ctrl – колдовать, Ctrl+Shift колдовать «про запас». Надеюсь, вышеизложенное поможет вам сориентироваться в недружелюбном мире под названием Экзоста, в котором и происходят события игры.
Интерлюдия I. Жизнь под землей
Тролли методично дробят камень в поисках самоцветов. Бурвака на секунду вспомнил, что у его друга Грю сегодня день рождения. Через несколько стен от него Аток, расплывшись в мерзкой ухмылке, незаметно украл у повара кусок пирога, предназначенный для владыки гоблинов. В городе Аркс Шани снова забралась в запретные места для игр, что прибавило хлопот ее матери. Мир Экзоста жил своей жизнью, и каждый обитатель его был занят своими проблемами. Астролог Фалан Орбипланакс оторвался от изучения бумаг и пробормотал про себя проклятье. Сегодня ему предстоит призвать Стража из мира Ноден – места равновесия сущего. Страж требовался для искоренения кровавого культа, практикующего жертвоприношения. Целью культистов было призвать в хрупкий погибающий мир темного Бога Акбаа, который бы погрузил Экзосту в окончательный хаос. Фалан еще не знал, что сегодня ему предстоит умереть. Никто из живущих под землей не знает: успел ли астролог призвать для спасения мира Стража, или смерть забрала его до ритуала призыва…
Акт II. Записки Гильдии Путешественников
После того, как солнечный свет навсегда покинул мир, Аркс и прилегающие шахты, в которых нашли приют множество созданий, остались без связи с другими городами. До живущих под землей доходили слухи о таинственной Гильдии Путешественников, адепты которой выбирались на поверхность, не знающую дня и тепла, в поиске оставшихся в живых поселений. Но ниже речь пойдет о достопримечательностях шахт гномов, в которых разворачивается действие кровавой драмы по призыву в мир темного Бога Акбаа. Всего в шахтах гномов восемь ярусов; например, на третьем ярусе расположена крепость Аркс, а ярусом выше – гоблинские владения, шахты по добыче самоцветов и гоблинская тюрьма. Если заплутать в гоблинской тюрьме, то можно найти выход в Ледяные пещеры, где, по слухам, скрывается дракон. На четвертом ярусе замечены следы деятельности Ордена Эдерней, и там можно найти вход в их храмы.
Мир Аркса разнообразен, несмотря на замкнутость. Тут найдется место для пробуждения азарта исследователя. Лес с гигантскими грибами, шахты гномов, обвязанные неведомыми механизмами, храм жрецов Акбаа и наконец, самое гигантское сооружение, вселяющее ужас и страх любому из живущих под землей, – Склеп Аркса. Это сооружение простирается на четыре яруса и таит в себе множество загадок, равно как и множество неживых созданий, охочих до чужих жизней. Именно в Склепе находится гробница легендарного короля людей Покселикса, но добраться до нее очень непросто. Именно в Склепе спрятан один из двух могущественных артефактов, способных изгнать из мира Акбаа. Именно в Склепе вы почувствуете по-настоящему, что такое атмосфера отчаяния, безысходности и страха. Да, да! Именно страха, потому что даже самые закаленные ужасами люди при исследовании Склепа не смогут сдержать своих эмоций. Представьте себе: вы идете по одному из ярусов Склепа, а точнее даже не идете, а осторожно крадетесь. Вокруг вас все застлано туманом, из которого безмолвно выплывают покосившиеся кресты и полуразваленные статуи, укоризненно смотрящие на вас своими мертвыми глазами. Вы ловите каждый звук, который поможет вам вовремя среагировать. Вот из тумана глаза выхватывают силуэт зомби, вы осторожно приближаетесь, сжимая в руках осиновый кол, но нет – это всего лишь обман зрения. Вы просто приняли очередную статую за нежить. Справа от вас вы чувствуете какое-то движение, и спина покрывается холодным потом. Могильная плита медленно сдвигается в сторону, и вы слышите стелящийся шепот «Идиии к наааам!». Из могилы восстает зомби, вы в страхе пятитесь назад и натыкаетесь еще на одного, который безмолвно выплыл из тумана. Факелы тухнут, и все погружается во тьму - это вас обнаружил лич. Среди стен раздается дьявольский смех. Это конец, шансов спастись у вас нет. Вы даже не можете спрятаться от нежити, она чувствует вас повсюду. Скоро вы присоединитесь к стражам этого зловещего места, застыв между жизнью и смертью в поисках теплой крови. А если вы надумаете осквернить могилу благородного короля Покселикса – тогда вы узрите всю мощь леденящего ужаса Склепа.
Акт III. На грани между страхом и смехом
В игре действительно много жуткого. Склеп действительно наполняет душу страхом. Некоторые детали добавлены в игру специально, чтобы усилить это чувство. Например, в Склепе вы наткнетесь рано или поздно на статуи горгулий. При ударах по ним из статуй течет кровь. Что это за создания? Заключенные в камень живые существа? Стоит ли их оставлять за спиной? Но страх не ограничивается только склепом. Сама атмосфера игры давит на нервы. Безумные крики, прилетающие издалека, измазанные кровью стены. Скелеты неудачников, которые оказались не в том месте не в тот час. Мало? Тогда вас может заинтересовать обряд жертвоприношения с последующим призывом демона высшего порядка. Этот демон – больной кошмар разработчиков и мой собственный.
Это создание, наверное, навсегда укоренится на первом месте моего топа самых страшных созданий из компьютерных игр. Стоит сказать, что он состоит из зубов и крыльев и это настолько неестественное сочетание, что поневоле тебя охватывает ужас, когда это создание пытается тебя убить. Пытается, к слову, практически всегда успешно, так как это один из самых сильных противников в игре. Представьте картину. В городе взволнованная мать говорит вам, что ее дочка Шани снова пропала. Вы вскоре узнаете, что ее избрали для очередного жертвоприношения Богу Акбаа. Вы выслеживаете культистов и пытаетесь сорвать обряд. Если вы его сорвете, то это замечательно – девочку вы спасете, да и опыта получите. А если не спасете, то увидите, как в мир будет призван демон. Так вот, этот квест по спасению девочки я проходил очень долго. Либо адепты замечали меня, либо жрец успевал перерезать горло девочки до того, как я успевал добраться до алтаря в комнате жертвоприношений. Иногда даже перерезал на моих глазах. После акта жертвоприношения, в воздухе раздаются слова власти, произнесенные замогильным голосом на латыни. И так - из сохранения в сохранение. Иногда этот голос достигал меня задолго до того, как я увижу девочку. Это и правда страшно. Этот эпизод мне много раз снился во сне – бесконечные убийства девочки с призывом демона. И опять, и опять…
Храм Акбаа тоже не самое приятное место для прогулок: стены из человеческого мяса – отличный интерьер! Страх найдет вас и там. И даже просто во время прогулок по туннелям вы то тут, то там будете натыкаться на различные источники страха. Будь то внезапно свалившийся с потолка паук или неведомое чудовище, живущее за углом.
Несмотря на то, что в игре достаточно много жутких локаций, противников да и просто жутких ситуаций, здесь нашлось место и юмору. Это, как мне кажется, увеличивает атмосферность игры, да и разряжает обстановку этого ада для клаустрофобов. Чего только стоит озвучка. О да! Эта локализация действительно великолепна! Вот несколько примеров. Деловитый гоблин на ломанном людском языке рассуждает, как заправский торговец: «Гоблина умный – гоблина думать. Тролль тупой, но сильный – тролль копай самоцвета, гоблина самоцвета продавай – деньги получай. То-то же, глупая человека!». Или фразы гоблина-стража: «Ты, ходи!», «Твоя драться, как девчонка!». А, шедевральный по своей абсурдности момент с туалетом, я долго не смогу забыть. Представьте: вы заходите в город гоблинов с твердым намерением всех в нем вырезать (а такое намерение вполне может появиться). Вот вы приближаетесь к баракам гоблинов и видите, как один из них в страхе, громко вопя, убегает от вас куда-то за угол. Последовав за ним, вы увидите дверь. Подергав за ручку, вы услышите протяжное «Заааанято!». Да – это туалет. Если же вы обгоните этого гоблина и сами запретесь в этом туалете, то гоблин будет ломиться в дверь приговаривая «Пусти, человека! Очень надо!». В общем, попробуйте сами – вам понравится. Кстати, один из квестов также связан с туалетом и снова в гоблинском городе. Владыка гоблинов, видите ли, страдает диареей от вина – а это то, что надо, чтобы вызвать его на переговоры. Даже если эти переговоры он будет вести, сидя на «очке».
Также забавные моменты могут проявиться в мелких деталях. Например, если вам вдруг захотелось жареной курицы, нет проблем! Просто метните файербол в живую курицу и поджарьте ее! Кстати о файерболах. Настало время познакомить вас с системой магии в этой игре. А она, уж поверьте, значительно отличается от всего, что вы видели до этого в играх жанра РПГ.
Интерлюдия II. Страж Нодена
- Спасибо что вызвался нам помочь Ам-Шегар. Благодаря твоим новостям о нападении илсидов на форт людей мы вовремя смогли принять меры!
Шел совет. В маленьком зале собрались самые доверенные лица королевства людей. Король Ланшир представил присутствующим нового члена совета – Ам-Шегара. Созван совет был не случайно: во время расследования убийства астролога Фалана Орбипланакса были обнаружены доказательства существования кровавого культа темного бога Акбаа. Это была угроза существованию подземного королевства.
- Теперь тебе предстоит более сложная задача, Ам-Шегар, - продолжал тем временем Ланшир, - из мира Ноден был призван Страж. И ты должен его найти. Только он может нам помочь уничтожить культ кровавого бога. Мы знаем, что культисты используют осколок метеорита для создания связи с Акбаа. Этот метеорит можно уничтожить только руками Стража.
- У нассс есссть небольшшшой осссколок метеорита в лаборатооории, - тихо прошипела сестра ордена Эдерней Чинкаш, - принесссите его ссскорее и отдайййте Ам-Шшшегару!
- Помни, только рука Стража может разрушить метеорит, это поможет тебе в поисках.
Акт IV. Магия Ордена Эдерней
Читая отзывы, рецензии и обзоры на эту игру я часто видел, что система магии в этой игре нравится не всем. И, что интересно, если система не нравится человеку – то она не нравится ему кардинально и бесповоротно. Я с этим в корне не согласен. По моему мнению, система магии в этой игре – лучшая система магии в играх жанра РПГ и пока еще не появилось игр, которые бы пошатнули этот пьедестал. Наиболее близкая по интересности система магии была представлена в известной игре «Проклятые Земли», а 95% РПГ которые я знаю, даже рядом не стояли с этой замечательной находкой разработчиков. Есть, конечно, небольшие изъяны в виде бесполезных заклинаний, но сама система – она великолепна. Давайте немного отойдем от мира Экзоста и порассуждаем о магии в играх.
Существует достаточно много систем реализации магии в играх, можно даже сказать, что разработчики всегда ищут новый подход со своими уникальными фишками. Например, система магии AD&D, которая кочует из времен Baldur’s Gate (кочует в смысле в культовых РПГ, конечно сама система использовалась и ранее) до времен Dragon Age. Магии в этой системе посвящен не один том толстенных правил и там можно охватить все: параметры заклинания, его прокачку, вариации, классические заклинания и еще множество мелочей. Да, круто! Можно в принципе создать практически любое заклинание от Fireball 1d4 до, скажем… Fireball 4d20+5. Шучу, конечно, но в этих формулах весь трагизм ситуации. Играя в игру, какую вы видите разницу между файерболлом и молнией? Урон? Так, давайте еще! Характер повреждения? Допустим, дальше. Расход манны? Идет, дальше. Особые параметры. Окей, вы меня убедили, параметров можно придумать и использовать великое множество. Но есть один контраргумент и как по мне, он имеет большую ценность для истинного игрока, который хочет погрузиться в атмосферу. Так вот, в большинстве играх все эти заклинания практически не имеют различий в использовании. Кликнули на иконку заклинания/выбрали вид магии в меню, кликнули на врага/союзника. Ура, во врага летит файерболл, а ваш партнер пополнил здоровье. Интересно? Да, не спорю – иногда это может затянуть, но как по мне это банальное закликивание - как ближний бой в Диабло. Да, да, не спорьте! И так из игры в игру. Да, в Morrowind можно нахимичить заклинание на любой вкус, цвет и эффект. И что? Клик, клик и файерболл (ладно-ладно, пусть будет «Кровавый Кулак Инфернального Демона», надо же пафоса в названия заклятий добавить) летит в вашего противника. Такая вот схема: клик, цель, залп. Да и огорчает то, что, во-первых, заклинания всегда под рукой (на панели доступа) – захотел, применил. Даже если на тебя внезапно выскочил противник, застав тебя врасплох. В реальности человек даже меч не успеет вытащить, но маг молниеносно контратакует огненной стрелой. Во-вторых, ограничение на количество использования заклинаний в день. О, да! Ты устал волшебник и не можешь творить волшбу? Так ляг, отдохни и восстанови силы. И плевать, что ты находишься прямо в центре Цитадели Зла, вокруг тебя сотни злейших врагов. Ты отдыхай, чтобы снова уметь применять огненные стрелы, а пока ты отдыхаешь разнообразные упыри, скелеты и прочие не очень добрые создания надругаются над твоим телом. Зато после пробуждения ты сможешь колдовать, если выживешь, конечно.
Жанр JRPG так же не сильно преуспел в применении хороших систем магии. Выбираем колдовство из списка и применяем. Те же клик, цель, залп, только понятия другие. Я не вижу атмосферы в том, что я из списка выбираю тот же треклятый файерболл (+1d4 урон треклятьем) и помечаю жертву, которая получит свою порцию урона, когда наступит ход. И, конечно, радует система изучения новых заклинаний. Лазит, понимаешь, маг по подземельям, лазит. И тут, бац! Оказывается, он может применять заклинание Exit. Конечно, опытом дозрел, но вот откуда он узнал принципы заклинания – для меня большая загадка. Да, есть интересные находки типа системы Chrono Trigger, но возможность комбинировать умения не заменит полноценной аутентичной системы магии. Что еще вспомним? Диабло – с ним и так все понятно, система остается неизменной клик, залп и цель. В целом винить эту игру не стоит – сама система боя построена на этом принципе.
Разработчики "Проклятых Земель" уже интересней подошли к вопросу системы магии. Конструктор заклинаний из рун, обладающих различными свойствами – довольно ценная находка. Совместим это с конструктором предметов, и у нас получается цельная система магии, которая позволяет игроку удовлетворить все прихоти, реализуемые в игре. Ограничение только в умении создавать заклинания и в наличии необходимых рун. Хотя, с другой стороны, непосредственно во время игры вы видите тот же принцип: клик, залп, цель. Издержки strategy based RPG, но уже создает прецедент, что система магии может быть действительно системой, в полном понимании этого слова.
Мы практически вплотную подобрались к системе магии в игре Arx Fatalis. Система, которая в упрощенном виде использовалась в некоторых играх про Гарри Поттера и в игре Black & White. А ее первое появление в очень и очень упрощенном виде было в игре Anvil of Dawn. Правда, там это происходило автоматически, почти без вмешательства игрока. Позже подобная система была замечена в игре Тургор, но вернемся, же к Арксу.
Система магии в игре Arx Fatalis построена на использовании Рун и Слов Власти. Скажу сразу, чтобы дальше не путать читателей – слова власти произносятся автоматически при использовании руны, тут беспокоиться не надо. Вот с рунами все гораздо интереснее. В игре представлено 20 рун, из них можно сотворить порядка 60 различных заклинаний. Так же разработчики оставили возможность для экспериментов, так что можно найти еще несколько скрытых заклинаний. Пока не интересно? Хорошо-хорошо, пришло время рассказать, что собой представляет колдовство в мире Экзоста. Дело в том, что эти руны персонажу необходимо чертить руками. Сложность руны колеблется от простейших линий, до довольно сложных загогулин. Каждая руна несет какое-то определенное свойство, напрямую это не говорится, но по ходу игры можно догадаться об этом. Руны создания и разрушения, усиления и ослабления, огня и льда, пространства и времени. Это далеко не полный перечень рун. Руну, прежде всего, необходимо найти (или купить), после этого выучить ее и только тогда, при ее применении прозвучат Слова ее Власти. Названия рун в игре выполнены на искаженной латыни (с примесью английского), например «Fridd» - холод, «Morte» - смерть, «Tempus» - время.
В книге заклинаний появляются заклинания, которые вы можете выполнить с помощью рун. Самое простое заклинание состоит из двух рун, заклинания посложнее из трех рун и более. Теперь можно экспериментировать и главное запоминать использованные руны. Тогда можно запомнить, что руна создания (Aam) и огня (Yok) позволят зажечь находящиеся рядом факелы и костры, а если поменять руну создания на руну разрушения (или правильнее говорить отрицания - Nhi), то горящие факелы и костры наоборот потухнут. Вы не представляете насколько это здорово! Пара небрежных росчерков мышью - и вы зажигаете факел, висящий на стене. И не надо лезть в умения или быструю панель доступа – все происходит, не отрываясь от производства. При хорошем умении владения мышью вы даже не сбавите шаг, творя колдовство. Руны в игре появляются постепенно, и я примерно могу вам описать радость постижения магического искусства. Сначала небрежно выводя рукой цепочку Aam-Yok вы будете спасаться от темноты, потом приловчитесь отстреливать мелких крыс сцепкой Aam-Taar (магическая стрела) или даже Aam-Yok-Taar (всеми любимый файерболл). Потом вы постигнете более интересные заклятия и будете вынуждены ими пользоваться время от времени. Вас ждут: левитация, телекинез, невидимость, магическое зрение, вытягивание магической энергии, призыв демона, лечение, увеличение силы, замедление времени и многое-многое другое.
Руны, как я писал выше, необходимо чертить мышкой, при зажатой левой кнопке, после того как зажмете Ctrl. В спокойной обстановке это не очень сложно, к тому же вам будут помогать ориентироваться Слова Власти. А вот во время жаркого боя система показывает себя во всей красе! Попробуйте нарисовать руны для файербола, когда вас атакует лич и пара зомби, одновременно уворачиваясь от их атак. Опытный маг (или просто хладнокровный игрок) сможет это сделать, но для этого нужна практика. Очень похоже на достоверность – если мага атакуют ему сложно колдовать. И вам будет сложно, потому что вы часто будете рисовать руны неверно и сбиваться. А мозг будет лихорадочно вспоминать заклинания и необходимые руны, ибо время посмотреть в книгу у вас не будет – бой не остановится при открытой книге заклинаний. Колдовской поединок против лича, вообще отдельная песня – ведь он тоже умеет колдовать (вы даже можете посмотреть, что он колдует, так как перед ним вспыхивают используемые руны – так можно узнать пару новых заклинаний, кстати). Файерболом его не возьмешь, поэтому приходиться вытягивать из него магию, ослаблять его, замедлять и использовать прочие не боевые заклинания, например лечение себя. Лич же в ответ может поднять зомби, парализовать вас, вытянуть из вас запас манны или ослабить – и это далеко не полный перечень заклинаний лича. Кстати, как раз сейчас, во время этих строк, автор не на шутку увяз в поединке с личем. Судя по количеству загрузок сэйвов, ему следует научиться более разумно использовать заклинания. Да и оружие, наверное, получше надо будет достать. Огромное достоинство этой системы магии в том, что, не зная наизусть рун для заклятья, ты не сотворишь его в бою (а некоторые индивидуумы и в спокойной обстановке). В этом неоспоримое достоинство системы тому же вызову файерболла по иконке на быстрой панели. Да, разработчики сжалились и оставили возможность колдовать про запас – но там можно заготовить лишь три заклинания. В более-менее серьезном бою они заканчиваются быстро, и приходиться импровизировать, рисуя руны для магической стрелы, например. Еще один момент - заклинанием вполне можно промахнуться, так как оно не наводиться на цель. Оно либо летит по направлению взгляда Ам-Шегара, либо воздействует на область. Так что будьте аккуратнее, магическая стрела может и не попасть по врагу – так что еще нужно прицелиться.
Кстати слова власти тоже звучат атмосферно, особенно когда они звучат неожиданно не из уст главного героя. Например, во время призыва в мир демона. Если не быть к этому готовым (а быть готовым к этому практически невозможно), то можно получить свою порцию страха в уши.
К сожалению, система магии тоже имеет свои недостатки, хотя для меня они не существенны. Во-первых, действие заклинания не узнаешь, пока не применишь его на практике. Если с магической стрелой или зажжением факелов вопросов не возникает, то, например, при зачаровании вещей наверняка возникнут сложности (да, в игре есть возможность накладывать чары на оружие и доспехи). Еще одна оплошность: заклинание постоянного действия не прекратится, пока не вытянет из вас весь запас манны. Иногда бывает неудобно, когда, например, вы творите заклинание обнаружения незримого (кстати, довольно часто бывает нужно, особенно ближе к середине игры) и оно не прекратит свое действие пока счетчик манны не опустеет. А при должной скорости регенерации манны этого вообще может не произойти. Один из вариантов решения: сотворить заклинание, сделать нужные действия, сохраниться и загрузиться – тогда эффекты активных заклинаний пропадут. Еще есть заклинания, которые непонятно для чего использовать. Например «Зона сытости». Краткое описание гласит, что заклинание создает область, в которой никто не чувствует голода. Это конечно здорово, но практического применения не имеет. Объясню почему – Ам Шегар периодически говорит «Я голоден!», игрок, конечно же, накормит его даже если полоска жизни полная. Но, с другой стороны, даже если не кормить главного героя всю игру с ним ничего не случится: характеристики не уменьшатся, здоровье не убудет и оружие выпадать из рук тоже не будет. Видимо разработчики хотели что-то в таком духе реализовать, но не успели (или не смогли). Давайте на этом и остановимся поподробнее.
Интерлюдия III. Тайны и загадки склепа и прилегающих мест
Уже вторую неделю мне не дают покоя те руны, что выбиты на каменных жерновах. Я знаю, что разгадка где-то рядом, нужно только в правильном порядке расположить скрижали с рунами на жерновах. Склеп таит в себе много тайн. Призрак женщины, безуспешно взывающий о помощи. Кровоточащие безмолвные горгульи. Нити захватывающей охоты за сокровищами Оливера. Легендарная гробница Покселикса. А ведь помимо этих забот я прикидываю, как бы обчистить банк в Арксе, который выглядит очень неприступным. Вот так день за днем, я приближаюсь к окончательному краху Акбаа, но для этого мне необходимо еще много времени для размышлений и действий.
Акт V. Детали мозаичного полотна
Множество деталей составляют великолепную атмосферу игры. Начнем с сюжетных (и не очень) квестов. Они разнообразны и по тексту статьи я намеками отметил часть из них. Основная сюжетная ветка одна, но пройти игру можно и не выполняя ее. Как ни странно, но играя способом Kill ‘Em All игру пройти можно. Даже если вырезать подчистую ключевых персонажей. Зацепки для прохождения можно будет найти в записках или книгах, ну или из уст персонажей, перед тем как убить их (их-ха!). Хотите стелс – можно и так, прокачивайте скрытость и лук. В общем, простор есть. Некоторые квесты можно выполнить несколькими способами, например квест с королем гоблинов. За разные способы выполнения положено разное количество опыта. Вообще советую быть очень внимательным: в разных неожиданных местах вы можете найти записки с посланиями, приятные мелочи типа драгоценностей или артефакт. Некоторые квесты сложно пройти, если не обследовать мир и не держать в голове цепочку событий. Можно даже сказать, что некоторые квесты чересчур сложны и я, когда проходил игру в первый раз, начиная от треклятой загадки с жерновами практически и шага не мог сделать без прохождения. Хотя в то время интернета у меня не было и мне приходилось две недели подбирать комбинации рун – не получалось.
Теперь немного поговорим о плохом. Arkane Studios очень долго распространяла намеки о выходе второй части, которая позиционировалась как приквел. И оставила в игре множество намеков, тупиковых квестов и просто разных деталей для того, чтобы развить их во второй части игры. Например, человек, который был превращен в курицу (побочный квест) или таинственная Гильдия Путешественников. Они не просто добавляют в игру атмосферу, но гипотетически служили очень интересными поворотами сюжета в грядущем приквеле. Еще в игру была добавлена система крафтинга. Не такая серьезная как в Minecraft например, но все же для своего года достойная. Вы можете сделать удочку, с помощью веревки и палки. Поймать на нее рыбу и поджарить ее. Вы можете печь хлеб (предварительно сделав тесто из муки и воды), пироги и даже торт. Жарить ребрышки и окорока в костре так же не возбраняется. С помощью пузырька яда можно отравить стрелы, а с помощью кинжала почистить яблоко для пирога. Растения можно толочь с помощью ступки и пестика. Потом с помощью алхимического стола можно варить зелья по рецептам. Воду и вино можно выливать из бутылки, и заливать в бутылку. Даже кровь (в некоторых местах есть жертвенные чаши) можно в бутылку набрать. И таких мелких деталей для крафта много. Можно даже оружие ковать, но если честно, я не разобрался как. Хороший задел для системы второй части – больше крафта и возможностей! Есть очень интересный предмет в инвентаре – кольцо для ключей: автоматически добавляет ключи в связку. Очень удобно – не нужно лазить по инвентарю в поисках нужного ключа. В игре есть система торговли, но у нее нашелся недостаток. Деньги не на что тратить, ассортимент очень скуден, а торговцев в игре можно пересчитать по пальцам одной руки (или все-таки двух?). Жителей в городе тоже не очень много, да и у многих из них повторяется внешность. Правда, это скорее издержки графического движка игры. Ругать игру за это, правда, не хочется, но все равно складывается впечатление, что разработчикам что-то помешало довести игру до финальной задумки. Тем не менее, играть в Arx Fatalis все равно интересно. Ах, чуть не забыл – второй части видимо не будет, ибо студия открыла исходный код первой части игры для всех желающих, а это значит, что в ближайших перспективах она не планирует вернуться к этой вселенной. Хотя вторая часть обещала быть бомбой: действие должно было происходить за несколько лет до событий первой части во времена катаклизмов (падения метеорита и угасания солнца).
Эпилог
Игра однозначно заслуживает, чтобы в нее поиграли. Несмотря на то, что боевая система не самая идеальная, это компенсируется великолепной системой магии. Малое количество NPC с лихвой компенсируется небольшим количеством видов врагов (я отношу это к плюсам игры). Атмосфера, несомненно, даст фору не одному десятку игр. Возможно, некоторым она покажется похожа на серию Elder Scrolls, но схожесть только в том, что действие идет от первого лица (и схожая ужасная анимация прыжков, пожалуй), по механике игра совершенно другая. По детализации небольшого мира эта игра ближе к серии игр по Готике, да и по атмосферности – что-то невообразимое. А сложность некоторых квестов может оставить позади игры серии Myst. Если вы цените РПГ, где основной упор делается на атмосферу и на квесты – вам рекомендована эта игра. А всем остальным просто стоит ознакомиться – вдруг понравится?
На этом стоит закончить обзор, хотя можно рассказать еще многое. Сюжетные повороты и секреты в игре. Побочные квесты и тайные места. Но наверное лучше если вы увидите это сами, непосредственно в игре!
Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player