Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Музыкальное сопровождение в играх
- Советы начинающим энтузиастам в GameDev-индустрии
Снова приветствую вас всех. На этот раз я выбрал тему посерьезнее, чем просто описание игры, впрочем это моя первая "серьезная" статья, поэтому может сработать правило "первого блина...", но я надеюсь, что этого все-же не произойдет. Речь пойдет об одной очень важной детали в играх - о музыкальном сопровождении. Под понятием "музыкальное сопровождение" я подразумеваю как музыкальные композиции , так и звуковые эффекты в играх.
Наверное, мне надо немного рассказать о себе, ибо вы наверняка должны знать, чьих советов вы будете слушатся (если захотите, конечно). Я - выпускник Астраханского Музыкального Колледжа им. Мусоргского по профессии гитариста-исполнителя на классической гитаре. Летом сдаю госэкзамен, и, надеюсь, смогу получить диплом о средне-специальном образовании, что позволит мне поступить в Музыкальную Консерваторию для получения высшего образования. Сочинением музыки начал заниматся со второго курса, когда получил нотный редактор для компьютера, на данный момент написал несколько треков для игр некоторых команд и отдельных людей. Профессиональным композитором мне стать не светит (как и гениальным гитаристом), однако имею определённые знания в области гармонии, муз.грамоты, муз.истории и т.д., что позволяет мне объективно судить о музыкальном творчестве практически любых композиторов. В компьютерные игры играю с 6 лет, с момента появления у меня легендарной Sega Mega Drive. А не так давно пришла мысль о применении своих возможностей в игровой индустрии. Думаю, этой информации вам будет вполне достаточно, чтобы решить, стоит ли вам меня слушать или вы знаете лучше. Я нисколько не утверждаю, что все советы, которые я дам в этой статье, единственно правильные и истинные, я не отвечаю за возможный ущерб вашим финансам или иным ценностям, полученный в результате следования моим советам, также я не гарантирую вам ответить на все возможные вопросы по этой теме. Все что я советую - исключительно моя точка зрения на эти вопросы, вы имеете полное право не соглашаться со мной и действовать по-своему, мои советы - не более, чем желание прояснить ситуацию по данному вопросу и помочь неразбирающимся в этом людям. Все вопросы и замечания просьба присылать на мой e-mail.
Фухх, оттарабанил... Теперь можно спокойно начинать.
Итак, музыка и звуки - такая же важная составляющая игр, как и графика, программный "движок" и геймплей. Практически невозможно представить игру без музыки и звуков, даже на самых древних игровых платформах в играх уже что-то улюлюкало и пищало, создавая своеобразную озвучку игрового процесса. В наше время профессиональные команды разработчиков нанимают за большущие деньги специалистов по звуку и композиции для своих проектов, которые создают порой просто шедевры музыкального искусства...
Разумеется, никто не станет нанимать специалистов экстра-класса для озвучивания небольшой казуальной игры, это не оправдает затрат. Нынешние команды энтузиастов ориентируются и имеют в большинстве своей продукции именно казуальные игры (то бишь, рассчитанные на простого человека, который хочет поиграть минут 15 и снова заняться своим делом, получив долю удовольствия), которые не нуждаются в мощном звуке и в сложных замысловатых хитросплетениях композиций. Тем не менее, музыка должна быть и в них, причем она должна быть очень хорошая, ибо казуалки не рассчитаны на долгое прохождение и игроку должно понравится все и сразу (графика, музыка, геймплей) иначе он просто удалит триальную копию и не купит полную версию. Самая распространенная ошибка начинающих команд - поиск подходящего композитора в самом конце разработки, когда игра уже сделана и пора ее "сдавать" издателю. Или еще хуже, музыку вставляют откуда-нибудь "со стороны", которая писалась совсем для других целей. Если в первом варианте еще возможен хороший исход и игра может хорошо продаться, если конечно композитор не подкачает, то во втором это вряд-ли, поскольку наверняка найдется человек, слышавший ранее "стыренные" композиции. Даже если они и бесплатные в распространении и использовании, все равно, это лишь доказательство несерьезного подхода при создании игры. Бывает и такой вариант - музыка пишется кем-нибудь из команды, занимающимся помимо этого и другим делом, например графикой или программированием. Конечно, существуют люди умеющие одновременно как гениально программировать, так и гениально писать музыку, но сами подумайте, человек занят сразу двумя делами, ему приходится распределять свои усилия и либо программная часть подкачает, либо музыка получится "пластмассовой", сделанной наспех, чтобы уложится в сроки.
"Так что же делать? Как правильно все продумать?" Вот сейчас мы и перейдем к главному.
Первое, что вам следует запомнить:
1) МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ОПИСАНО В ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТЕ ИГРЫ И КАК МОЖНО ТОЧНЕЕ ОПРЕДЕЛЕНО ПО ЖАНРУ, СТИЛЮ И НАПРАВЛЕНИЮ.
Чего мы этим добьемся? Так мы очень сильно упростим жизнь человеку, которому придется, собственно, писать всю музыку к игре. Это, в свою очередь, позволит ему написать треки в гораздо меньшие сроки, вы сможете много раз послушать его композиции, выразить свое мнение, указать на ошибки, вынести свое решение. Выслушав вас, композитор сможет поправить треки так, как вам будет угодно, у него на это будет гораздо больше времени и он сможет довести свои композиции "до блеска". Идем далее:
2) ДОГОВАРИВАЙТЕСЬ ТОЛЬКО С ТЕМ КОМПОЗИТОРОМ, У КОТОРОГО ЕСТЬ ОПЫТ РАБОТЫ В ТОМ МУЗЫКАЛЬНОМ СТИЛЕ (СТИЛЯХ), КОТОРЫЙ НУЖЕН ДЛЯ КОМПОЗИЦИЙ К ИГРЕ.
Думаю, вы сами понимаете, что композитор-классик не напишет вам техно-рок, мастер-DJ не сумеет написать оркестровую музыку, а альтернативщик и понятия о "клубной" музыке не имеет. Хотя, и тут есть исключения, есть композиторы, умеющие писать во многих стилях, но все равно, прежде чем договариваться/нанимать композитора, надо спросить у него примеры его композиций в разных стилях, если он заявляет, что может в них писать. Почему так надо делать? Да просто все дело в том, что зачастую композитор может ошибаться насчет своих умений. Он может думать, что пишет "настоящий тяжелый рок", однако есть вероятность, что этот "тяжелый рок" - не более чем альтернативная музыка, просто человек считает это для себя "роком". Таких вариантов полным полно, иногда даже профессионалы могут немного путаться в своих определениях "стиля". Прослушав треки композитора, вы сможете понять, действительно ли он умеет писать в настоящем стиле или это лишь смесь и подражание стилю. Это оградит вас от злости игроков, которые очень хорошо разбираются в музыке. Если же вы не умеете или затрудняетесь в определении стиля - дайте послушать эти треки другим членам команды, друзьям-меломанам... На худой конец, зайдите на форум музыкантов, выложите трек и тупо спросите "А что это за стиль?". Вам непременно ответят, сравните все полученные ответы и вы поймете, что же это за музыка.
3) ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ ИГР УМЕСТНА ТОЛЬКО ИНСТРУМЕНТАЛЬНАЯ МУЗЫКА!
Вы можете представить себе аркаду, в которой звучит мощно навороченная песня с шикарным вокалом? Я не могу.
4)ВЫ ДОЛЖНЫ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛИТЬСЯ С ФОРМАТОМ МУЗЫКИ, КОТОРЫЙ БУДЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
Это очень важный аспект, ибо он касается программной части игры. Вы должны сразу решить, какого формата вы будете использовать музыку, обязательно указать это еще в диздоке игры. Во-первых, формат очень сильно влияет на содержание музыки, как бы глупо это не звучало. Одна и та же композиция в midi и в mp3 звучит АБСОЛЮТНО по-разному. Если в одном формате она может нормально восприниматься слушателем, то в другом может резко оттолкнуть от игры. Во-вторых, необходимо учитывать особенности форматов музыки, и это нужно не только для написания композиций. Например, вы написали 2-х мегабайтную аркаду, а музыкальное сопровождение в формате OGG на 10 мегабайт! Это неправильно, музыка не должна превышать по размеру 150% размера игры. Для маленькой игры вполне сгодится грамотно написанное midi, и не надо плеваться, что миди - дерьмо, это миф, если желаете убедиться - пишите мне, я вам пришлю ТАКИЕ композиции, что обозвать дерьмом это у вас язык не повернётся. В-третьих, опять-таки, композитор должен иметь опыт работы с данным форматом музыки, особенно это касается формата midi и различных трекерных форматов (MOD и другие). Объяснять почему, уже не буду.
5) ОСВЕДОМИТЕСЬ У КОМПОЗИТОРА, КАКИЕ ОН ИСПОЛЬЗУЕТ ПРОГРАММЫ, ЕСТЬ ЛИ У НЕГО НА НИХ ЛИЦЕНЗИЯ.
В соответствии с законодательством, вы должны пользоваться только легально купленными и зарегистрированными программами, во избежание конфликтов с правообладателями этих программ. Это касается абсолютно всех аспектов игры, в том числе и музыки. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВАРЕЗНЫЙ СОФТ, объяснять почему не буду, это и так понятно. Кроме того, вы должны знать, что помимо самой лицензионной программы для создания музыки, композитор должен работать и с лицензионными плагинами к ней, ибо на них тоже часто распространяется своя лицензия. Однако, здесь есть небольшой секрет. Существуют встроенные и бесплатные плагины, так что если к вам придерутся "откуда у вас такой звук", вы смело можете сказать: "а я его на встроенном синтезаторе выкрутил...", дело это трудновыясняемое, так что если вы знаете, что говорите - вам нечего боятся. Однако, конечно все это не должно выходить за рамки здравого смысла (например, во встроенном плагине не вывертишь качество звука равное EWQL Gold Orchestra), так что лучше используйте лицензионный или бесплатный софт!
6) НЕ ПИШИТЕ МУЗЫКУ САМИ, ЕСЛИ ВЫ ЭТОГО НЕ УМЕЕТЕ.
Этот совет надо было поставить первым по списку... В общем, суть предельно ясна: если вы далекий от музыкального творчества человек, то вряд-ли у вас получится отличная композиция. Никакие супер-легкие программы вам не помогут, не слушайте дворовых "знатоков", максимум, что у вас может получится сначала - хороший ритм, не более. Разумеется, при длительном обучении вы сможете овладеть всем, чем надо, но без знаний и опыта вам не написать хорошего трека к игре. Также повторюсь - не распыляйте свои усилия, сосредоточьтесь на своем деле.
7) НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ В СВОЕЙ ИГРЕ ЗВУКИ И ЗВУКОВЫЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ ИЗ ДРУГИХ ИГР ИЛИ ПРОЧИХ ИСТОЧНИКОВ.
Во-первых, это рассматривается как плагиат и нарушение авторских прав. Во-вторых, даже если не удастся доказать, что вы украли звуки, все равно многие геймеры уже слышали их в других играх, фильмах и пр. Это не добавит игре популярности.
8) МУЗЫКА ДОЛЖНА ДОПОЛНЯТЬ ИГРУ, А НЕ ВЫДЕЛЯТСЯ ИЗ НЕЁ.
Каково главное назначение музыки в играх? Правильно, сопровождение, выражение обстановки в игре, создание определенной атмосферы. Все это должно быть заранее описано в диздоке игры и вы должны это грамотно описать композитору. Если вы чувствуете, что композитора "понесло", и что он уже пишет целый концерт вместо сопровождения, скажите ему об этом, как бы ни было красиво его творчество, главное - конечная цель, а эта цель - вовсе не гениальное произведение музыки, а хорошая компьютерная игра. Впрочем, иногда одно другому не мешает, но будьте с этим осторожны.
9) НЕ НАДЕЙТЕСЬ НА БЕСПЛАТНУЮ РАБОТУ КОМПОЗИТОРА.
Кушать хочется всем, и талантливым, и бездарям, и богатым, и бедным. А чтобы кушать нужны деньги, деньги можно получить что-нибудь сделав, чего не сможет другой, который за это заплатит. Простая логика. Я допускаю, что при благоприятном стечении обстоятельств вы сумеете найти гениального композитора, который сделает вам все за "спасибо". Однако, такой шанс весьма и весьма невелик, не верите мне - пожалуйста, можете попробовать. Альтруистов в последнее время мало, а талантливые альтруисты практически вымерли. Вам не удастся заманить на бесплатную работу композитора только тем, что мол, "твои треки послушает много народу", поверьте мне, он может гораздо быстрее получить популярность и уважение любым другим путем, заключив контракт с издателем муз.дисков или просто банально выложив их на форуме в Интернет. Так что если вы не Еlectronic Аrts, то говорить такое композитору просто глупо. Правда, и не факт, что работа композитора всегда будет соответствовать его расценкам, но тут уж вам флаг в руки, вы должны будете решать, подходят ли вам его условия и композиции или нет.
Не стоит также пытаться "накормить" композитора словами: "Вот когда заработаем денег на игре, тогда заплатим... чем больше заработаем - тем больше дадим...", это прокатит лишь с самыми начинающими, опытный человек отправит вас по другому адресу до тех пор, пока вы не обратитесь к нему, имея на руках нужную сумму.
10) СТАРАЙТЕСЬ НЕ НАНИМАТЬ СРАЗУ НЕСКОЛЬКО КОМПОЗИТОРОВ ДЛЯ ОДИНАКОВОЙ РАБОТЫ.
Этим вы не ускорите написание треков, а только получите еще одну проблему - работы композиторов в одном и том же стиле чаще всего не совместимы в принципе. Очень и очень редко одному композитору удается уловить мысль другого и правильно ее развить в первоначальном стиле. Другое дело, если вы даете композиторам разные задания - например, один пишет музыку к главному меню, заставкам и титрам, другой же тем временем занимается внутриигровой музыкой. При грамотно поставленных задачах, такая команда сможет написать отличное музыкальное сопровождение, но стоит вам неясно выразить свои мысли, и их работы разделятся на две разные части, и игрок заметит это.
11) ЕСЛИ В ИГРЕ ПЛАНИРУЕТСЯ ВЫСОКОКАЧЕСТВЕННАЯ МУЗЫКА И ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ, ВАМ, ВОЗМОЖНО, ПОТРЕБУЕТСЯ ЗВУКОРЕЖИССЁР.
Многие не видят разницы между звукорежиссером и композитором. А разница настолько велика, что и выразить трудно. Звукорежиссер - это профессионал по звуку, обладающий обширными знаниями в области синтеза, физических параметров звука, оборудовании и пр. Его задача - довести звук до идеального состояния и воспроизведения, создать атмосферу в игре, добавить/убрать нужные шумы и прочее. Композитор - профессионал в композиции, сочинении музыки, имеет обширные знания о гармонии, сочетании различных инструментов и исполнении. Его задача - написать саму музыку, подобрать нужные инструменты, указать правильные способы исполнения и прочее. Человек может быть одновременно и отличным композитором, и отличным звукорежиссером, однако такие люди носят гордое звание "экстра-профи" и обычно работают в крупных компаниях за очень крупные деньги. Вы вряд-ли найдете такого, подходящего вам по средствам, профи, так что если вы замахиваетесь на качество звука - обязательно найдите обычного звукорежиссера, который качественно обработает произведения ваших композиторов. Найти его возможно будет немного сложнее, чем композиторов, однако вполне реально и за умеренную плату. Хотя, снова не исключаю вариант, что вам возможно удастся найти доброго дядю, который все сделает за бесплатно.
12) ПОМНИТЕ, ЧТО ПРАВА НА МУЗЫКАЛЬНУЮ ЧАСТЬ ОСТАЮТСЯ ТОЛЬКО У КОМПОЗИТОРА В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, ЕСЛИ В КОНТРАКТЕ ВЫ НЕ УКАЗАЛИ ОБРАТНОЕ.
То есть, композитор вправе обвинить вас в плагиате, если вы не составили контракт (договор) с ним. Обычно этого не случается никогда, но вам все равно лучше подстраховаться, особенно если вы работаете с незнакомым человеком. В контракте (договоре) не забудьте оговорить момент, если композитор уходит из команды до завершения проекта, это очень важно, поскольку вы должны будете точно знать, можете ли вы в этом случае законно использовать его наработки в конечной версии игры или нет.
13) НЕ ДЕРЖИТЕ НИКАКИХ СЕКРЕТОВ ОБ ИГРЕ ОТ КОМПОЗИТОРА.
Он просто не сможет сделать то, что вам требуется. Ему придется писать "вслепую", совершенно не понимая, что будет происходить под эту музыку. Конечно, он может быть и напишет то, что надо, но это будет чистым везением. Никто вас не заставляет давать композитору исходный код, рассказывать о технических особенностях игры, вам вполне достаточно просто дать ему поиграть в демо-версию игры, чтобы он ощутил игру и понял, под что именно он будет писать музыкальное сопровождение. Также, расскажите обо всех планах на будущее, что будет в игру добавлено, как она будет смотреться в конечной версии. Это очень поможет вам получить именно то муз.сопровождение, которое нужно для игры.
14) ПРЕЖДЕ, ЧЕМ ВКЛЮЧАТЬ В ИГРУ МУЗЫКУ МЕСТНЫХ, НЕ СИЛЬНО ПОПУЛЯРНЫХ ГРУПП-ИСПОЛНИТЕЛЕЙ, ОБЯЗАТЕЛЬНО СОГЛАСУЙТЕ ЭТО С НИМИ.
Тут, думаю, все понятно, только у группы права на их творчество и вы не должны их нарушать. Вам необходимо составить с ними контракт, в котором будут оговорены все условия по использованию их творчества в вашей игре. Возможно вам повезет, и группа не возьмет с вас денег (такое возможно, если группа малоизвестная), а просто поставит условием наличие своей рекламы в игре, или упоминание о себе. Возможно, вам придется заплатить, тут все зависит от обстоятельств.
15) СЛУШАЙТЕ МУЗЫКУ В СТАРЫХ КОНСОЛЬНЫХ ИГРАХ.
Совет может показаться глупым, но поверьте, в казуальных играх чаще всего играет именно такого типа музыка. Вы будете иметь представление о музыкальном сопровождении в аркадах, головоломках и в прочих древнейших жанрах, которые и сейчас живут и здравствуют на казуальном рынке. Вы поймете, какая музыка должна быть при тех или иных обстоятельствах в игре, ее характер и прочее.
Ну что ж, на этом пока остановимся. Я не стал, как видите, писать о том, какая музыка к какому жанру игр больше подходит и т.п. в этом деле правильный выбор для себя сможете сделать только вы сами. Если у вас возникли еще вопросы, пишите мне на e-mail, я постараюсь ответить.
В заключение, хочу сказать, что красивая музыка составляет как минимум 40% удачной игры, если не больше. Так что относитесь к этому аспекту так же серьезно, как и ко всем остальным.
Вот пока и все, дорогие мои слушатели.
Автор: JIN
Журнал: TOF