Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
О бедном баране замолвите слово…
Полное название: Rune Factory 3: a Fantasy Harvest Moon
Жанр: Simulation/Action-RPG
Разработчик: Neverland, Co.
Платформа: NDS
Год выпуска: 2009
Количество игроков: 1
Представь себе город, в котором мирно живут люди, эльфы и гномы – разве это не чудесно?
Табаса, “Rune Factory: a Fantasy Harvest Moon”
«Еще как чудесно», решили в Neverland и сделали такой город. Вернее, не столько город, столько деревню. Но и ее хватило в качестве места действия новой истории.
Rune Factory 3 стала четвертым проектом в серии после домашне-консольной Rune Factory Frontier. И, если учесть скорое пришествие нового хэндхелда, – скорее всего, последним на DS. За те три года, что отделяют ее от начала всей фэнтэзийно-аграрной саги, многие разработчики освоили практически все, что предлагала эта платформа. И Neverland, вернувшись после опыта с Wii на уже вспаханную почву, поставила целью использовать эти возможности для дальнейшего развития геймплея. А то что-то многие бурчали по поводу RF2 – дескать, не шибко от первой части отличается. А с другой стороны, ухнули в Frontier масштабную инновацию в виде Runey System, настраиваемой экосистемы – так народ почему-то вообще возопил благим матом. Действительно, геймеры народ привередливый. Или все-таки следовало осветить эту систему подробнее в самой игре? (прим. автора – следовало, ой как следовало…). Ну, ничего, сейчас как замутим!..
И что вы думаете? Замутили. В третий раз, с тройным размахом.
Хотя и мы-то, геймеры, не такие уж страшные звери. Особенно если Harvest Moon увлекаемся, вообще насчет канонов ворчим в основном для приличия. В том числе и сюжетных канонов. Ну, в самом деле: если даже Рагуна в Frontier угораздился вторично потерять память (правда, ненадолго), чего ждать от нового персонажа? Да еще такого, который красуется на рекламных постерах игры? Рагуна и Кайл классифицировались как «парни с элементами бисёнэнов», этот – скорее уж бисёнэн с элементами парня. На таких в JRPG все бочки катятся. И потом, уже известно, что амнезия в здешних краях помогает решить квартирный вопрос лучше и быстрее любой ипотеки.
А посему, наблюдая на экране ночную бурю, дождь и ветер, да уютно смотрящийся домик, с всепрощающей ухмылкой поклонника серии ждем повторения сцены из первой Rune Factory. Сейчас до крыльца добредет этот парень, свалится…
БУХ! Свалился. Правда, не парень. Баран. Да баран, без шуток. Откуда-откуда, с неба! Тоже без шуток... Ну, хорошо, допустим, не баран, а местный эквивалент овечьего сословия, он же вули (Wooly). Да не простой, а золотистый. И в желудевой шапочке. И в отключке.
Но пока мы тут чешем затылки, на шум выходит девушка, ахает, берет это «золотое руно» под мышку и, после недолгих препирательств с дедушкой (он монстров на дух не переносит, даже золотых и пушистых) укладывает бедняжку прямо в спальне. «Ого!», резонно скажут многие читатели. Да ладно, мало ли девочек в ее возрасте еще верят в сказки о заколдованных принцах, превращающихся… Нет, стоп, уже утро, и этот действительно превратился! А, это тот бисёнэн? Неужто и впрямь заколдованный принц был? У самого спросить бы, да только он… правильно, ожидания оправдались – он ничего не помнит.
А если вы проснулись утром в чужой постели и ничего при этом не помните – желание уносить ноги с вашей стороны будет вполне объяснимо.
Далеко он, впрочем, не убежал – наткнулся на улице на свою благодетельницу в паре с другой, весьма немногословной девушкой. Благодетельница, естественно, не узнала преобразовавшееся «овечко», но пустилась с незнакомцем в разговоры. Слово за слово, в силу вступает социальная программа королевства «Потеряй память – получи жилплощадь». Оставайся у нас, приятель, будешь жить… в дереве.
Простите, ЧТО?!!
После двухэтажного особняка в RF2 разница действительно ощутимая – в колодце еще бы поселили! Но это на первый взгляд. А дерево самое что ни на есть волшебное – вон как цветет, несмотря на то, что внутри – внушительное, полностью отделанное и частично меблированное дупло. Кровать, тумбочка, календарь… Даже сундук с холодильником в наличии. Есть подвальное помещение. Есть даже цветок в горшочке. А на уровне корней дерева – целая крытая ферма! Условно крытая (для дождя преград нет), но также со всей комплектацией в виде поленницы, ящика для отгрузки товаров и… орков? Судя по реакции девушек, орки в комплекте явно не шли. Но это уже не проблема, тем более что на этот раз, не в пример похожей ситуации в первой части, вы и оружие получите из широкого ассортимента. Причем выбор будет даже косвенно влиять на сложность игры.
А игра-то уже началась и с первых шагов недвусмысленно намекает на то, что о похожести на предыдущие части ворчать не придется. Притом, что авторы использовали тот же рецепт и пошли по пути отдельных преобразований, общее количество этих преобразований с трудом поддается перечислению.
С чего же начать? С механики? Уже при расчистке земельного надела обнаруживается возможность брать и носить в охапке до девяти предметов одного типа и уровня. Да, эта черта сопровождает всю серию – но раньше эта охапка выглядела как один предмет и при передаче интерпретировалась также. Теперь в моде сюрреализм, и девять предметов в руках явственно видны как в три раза превосходящая героя по высоте стопка. Погрузить их в ящик можно за один прием, а вот раздаривать – по одной штуке в одни руки, если хотите. Меню быстрого доступа также стало удобнее: любой выбранный предмет, инструмент или книгу заклинаний можно либо экипировать, либо просто достать из рюкзака. Вместе со «старой» механикой кануло в Лету и «бюро находок»: любой предмет останется лежать там, где вы его положили, хоть ночи напролет. Вдобавок его можно не класть, а кидать, и эта особенность применяется игрой в промышленных масштабах.
Если вы уже расчистили поле (кстати, бамбук теперь из земли не вытащишь, придется выкапывать), кого-то может обуять неотложная жажда аграрной деятельности. Таковым стоит сразу узнать о специфике местной почвы. Runey System отсутствует [к счастью], хотя фигурки «духов» экосистемы могут появляться над поспевшими овощами, но для других целей. Однако сама почва – каждый ее квадрат – имеет теперь характеристики «истощения» и «плодородия». Первая вынуждает практиковать нечто вроде трехпольной системы, засевая одни участки и давая отдых другим. В противном случае процесс созревания культур замедлится, а случаи высыхания участятся. Высыхание, впрочем, не смертельный процесс: оно имеет место на любом поле в пределах любого сезона. Игрока, привыкшего к жухлой траве на месте не вовремя посаженных семян, может от такого зрелища в середине весны хватить удар, но проблема решается поливкой, хотя и сказывается также на темпе роста. И только если нерачительный фермер проворонил высохшие посевы, на следующий день на их месте с невозмутимым видом будут расти сорняки.
Плодородность почвы напрямую влияет на уровень собранного урожая. Повышать его можно как с помощью удобрений: как традиционных искусственных, так и природных… нет, это совсем не то, на что намекается в центральной статье номера… Роль природного удобрения играет все та же сухая трава и сорняки; для надлежащего применения ее достаточно «вмотыжить» в выбранный нераспаханный участок, припечатать молотком, затем – вскопать заново и засеять… или, при желании и при наличии материала, повторить процесс. И не морщитесь при словах «вскопать заново», это придется делать чаще, чем вы думаете: ровная, гладкая почва остается даже на месте собранных овощей. Периодически при уборке урожая могут и сами собой материализоваться семена – мало того, что услужливо запакованные, так еще и уровнем выше засеянного. Я уже говорил про сюрреализм? Ах, да… Ложкой дегтя на этом фоне выглядит другой сюрприз: ныне каждого пакетика семян хватает строго на один квадрат.
Так, тут из зала пришла записка… «кончай трепаться про ферму и расскажи про социальный аспект». Да с удовольствием! Шаренс – деревушка небольшая, нет ни церкви, ни библиотеки, ни тем более школы. Но, поверите ли – жизнь здесь, по сравнению с уже знакомыми городами королевства, бьет ключом. AI горожан – вернее, сельчан – вырос на порядок. Мало того, что расширился запас реплик (вкупе с озвучкой) – больше никто не стоит оловянным солдатиком в положенном месте в положенное время, все что-то делают, куда-то спешат, чем-то занимаются… Часто можно встретить кого-то с едой, украшением или только что купленным товаром в руках. Если персонаж отличается неуклюжестью, он (вернее, она) периодически оступается и падает – причем явственно, у вас на глазах. По вечерам люди готовятся ко сну, после чего также явственно плюхаются на кровать, не раздеваясь (это же касается и нашего оборотня), и засыпают. Днем переговариваются друг с другом – в основном, правда, иконками и возгласами. Возгласами же приветствуют героя, проходя мимо… Стоп, я сказал «проходя»? Удалите из протокола – большую часть времени все тут носятся, как угорелые!
Одно новшество повлекло за собой другое. Коль скоро жизнь в деревне протекает в реальном времени, игровой таймер уже не останавливается в помещениях, как это было принято в подавляющем большинстве HM/RF-инкарнаций. В зависимости от своего рода деятельности, привычек и расписания (а также с учетом динамики отношений с другими сельчанами) тот или иной персонаж в определенный момент может находиться где угодно. Неудивительно, что традиционная карта на верхнем экране превратилась в GPS-приемник с функцией отслеживания. Не достает «сигнал спутника» только через стены домов, но если уж зайти туда – сразу получите карту обоих этажей. Это же касается и донжонов, в наименее опасные участки которых жители деревни часто наведываются.
Все персонажи на карте отображаются в виде мини-портретов – кроме более «иррелевантных» NPC, в роли которых выступают заезжие путешественники и торговцы. Представьте себе, деревня-то выглядит более открытой миру, чем Альварна с ее развитой инфраструктурой! Кроме того, «иррелевантность» - пожалуй, обидное слово для людей, с которыми можно пообщаться, узнать, как дела в других областях страны, порой даже купить у них что-нибудь. В местной гостинице часто останавливаются две более чем знакомые барышни – Мэй (Rune Factory) и Юэ (Rune Factory 2). Ни на той, ни на другой жениться уже нельзя, но Мэй по желанию изменит имя главгероя и его фермы, а Юэ продает случайный набор товаров, иногда включая туда на удивление редкие в Шаренс семена ананаса.
Но и без гостей в деревне не заскучаешь, с такими-то соседями. Воистину, сбылась мечта Табасы! Местной баней заведует русалка, у опушки леса живет помешанная на творчестве и радугах художница-эльфийка, кузнечным ремеслом в кои-то веки занимается настоящий гном… почему-то больше смахивающий на лицо эльфийской национальности. У Рейвен (той рыжеволосой девушки, что встретилась вам в начале) тоже прослеживаются особенности внешнего облика, да только в силу чего – неясно, а у самой Рейвен попробуй-ка спроси… Приемом товара с фермы занимается вечно сонная и скучающая Карина, ваша добродетельница Шара (вместе с добрым, но нетерпимым к монстрам дедушкой и кусачей сестренкой) держит цветочный магазин, дальневосточная молодица Сино и ее меркантильная дочка Сакуя – уже упоминавшуюся гостиницу, а мачо Карлос на пару со своей энергичной сестрой в шляпе – заказник на берегу моря, где можно в потенциале поймать практически любую рыбу в любой сезон. Кстати, рыбалка по своей природе приблизилась к серии River King: теперь рыбу отчетливо видно в воде, но и подсекать ее надо в нужный момент, не полагаясь на автоматику.
Первый приз за колоритность среди всех ветвей клана де Сен-Кокиль явно держит местная: старшая дочка – более чем экстравагантная модельерша, младшая одевается не так оригинально, зато переняла от отца… нет, не аппетит, но привычку выражать свои мысли совершенно противоположными по смыслу фразами. И уже сама развила большой интерес к консервным банкам, подгоревшим блюдам, траве и камням… Однако в плане геймплея наибольший интерес все же представляет домик ведьмы Мэрджори и ее внучки Мэрион. Первая заведует волшебной лавкой и не менее волшебной клиникой; внучка же ходит с посохом, сильно напоминающим некий тромбон, и мечтает стать такой же великой знахаркой, как и ее бабушка (не стесняясь при этом тестировать лекарства на своей же подруге). Именно в этой клинике предстоит заказывать собственную фармацевтическую лабораторию, и именно эта клиника устранила из игры термин Game Over: даже из глубокого нокдауна герой магически перенесется на больничную койку. Правда, это чудо творится под лозунгом «кошелек или жизнь», и Мэрджори, в лучших традициях священников из старых RPG, берет плату, прямо пропорциональную вашему уровню. А если учесть, что счет уровней теперь может идти на тысячи…
Да-да, вы не ослышались, на тысячи. А счетчик HP и RP – на десятки тысяч. Счетчик денег – на миллионы. Максимумом в 99 уровней теперь ограничиваются разве что навыки. Зато количество самих навыков выросло в разы. Более того, теперь непосредственная прокачка слабо влияет на развитие персонажа. Зато по мере овладения различными видами оружия (к которым здесь добавился новый – два парных меча), различными видами магии, по мере выработки иммунитета к физическим и статусным атакам будут расти те или иные параметры. Есть и более экзотические для серии навыки: если «кемпинг», не пользовавшийся у игроков особой популярностью, убрали вместе со спальниками, то здоровый сон в собственной кровати реально влияет на ваши характеристики. Влияет на них и здоровое питание, и пешие прогулки, и исследование тайников в донжонах, где можно откопать много вкусного.
Еда здесь славится не только вкусом: в отличие от лекарств, она восстанавливает не определенное количество энергии, а определенный процент от максимума (про счет на десятки тысяч помните?). В процентах исчисляются зачастую и временные бонусы, но нередки продукты, восстановительные или тонизирующие свойства которых сопряжены с ощутимыми побочными эффектами. Соблазнит ли кого-то бутылка вина, способная восполнить почти все силы и одновременно уполовинить почти все характеристики на несколько игровых часов? Не говоря уже о грибочках с непредсказуемым эффектом и об испорченных продуктах, которыми куда лучше кидаться во врагов.
Ну да, - подумает кто-то, читая эти строки, - это как надо себя не уважать, чтобы едой драться? О, надо просто иметь в распоряжении относительно хилого персонажа. Которого впоследствии можно свободно прокачать так, что хоть в Dragon Ball Z засылай – не пропадет; но в начале игры от этих перспектив не легче. Зато драться здесь можно практически ВСЕМ: едой, семенами, инструментами, удобрениями… И это еще до тех пор, пока не обзаведетесь оружием по вкусу. Дальше – пуще. Кто-то там раньше критиковал темп и механику боев? Пожалуйте сюда, здесь этот темп возрос втрое. Мало – используйте печати, многие из них ускоряют атаку. Хотя что игроку печати, когда по мере развития боевых навыков на каждый вид оружия разучивается по нескольку комбо? Можно выполнять выпады, кульбиты, серии атак… Короче говоря, на поле боя царит полнейший Guilty Gear. Монстры, к слову, также стали ощутимо хитрее и изворотливее. В который раз выросло их поголовье: в окрестностях деревни можно встретить ходячие ананасы, луко-и томатоголовых привидений, ГИГАНТСКИХ цыплят (вообще не менее дюжины видов делятся на мелкие и крупные варианты), в лесу водятся даже слоны! Порталы вдобавок могут «респаунить» целые зоопарки на выезде, где более антропоморфные экземпляры спокойно пользуются транспортными услугами более ездовых. Орк, гарцующий верхом на слоне, – и это отнюдь не эффект съеденного гриба!
Но позвольте, у нас же баран в протагонистах – ужель договориться не сможет? Отнюдь, спокойно к золоторунному вули относятся только его сородичи-беляки. Остальные либо чуют по запаху человечину, либо рассчитывают на баранину, либо их просто желудевая шапочка раздражает. Вдобавок за трансформацию отвечает пояс героя, а как им пользоваться – надо еще ВСПОМНИТЬ. Зато когда вспомните – в вашем распоряжении появится приемы рукопашного боя баран-фу – с соответствующим навыком для прокачки.
Что интересно, в таком виде можно спокойно гулять по деревне, и многие персонажи реагируют совсем по-другому (реакции самые разные, в диапазоне от «ой, это же вули, какой милашка» до «сгинь, нечистая сила!»). А где-то в пустыне Сол-Террано прячется поселение Юнивир, в котором живут… монстры. Попав туда в бараньем обличье, мы узнаем о проблемах этого поселения и о вражде, которая уже больше века царит между людьми с рогом во лбу и жителями Шаренс. Да, у этого мира есть проблемы и помимо всяких империй и драконов. И решить их порой может показаться куда более непосильной задачей, чем в очередной раз спасти сам мир…
Но меня опять прерывают запиской… так, насчет животноводства интересуетесь? Действительно, любопытный вопрос. Раз уж даже сюжет ненавязчиво подталкивает протагониста к дипломатической стезе, неужели и процесс приручения превратится в заключение договора о взаимовыгодном партнерстве? Не совсем так – я же говорил, что подавляющая часть фауны рассматривает вас как обед в любом обличье. Но знаменитая перчатка и впрямь исчезла из игры. Вместо этого потенциальных питомцев надо задабривать всякой всячиной. Посредством… забрасывания их этой самой всячиной. Само собой, у каждого зверя свои, порой не вычисляемые логически предпочтения. Зато прирученный субъект даже не телепортируется в хлев сразу, а присоединяется к вам. А в хлеву многие монстры дают молоко, шерсть, меха, мед… и т.д., и т.п. Причем в готовом виде, вплоть до молока в пакетах. Ножницы для стрижки в таких условиях еще сохранились, а вот всякие корзины и доильные аппараты, по-видимому, стали анахронизмом.
Разумеется, обитатели хлева могут отрабатывать свой хлеб на поле (было бы что отрабатывать). Концепт здесь, правда, довольно спорный: назначить можно не более четырех батраков, по одному на четыре секции надела. Все монстры теперь подкованы в ЛЮБЫХ аспектах фермерской деятельности, но план работы на каждый день они и выбирают теперь сами, часто наобум. Работа изматывает «батрака» физически, отнимая здоровье (дали бы уже и RP-шкалу, в самом деле!), причем под дождем он устает быстрее. А погоду здесь узнавать уже нельзя, да и нет смысла – она может меняться несколько раз на дню.
Что касается прогулок по донжонам, там ваши подопечные не только будут помогать в бою, но и обыскивать каждую локацию в поисках уже упомянутых тайников. Каковых немало – все локации, да и сама деревня тоже, предоставляют ощутимую степень интерактивности для любопытных варвар. В донжонах по-прежнему можно выращивать круглый год долгорастущие культуры и ловить рыбу, иногда прямо в песках. Из породы выколачиваются руда и драгоценности, из веток и пней вырубаются аккуратные поленья. Деревом не пренебрегайте: хотя вместимость чудо-квартиры будет возрастать автоматически по мере прохождения, все ремесленнические пристройки, большой сундук и кровать теперь делаются на заказ, с привлечением материалов заказчика. У Эвелин де Сен-Кокиль можно покупать не только новые костюмы, но и мебель (в которой часто угадывается работа местной да Винчи с острыми ушами). Такой интерьер даже стянуть из дома нельзя, а если уже надоест – одним ударом можно отправить его опять-таки на дрова.
С пристройками можно будет развернуться на славу: на кухне вернулась возможность комбинировать рецепты самому, не покупая их в ресторане. Но если уж решили купить – берегитесь передозировки сюрреализма: все рецепты и инструкции здесь в виде сдобных булок. Впрочем, после орков верхом на слонах вас ведь уже ничего не удивит, верно? Новые возможности предлагает кузница: любое оружие и экипировку теперь можно совершенствовать за счет «имплантации» различных материалов. Особенно выделяются в этом плане посохи, которые в результате такого синтеза могут обрести возможность атаки, характерной для хозяина трофея. Это касается и «боссов» - не зря же с ними теперь можно сражаться хоть каждый день (правда, с постепенно нарастающей сложностью), надеясь получить искомый артефакт.
Помимо одомашненной фауны, в подмогу себе можно нанять и… флору. Это так называемые Active Seeds различных вариаций и назначений. Одни просто атакуют врагов, другие отвлекают, третьи едят, четвертые могут и в предмет превратить. Среди них же – портативный источник воды и лист лотоса, работающий на манер воздушного скейтборда. Одно «но»: если такое растение будет затоптано в бою или вы сами вернете его в рюкзак, вновь воспользоваться его услугами можно будет не раньше следующего дня.
Ну, и конечно, чем бы вы не занимались в игре, не стоит забывать про людей, рядом с которыми вы живете. А не то они сами же и упрекнут вас в том, что вы-де игнорируете старых друзей, или начнут беспокоиться о вашем здоровье. Зато по мере укрепления отношений они начнут радоваться уже при вашем появлении, делать вам скидки в магазинах (где значительно улучшился интерфейс купли, но – увы и ах – начисто атрофировался интерфейс продажи), захаживать к вам в гости. Более того, практически всех сельчан, с которыми вы на короткой ноге, можно пригласить побродить по округе вместе! У каждого спутника или спутницы свое оружие (порой весьма неординарное), хотя они могут принимать экипировку ив подарок от вас; у каждого свои характеристики, особенности и возможность прокачки – в таком же диапазоне, что и у героя. Одни будут просто лечить вас в бою, другие – подкармливать на ходу, а третьи по боевому потенциалу переплюнут любе чудище из вашего хлева. А с потенциальными невестами еще и на свидания ходить можно, со всей полагающейся романтикой.
Очень скоро вы привыкнете к деревушке, к ее жителям, к ее странным, но веселым праздникам, к своему дому, в подвале которого вдобавок откроется целый лабиринт (хочешь – сам исследуй, хочешь – вместе с друзьями по Wi-Fi). Захотите осесть здесь окончательно и создать семью – а за это как раз придется побороться. Но и после завершения сюжетной линии здесь традиционно останется еще уйма дел, за которыми вас будет тянуть сюда снова и снова.
Можно было бы еще много чего рассказать об этой игре – и про поливку на ходу, и про конкурс едоков, и про целый ряд мелких «твиков» интерфейса – но я и так заболтался. Чем читать шесть страниц текста здесь, право, лучше один раз поиграть в это самому. Если все пойдет по планам Natsume, англоязычная версия игры выйдет уже 9 ноября, в один день с этим номером. У себя на родине она уже взяла «золото» по продажам, есть у нее такая возможность и на Западе.
Фэнтэзийно-аграрная сага на этом не заканчивается. Наоборот, ведет экспансию на другие платформы: уже в феврале на Wii и PS3 в Японии десантируется Rune Factory Oceans с очередной охапкой новшеств, преобразований, затылкоскребущим сюжетом и кучей, как сейчас модно говорить, «контента». Но связанная с Nintendo DS глава в развитии серии, вероятно, подходит к концу – и мало кому под силу упрекнуть ее в нереализованном потенциале. История отдельно взятого оборотня, затянутого в межвидовой конфликт, в очередной раз доказала, что понятия “farming simulation” и “dungeon crawling” более чем совместимы. И таких историй, эпических и не очень, наверняка будет еще немало.
Право, иной раз стоит несколько лет потерпеть медленно развивающийся концепт серии, если от нее, в конечном счете, отпочкуется нечто явственно изобилующее оригинальностью… Вам при этих словах в голову приходят Megaman и Castlevania? А мне вот – Harvest Moon, с ее дочерней «рунной фабрикой».
Этнические конфликты улаживал
Ник Хантер
Ник Хантер
P.S. В статье намеренно не упоминается имя главного героя, которое с оригинального (Маис) в локализации должны сменить то ли на Мерино, то ли на Micah (что по-русски читается Майка, а трактуется вообще «Михей»). На скриншотах мелькает вариант «Принс», но это вполне может быть имя, данное тестером, ибо в ранних пресс-релизах мелькали даже «Джеймсы». Какое из имен звучит лучше/хуже или более/менее труднопроизносимо – решать вам.
P.P.S. Перед самым релизом номера выяснилось, что звать его все-таки Micah. Майка, Майках, Михей... на ваше усмотрение.
Автор: Nick Hunter
Журнал: Re-player