Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Пиратство. Заключение
- Тяжела и неказиста жизнь российского артиста. - известная поп-звезда
- Трудно быть актером – иди рой траншеи. - Шнур
- Трудно быть актером – иди рой траншеи. - Шнур
На этот раз попробуем немножко понять, почему же издателей мало кто любит? Почему они такие вот – не любят геймеров, всякие препоны нам учиняют? Им ведь тоже нелегко живется. С другой стороны – разве мы в этом виноваты?
Вот смотрите. Купила «Маугли» (в интересах следствия все имена компаний изменены, ну а все совпадения, само собой, случайны) у европейского издателя права на распространение игрушки на территории СНГ. Как ей быть? Игра изначально на английском. Как ей снизить издержки, чтобы в итоге подешевле ее продать (читай - получить наибольшую прибавочную стоимость). Придется на чем-то экономить. Но на чем? Текста в игре много. Сейчас переводить игры автопереводчиком – моветон. Придется платить переводчику-человеку. Озвучка? Стоп, стоп, стоп! А не жирно ли? Титры-то на русском будут! А потом все равно героев в игре тридцать, а актера у нас три. Ну не нанимать же еще двадцать семь, в самом деле? К тому же халтуру снова заметят и даже завалят просьбами, что, чем давать кривую озвучку – оставьте оригинал (хотя многим нравится именно оригинальная озвучка). Вот так издатели и расслабляются. Сейчас норма: если много озвученного текста – не переозвучивать. Качественная переозвучка – дорого и неблагодарно, да и невыгодно. Итог для игрока владеющего английским – купить оригинал, ибо, если и брать локализацию, то уж полную, чтобы и текст и звук и речь – всё на уровне было. С другой стороны, изданных «Originals» у нас не так и много. Выход – вздыхая, лезть на торрент и качать оригинал. Как говорят историки – читайте первоисточники.
Еще один момент связан со странами Восходящего солнца, Утренней свежести и прочих азиатских технологических монстров. Ну вот любят они заниматься меркантилизмом! И ведь кучу отличных вещей производят исключительно для внутреннего рынка. Вот тут-то я должен остановиться и снять шляпу перед японцами (для простоты и ввиду их доли рынка, я буду говорить «японцы», а не «азиаты»). Этим парням принадлежит простой и красивый способ защиты от пиратства. Язык. Именно благодаря ему исконно японские игры исправно приносят доход издателю и жутко обламывают пиратов и любителей скачивать игры. Элементарная заточенность игры под японскую ОС, регион (в случае с современными консолями) и языковой барьер – этого достаточно для того, чтобы игра не пользовалась популярностью у пиратов. Другой вопрос, что по всему миру огромное количество фанатов многих игрушек, которые издаются только в Японии. Они без зазрения совести качают эти игры просто потому, что они «и рады бы купить, да не продается нигде кроме Японии». Считать ли таких людей пиратами? А ведь изредка подобная ситуация проскакивает и в Европе. Есть ряд игр, существующих только на французском, немецком и, даже, по-моему, на испанском. Точнее говоря, лицензионно существующих. Конечно, они переведены и на английский, и на «великий и могучий», но факт остается фактом. Так что потенциально у России в силу сложности языка и при условии развития игрового рынка есть шанс стать второй Японией (конечно, я пошутил).
Следующий момент – ценообразование. Вы замечали, что лицензионные игры на ПК и на консолях настолько разнятся в цене? Тут ситуация вообще комично-трагичная. Монополисты (читай - производители консолей) берут мзду, и часто немалую за свои девелопмент-киты. То есть, чтобы стать разработчиком игры для PS3, нужно отвалить Сони немало денег. А в купе с необходимостью заработать мы получаем заряженный ценник на игру для любой консоли. Вспомните, игры для консолей всегда были жутко дорогими. Всегда. Дело в том, что производителю невыгодно иметь деньги лишь с продаж только консолей. Притом, что жизнь консоли 5-6 лет, активно продается она лишь в первый-второй годы, затем наступает серьезный спад. Единственный шанс монополиста – наладить постоянный приток дохода от продажи игр на свою консоль. Это логично и понятно. Зато игрок из-за огромной цены на игру, даже купив ее в первый год продажи консоли, за 5-6 лет наберет 20-30 игрушек, что абсолютно смешно по сравнению с коллекцией пирата, имеющего в коллекции 100-200 игр на любой вкус. Это уже не смешно. Аргумент в пользу покупки той или иной консоли сразу теряется. Пусть на PS3 50 хитов, а на ХBox360 – 30. Если покупать только лицензию, совершенно без разницы, что брать - все равно коллекция будет одинаково скромной.
Консольные магнаты сейчас всячески продвигают цифровую дистрибьюцию. Если кратко, то это жутко удобно. Не нужны носители, контент берется из сети. Покупается. Но! Как всегда, но. Априори, всё, что есть в сети – утащить проще, чем в мире, так сказать, физическом. Я уже представляю себе кучу пиратских серверов, хоумбрю, позволяющих бесплатно качать тонны контента, не заморачивая пользователя с его хранением. Игра лежит на жестком диске, по ненадобности – просто удаляется. Очень удобно. И издателю, и пирату. А еще проблемы с крадеными кредитками, паролями, лицензионными ключами – это ли будущее мы хотим видеть?
Ну и напоследок, к вопросу о ромхакинге. Является ли он пиратством? Разумеется, да. Если игра не выложена в открытый доступ и заранее не оговорены права на пользование – это в чистом виде взлом закрытого кода. Так что тут даже и говорить-то как-то не о чем.
В завершении хочу отметить, что я писал статью не с целью кого-то в чем-то убедить или раскрыть глаза. Не ставил задачи разрешить вопрос о влиянии пиратства на современную общественность. У меня не было и нет желания направить кого-то на путь истинный или совратить с оного. Я лишь показал свое видение причин популярности пиратства в мире, в котором деньги решают слишком многое, в котором «клиент всегда прав» - это лишь красивый, но лживый слоган, в котором думают не об удобстве продажи и использования продукта, а о страхе кражи и строительстве всё более и более высоких заборов. Заборов, которые в виртуальном мире куда менее эффективны, чем в реальном.
Июль-Август 2009
Автор: BAZER
Журнал: Re-player