Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Экологически чистая музыка

Полное название: Electroplankton
Жанр: Music Game
Разработчик: Indies Zero
Платформа: NDS
Год выпуска: 2005
Количество игроков: 1

Экологически чистая музыкаЦифры, предваряющие названия ромов на сайтах – их еще величают Release ID – интересная и весьма ценная для коллекционера вещь. Сам я на них никогда не обращал внимания, пока не добрался до нормального ресурса с DS-ромами. Пока имеешь дело с платформами, для которых практически ничего нового не выходит, этот Release ID скорее мешает, но в данном случае постоянно растущий список игр делает неудобным отслеживание новинок даже по алфавиту. Разумный выход – качать по порядку, согласно этим самым цифрам. А дальше становится интереснее – когда соображаешь, что так можно вычислить ПЕРВУЮ игру, изданную на этой платформе! С большими оговорками, конечно (дампинг игр проводится чаще «как у кого руки дойдут», а не по хронологии), но сама идея звучит заманчиво.

Разумеется, что мы, ромоманьяки, можем прожить счастливую жизнь и без этой информации. И все-таки, когда речь идет о чем-то ПЕРВОМ (будь то «первый раз в первый класс», первая любовь или первый… кхм! Поручик, кыш из моего мозга!), этому сопутствует ощущение некоего пафоса. Ощущение новых начинаний, новых вех и новых рубежей, так сказать. Особенно, когда речь идет о новой карманной консоли, которая должна предлагать определенные инновации в игровой механике. Тут нужен не просто первый блин – тут желательна игра, которая наглядно представляла бы возможности нового продукта. И на эту роль вполне подходила новая музыкальная игрушка от Тосио Иваи.

Иваи – строго говоря, не маститый разработчик и уж тем более не легенда игровой индустрии. Его основное призвание – инсталляция, искусство создания масштабных пространственных и в наше время часто мультимедийных композиций. В рамках этой самой инсталляции художник много работал с телевизионными технологиями и электронной музыкой, разрабатывал виртуальные инструменты. А уже в рамках работы с виртуальной музыкой он создал несколько игр, которые можно было примерно определить как «интерактивную музыку с вывертом». Это выпущенная в 1987 году Otocky для FDS, неизданная Sound Fantasy для SNES и ее более поздняя ПК-реинкарнация SimTunes. И вот теперь он снова заглянул в гости к Nintendo со своей разработкой – аквариумом, полным… планктона.

"Хорош подарочек!", скажете вы. Но планктон-то не простой, а музыкальный. И дрессированный получше иного блошиного цирка. И самое главное - реагирующий на непосредственное касание. Иначе такие игры делать неудобно - кнопок на джойстике не напасешься. Та же Sound Fantasy в свое время должна была представить публике специальную мышь для SNES, однако эта миссия, в конце концов, выпала на долю Mario Paint. Но теперь в распоряжении Иваи был аппарат, к которому и мышь не требовалась. Отличной питательной средой для "электропланктона" DS делал и встроенный микрофон. А поддержка "электропланктоном" стилуса и микрофона, в свою очередь, делала его отличным полигоном для "обкатки" этих прибамбасов в боевых условиях.

Правда, на титул великой видеоигры детище Иваи не претендовало изначально - в силу того, что с трудом определялось как видеоигра в каноническом понимании. Здесь нет сюжета и конкретной цели, нет уровней и боссов, нет "тьюториалов" и очень мало текста. Никто не ведет подсчет заработанных очков, никто не открывает бонусный контент мастерам дрессировки планктона. Даже ярлык "music game" отчасти притянут за уши - эти маленькие существа никоим образом не походили ни на ритмичные пальцеотбивалки типа Guitar Hero или Patapon, ни на симуляторы музыкальных секвенсоров типа Ikinari Musician. Видели цимбалы, где между двумя нотами может лежать треть инструмента? Тут все гораздо запущенней - у каждого из десяти видов своя, далеко не очевидная на первый взгляд "раскладка".

Методы воздействия применительно к каждому виду тоже различаются. Tracy послушно следуют по прочерченным дорожкам из пузырьков, копируя траекторию и скорость движения стилуса. Hanenbow выпрыгивают из воды и со звоном скачут по листьям водных растений, угол наклона которых игрок изменяет собственноручно. Непрерывное движение и звучание Luminaria регулируется стрелками, крошки-снежинки Marine Snow меняются местами по касанию и затем не спеша возвращаются на исходные позиции, а прочно сидящие на месте Lumiloop "поют" только если раскрутить их хорошенько вокруг собственной оси.

Три вида имеют "уши" и умеют реагировать на все, что поступает к ним из реального мира через микрофон. Таланты у них тоже разные: рыбки Rec-Rec, потревоженные тычком в бок, "глотают" около двух секунд записи и повторяют их с заданным ритмом или без, а VolVoice не только впитывает услышанное, но и преобразует повторяемые звуки в зависимости от собственной формы. Nanocarp же - "блошиный цирк" в действии: отзываясь на хлопки, дуновение или даже пение, они собираются в геометрические фигуры, силуэты и даже изображают живые объекты в движении.

Впрочем, инновации инновациями, а старые добрые кнопки никто не отменял. Некоторые из них нашли применение и здесь, главным образом регулируя фоновые аспекты. К примеру, Sun-Animalcule делится на два подвида - "солнечный" и "лунный". Развешиваемые, словно ноты, в разных секторах большого круга, они звучат по-разному в зависимости от расположения и реакции на свет - ибо круг символизирует течение времени, день и ночь, и течением этого времени игрок волен управлять с помощью крестовины джойстика.

Кнопки направлений и Select - наиболее часто используемые в этой игре. В случае с BeatNes - диджееподобными водорослями, способными воспроизводить подозрительно знакомые многим ретрогеймерам сэмплы всеми сегментами стебля, - эти кнопки меняют мелодию и соответствующие ей наборы сэмплов. У Rec-Rec - меняют или отключают ритм, у Marine Snow - меняют формацию снежинок. Кнопка "вверх" позволяет вручную запускать на экран с зеленью все больше и больше новых Hanenbow (их может быть около двух дюжин одновременно), а Select меняет сами растения. Кроме того, Select часто используется для возвращения всего планктона в первоначальное состояние, в то время как B позволяет оставить данный вид в покое и вернуться к меню.

Поскольку все вышеописанное происходит в пределах нижнего экрана, верхний заняли элементарной "лупой" для ближайшего рассмотрения миниатюрных существ. Кнопки X и Y регулируют степень увеличения. Электропланктон на поверку оказывается на удивление симпатичным, да и играться с этой экологически чистой музыкой на удивление весело.

Думаете, на этой сладкой ноте все? Э, нет, я еще не добавил в рассказ положенную в целях профилактики склеивания ягодиц ложку дегтя. Хотя кому-то эта ложка может показаться черпаком, уж извините.

Откройте рот, скажите "а-а-а"... Держите: в Electroplankton НАПРОЧЬ ОТСУТСТВУЕТ функция сохранения!

А я не зря говорил выше – это ни разу не музыкальный редактор. Какие там сохранения, когда игра не предусматривает даже запоминания/воспроизведения текущих мелодий! Да и проблематично было бы создать полноценную композицию, ограничиваясь одним видом планктона, а два одновременно использовать не дают – разве что вы с друзьями сколотите авангардную группу с DS-ками вместо гитар. И это не оставшийся от бета-версий глюк, а вполне осознанный ход. Разработчики не хотели превращать игру в инструмент с конечной целью, она должна развлекать по принципу «здесь и сейчас», заставляя игрока ценить каждый новый музыкальный опыт – ибо ничто не вечно под луной. Не говоря уже о том, что функция записи и сохранения музыкальных треков на карточку (особенно с возможностью экспорта) могла бы нещадно затормозить работу, что в период презентации консоли никому даром не надо, и так PSP козу из пальцев строит. Хотите – пляшите с бубном вокруг проводов и входа для наушников, хотите – ищите эмулятор с записью звука. Если нужно представить общественности любого калибра свое сиюминутное творение – можно на крайний случай поставить процесс на «паузу». А сохраняться – ни-ни.
Вот поэтому Electroplankton – не блокбастер и не легенда. И не игра в каноническом понимании. Это – виртуальный, кавайный и очень музыкальный электропланктон, и обращаться к нему – условная смесь времяпрепровождения у аквариума с рыбками и за дедовским роялем, на котором не умеешь играть по нотам, но из которого приятно иногда просто извлекать отдельные звуки и аккорды. Да, за привычными ИГРАМИ лучше обращаться к привычным разработчикам. А Тосио Иваи остался верен себе – перед нами фактически еще одна интерактивная инсталляция. Хочешь – играй, хочешь – наблюдай за жизнью планктона в режиме “Audience ”, сохраняя возможность в любой момент вмешаться в происходящее. Такое вот творение медиа-арта.

Шедевр? Это уж кому как. Долгое время народ не верил даже в возможность издания подобной игры на Западе (хотя в японскую версию можно играть без всякого языкового барьера). И ведь вышла. А оригинал остался историческим монументом – ПЕРВОЙ игрой на DS. И, хотя в поле зрения ее первых владельцев сразу попали всякие Super Mario и Nintendogz, мне вспоминается поговорка «хорошее начало полдела откачало». DS хороша именно своими «прибамбасами», именно их использование порождает малодоступные ранее для консолей RTS, симуляторы хирургов и поваров, возрождает интерес к графическим квестам и… поручик, я сказал – вон из моего мозга!!!

И невольно думается – не электропланктон ли определил появление и на каком-то этапе едва ли не преобладание на DS всех этих паззлов, кухонно-хирургических наборов и квестов? Ведь выйди первый блин комом – и история платформы могла сложиться совсем по-другому. С японцев станется.

Планктон пугал
Ник Хантер

Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1981

Комментарии:

Оставить комментарий